偶像养成类节目的游戏化传播模式探析

2019-03-22 14:50:57中南财经政法大学新闻与文化传播学院
传播力研究 2019年9期
关键词:练习生偶像游戏

中南财经政法大学新闻与文化传播学院

2018开年最热门最有话题性的网综当属爱艺奇的《偶像练习生》,每期节目播出当天就能迅速霸占热搜榜,pick上自己痴迷的练习生并为他们加油打 call的姐姐妹妹们随处可见。腾讯视频推出的《创造101》也“C位出道”、成功登顶,当选“名人堂·2018年度综艺”!作为一档偶像养成类节目,其成功无疑奠定了其在超级网综的未来发展中的借鉴价值。从《中国有嘻哈》《这!就是街舞》《偶像练习生》《创造101》等先后成为现象级综艺,到“Freestyle”“Pickme”“C 位 出 道”“菊外人”等流行词的爆火,昭示了网综已经进入了全民话题带流量的时代。

一、场景、关系、规则:游戏化要素的组合

凯文·韦巴赫(Kevin Werbach)教授认为“游戏化”是指用游戏设计方法和游戏元素来重新设计并进行非游戏类事务的思维方式,提出关于“游戏化”定义的教授也是世界第一个开创游戏教程的人。他利用这些基本的游戏元素并将应用到非游戏的活动之中。①该定义凸显“游戏元素”、“游戏设计技术”和“非游戏情境”三项内容,“游戏设计方法”不是单纯将事物转变成游戏,而要让用户在参与中体会快乐,产生情感共鸣并获得成就感。

在当今的网络时代,新媒体平台的广泛推广和普及解放了人们被工业时代束缚的天性,强化了人们对休闲娱乐的追求。人们的娱乐需求、对自由的向往以及对回归天性的渴望表现得十分强烈。在我们的生活中游戏随处可见,新媒体的传播特征在游戏中彰显得淋漓尽致,将游戏化要素融入到偶像养成类节目中,通过参与、互动、分享等方式满足受众对愉快体验的需要,产生良好的节目效果。

(一)在场式参与

现各大网络平台流行的偶像养成节目,结合了以往的日韩类综艺节目,综合现在的人文环境,对各经纪公司推荐的练习生安排专门的导师,进行几个月的魔鬼训练,最终以淘汰赛的性质成功出道。目睹偶像养成的一系列过程中,如直播、VR技术等新兴传播手段日渐成熟,空间和时间的限制已经被打破,用户与平台之间的连接变得直接高效,观众能够行走于兴趣的王国,借助某个或多个互联网平台实现“身临其境”,产生角色代入感,从而与场景中的内容产生互相关注和情感共鸣。

偶像养成类节目借鉴日韩练习生选拔模式,对各大经纪公司推荐的练习生进行为期几个月的封闭训练、舞台比拼,晋级的选手将以团队形式出道。在目睹练习生成为偶像的过程中,虽然每个人收看节目的时间地点也许不同,但是屏幕上实时呈现弹幕和社交媒体上针对选手和节目的评价为观众营造了一种虚拟的公共空间。在这里,他们可以自由地交流互动,对自己认同的内容进行二次传播、发表个人看法或参与话题讨论,通过同一个节目内容让分散各地的观众跨过障碍连接在一起,产生一种“天涯共此时”的感受。

斯蒂芬森教授提出,大众应对媒介是自由的、随性的,大众将这种媒介传播看做一种游戏行为,何时参与游戏、参与程度都是由受众的主观意识所控制的。偶像养成类网络综艺正是充分认识到“参与”对于节目传播的重要性,通过营造节目参与感、赋予受众造星主导权、打造粉丝社群运营等方式来调动受众的参与积极性,从而提升受众的参与感和自我认同感,使受众不自觉地沉浸于游戏化的传播场景中。从节目播出前、播出期间到偶像团体出道,粉丝在参与的过程中,这种高强度的参与让他们获得满足感。《偶像练习生》这档节目为每位练习生都定制了个人资料页面,将练习生每期的排名升降都用图表显示出来,粉丝可以及时关注,为偶像的排名操心。节目播出过程中,经纪公司会把相应练习生的日常活动花絮发布在网上,为了更强劲的促进粉丝参与到节目当中,一些衍生累的节目也腾空出世,他们把练习生的个人资料及其日常训练内容完美的展现在粉丝面前。为了迎合粉丝,节目组还设置了@爱奇艺偶像练习生、@百分九宿舍收发室和@April和July三个官方微博,分职能发布不同类型的内容,来满足各大粉丝的要求。与此同时,爱奇艺还有另一平台——爱奇艺泡泡区,粉丝在关看节目的同时可以在泡泡区与偶像及其他粉丝节进行沟通交流,全面的参与到节目的互动中,提高了粉丝群众的积极性和好奇心,这也反映出大众在传播过程中起到的重要作用。

(二)双向式互动

随着互联网的普及和应用,人与人之间的沟通交流更加自由平等,不同于以往传统媒体垄断信息行业的局面,偶像和粉丝之间的沟通交流也变成了双向互动,不再像以前偶像都有一种高高在上的错觉形象。粉丝在追逐自己偶像的同时收获一种游戏式的愉悦体验。偶像养成类节目淡化了海选环节,除了关注舞台秀、比赛竞争之外,练习生们刻苦训练、打趣搞怪甚至失误行为通通被镜头记录下来,呈现给观众幕后的人物性格,让粉丝全方位地见证他们从练习生到偶像的成长。

《练习生的凌晨零点》《偶像有新番》等衍生节目随着《偶像练习生》的热播也获得了较大的关注度,泡泡社区的一些粉丝与偶像之间的互动专区,例如“给偶像练习生的信”也增加了关注度,有助于粉丝群体的聚集。同时,导师评委决定权的削弱让粉丝的力量得到最大化展现,全民制作人、全民造星是偶像养成类节目打造的一个关键概念。粉丝在实现情感寄托的同时,不但可以通过投票、打榜等方式支持偶像,还可以通过微博、微信、贴吧等社交媒介和互动社区时刻关注偶像的动态,并与之亲密互动,逐渐产生“自己捧红了 他(她)”的成就感和满足感,有效提高了粉丝忠诚度。

在当代互联网引导的时代,微博和微信公众号成为了宣传推广的主要平台,比说爱奇艺推出的《青春有你》官方微博及微信公众号,每天要发送大量的幕后花絮视频、舞蹈表演集合及各种营销链接等,在官方及经纪公司的角度吸引粉。以粉丝与偶像互动的爱奇艺平台“泡泡社区”为例,在泡泡社区里面,粉丝可以通过写信的方式与偶像进行沟通交流,为偶像的日常活动增加人气和关注度。另外,这些偶像养成类节目大多采用现场观众和听众投票的方式进行偶像的选拔,在选秀过程中,粉丝有着较强的参与感和满足感。通过现有的各种媒体媒介的支持,这种集中式的营销手段效果十分显著。并且在粉丝的角度分析,官方网络平台是让粉丝了解偶像的最简单的途径。正因为有了这些素材,他们才能更方便快捷的向别人传播他们的偶像信息。除此之外,这类节目不仅播放他们在舞台的表现,也会传播节目幕后花絮,个人生活等信息。

(三)陪伴式养成

在当代,各种选秀节目层出不穷,一些民间艺人、草根明星也走入大众的视线,粉丝文化也随之发生改变,观众根据自己的兴趣爱好选择自己喜欢的偶像。观众能够通过投票或点赞的方式使自己支持的选手排名上升,在后续的任务和考核中出道的可能性增加,即使过程中充满紧张、兴奋等因素,但是作为游戏者的观众内心却始终洋溢着幸福和快乐。

粉丝是养成系偶像群体中不可忽视的中坚力量,为了更好的给自己喜欢的偶像应援,粉丝会自发的在自己社交朋友圈无条件的宣传,并且动用周围的力量为自己偶像投票,作为《偶像练习生》的播放平台,爱奇艺推出了会员可以增加投票的活动,吸引了大批粉丝进行会员充值,同样该节目的赞助商农夫山泉也获得了很大的收益。因为在天猫购买《偶像练习生》限量维他命水和矿泉水可以获得额外的投票券,几天之内农夫山泉天猫旗舰店就被《偶像练习生》的粉丝们所“攻占”,粉丝疯狂抢购导致网上旗舰店维他命水供不应求。

而在线下,机场和地铁的灯箱广告,上海外滩写字楼的LED屏幕,也都被粉丝们变成了为偶像应援的工具。在这个过程中,观众会产生一种帮朋友实现愿望的奇妙感受,逐渐产生“自己捧红了 他(她)”的自豪感,这种来自精神上的反馈使他们心甘情愿的陪伴自己的偶像一同成长。

二、沉浸、聚合、反馈:游戏化运行的机制

威廉·斯蒂芬森教授是第一个将游戏和传播联系在一起的著名学者,他在自己编著的《大众传播的游戏理论》里提出:“大众传播令人感到快乐,并且它任由大家主动的沉浸在游戏中”。②在他看来,传播活动的目的不仅仅是传递信息和说服引导,人也并非只能被动的接受,受众接触媒介的行为就是游戏,传播活动本身就能给人带来快乐。

游戏的概念更侧重于功名利禄的花花世界背后人民所向往的自由生活,彰显了大众群体面对媒介时自由、轻松的状态。游戏化在偶像养成类节目中得以体现,观众从追随者变身打造者,主动权大大提高,沉浸、聚合、反馈三大游戏化概念是探索节目背后运行机制的切入口。

(一)玩乐消遣的诉求

“沉浸”即人忘记现实世界情境而专注于当前目标情境,并使内心得到满足与愉悦。③在斯蒂芬森看来,人们主动沉浸游戏时,是参与主体的自发性行为使其忘我投入,在游戏情境中传播即快乐。移动互联网极大地满足了人类的“游戏”天性和娱乐需求,每个用户都是玩家,他们并不在意信息是否有切实价值和现实利益,而是基于娱乐消遣的需求各自主动沉浸于观看和围观的游戏中,移动媒体多样性的功能让用户忘记时间与空间,以游戏为介质畅享在自我沉浸所带来的幸福中。

观众通过移动终端可以充分发挥主观能动性,不再被传统媒体的议程设置所支配,而是能够随时随地根据自己的时间、心情等状况安排娱乐时间。媒介使用行为往往伴随着交通工具、伴随着吃饭,甚至伴随工作与学习,观众投入节目的过程本身就是他们参与的目的,这种非功利性的传播活动让时间的概念被弱化。在观看节目时,行为主体内心会代入一种“主角光环”,想象自己就是节目中的一位追逐梦想的选手并最终成功出道,这种被选中的渴望不是一个可观察的外在行为,它使用户自由地沉浸在自己所营造的幻想世界中,得到内心的放松和愉悦。

现在的偶像养成节目,比较一致的做法就是请一些知名的重量级明星作为“导师”,这些“导师”参与选手的日常表演及节目录制,因为这些“导师”本身就自带明星光环,拥有一大批粉丝及忠实观众,也为节目的收视提供保障。比如《创造营2019》的导师:上一代心中“流量巨星”郭富城、妈妈们的至今的偶像人选苏有朋、擅长作词作曲的实力歌手胡彦斌、强势出击毋庸置疑的rap担当黄立行。因为这些明星的参与,这些节目在未开播前就拥有较高的宣传度,广泛受到媒体和大众的关注,并且节目组也喜欢利用明星的各种料炒作节目话题,带动节目的关注度,选取比较有话题度和流量度的明星对于节目的价值是毋庸置疑的。在节目录制中,明星的卖萌耍酷,导师对参赛选手的犀利点评都会无形的为节目增加热度,与这些成功的大明星近距离接触,同台合作表演,总结明星前辈提出的指导观念,不断加强自身的舞台表现力,在舞台表现得体、发挥自己的特长。我们观看这些偶像类养成节目,不难发现,这些节目都是培养一些阳光、向上、乐观、青春的少男少女,通过观看他们成功背后的励志故事也为观众提供了一条欲望发泄的途径。在影像蒙太奇的拆分重组下,我们发现无论“导师”的自带光环体质还是参赛选手的励志感人故事,都成了“欲望景观”的组成部分。

(二)自我取悦的选择

斯蒂芬森教授提出,游戏的快乐体验是建立在大众的主观价值判断基础上的,它不受社会现状的控制,不受人文环境的影响,与社会价值取向和道德层面的争议无关,所以,在游戏世界里,每个人可以随心所欲,自由自在的寻找满足自己的游戏,满足自己的内心需求。选择性让人们更注意自身的价值观,根据大众不同的兴趣爱好,不同的社交层面,可以根据自己条件选择和形成自己的社交圈,彼此之间进行信息共享,达到情感的共鸣。

这些偶像养成类节目不仅带动了网络平台的发展,带来了成千上万的话题谈论度和关注度,并且也为观众奉上了大众喜欢的精彩节目。大众可以改根据自己的爱好,粉自己pick的偶像。跨越身体障碍、跨越代际障碍,通过线上讨论将个人情感转化为集体情感,在支持偶像的行为上达到一致。

《明日之子》中有一位二次元虚拟的动漫选手荷兹HeZ,是一位从头到尾都没有出场的选手,早在节目未开播之前,荷兹参加《明日之子》的消息就已经收到了大众的广泛关注,也为该节目增加一丝神秘感。在它71天的舞台旅程中,周围一直充斥着各种声音,但是作为一名动漫选手出现在这个舞台,它就已经赢了。《明日之子》根据观众的喜好及不同的粉丝群体,节目形式从最初的“三个赛道”扩展到后续的“九大厂牌”,粉丝之间也有良性的互动,形成群落,与之相伴的是基于感情共鸣带来的归属感和认同感。

(三)社交会话的体验

斯蒂芬森所说的游戏含有社交、会话等互动行为,会话是社交的前提,以会话为前提的社交就是游戏。④游戏中的即时反馈给玩家以不断的刺激和存在感,玩家也通过反馈获得对实时状态、付出和成就的有形感知,从而获得一种全局掌控感。⑤用户在观看节目时,可以在播放平台实时发送弹幕,通过弹幕可以对选手的表现以及明星导师的点评、节目的效果等进行实时评论,与其他的观众进行实时交流观点、看法以及评论。

在节目之外,粉丝也会积极在社交媒体上发表自己的感受或转发节目中的片段视频,不管是单独发给好友还是发布到朋友圈或微博,只要得到评论或者点赞就会让粉丝觉得自己的“pick”行为得到了反馈,仿佛自己与偶像之间存在着某种隐形的契约关系,点燃了他们的分享本能和传播热情《创造101》中选手王菊的粉丝运用“菊”字制作表情包和应援口号,在各大社交平台为她拉票的行为一度成为热门事件,“你努力,我努力,菊姐就能出奇迹”之类的句子风靡一时。当王菊的排名有所上升时,自己与偶像同努力共命运的体验让粉丝的自豪和骄傲情绪达到巅峰。

《偶像练习生》爱奇艺重点打造的中国首档偶像竞演养成类真人秀,在练习生公司的1908位练习生中推荐选拔100位练习生,在四个月中进行封闭式训练及录制,最终由全民票选出优胜9人,组成全新偶像男团出道。各个团队成员都有着不同的性格和有点特长,大众可以根据自己的爱好pick自己喜欢的偶像。全民制作人按照投票数从高到低选取9人出道,所以无论排名最靠后的成员的投票率和第一名相差多少,只要作为一个团体,就依旧有粉丝投入精力与金钱去支持。

三、必要的思考

伴随着我国经济文化的快速发展和变革,文化中涉及到游戏的元素也是越来越多,日常生活趋于娱乐化。在休闲娱乐的现代,我们不仅要注意到偶像养成类节目所带来的收益,还要注意到潜在的社会问题。偶像养成类节目要想长久的发展要重视节目本身的内容和粉丝的参与程度,把握好这两个方面的尺寸才能避免走弯路。

2019年,除了《创造101》第二季、《偶像练习生》第二季、《明日之子》第三季这些已为人熟知的节目之外,《以团之名》和《青春有你》两档节目更是未播先火,待播的偶像养成类节目呈现出井喷的态势。近日,国家广播电视总局发布了《关于进一步加强广播电视和网络视听文艺节目管理的通知》,提出追星炒星、泛娱乐化、高价片酬、收视率点击率造假等问题的管理,这不得不引起我们对这类节目的思考。

(一)拒绝“快消”模式,注重后期培养

在快速发展的中国娱乐圈中,偶像养成类综艺节目还处于蹒跚学步时期,偶像的养成和发展不是短时间内可以完成的任务,它是一个持久的、长期的、需要多方面配合才能成功的过程,并且需要有作品和相应的热度,也需要打造积极正面的人设和长时间的资源积累。但纵观国内这些大型的选秀节目,节目运行周期较短,节目录制结束后,参赛选手几乎消失在观众视野中,对他们的推广和宣传活动已经停止,是个短暂性的节目,很难长久的发展下去,参赛选手在节目前期或者节目录制过程中的投入并没有收获到什么价值。

所以说,我国的选秀节目要拒绝“快消”模式,注重参赛选手的后期培养,节目结束后的全方位培训和人设打造相当重要,应引起公司的足够重视,公司的资源投入影响着偶像日后的发展和节目的收视率、关注度。要想延长综艺节目的生命周期,必须建立完善的造星系统,可以借鉴日韩大型经纪公司的培养模式,我们所要看到的不仅是几名优秀的选手在该档节目中胜出,更要看到他们日后所具备的吸粉能力。

近日开播的《青春的花路》和《横冲直撞20岁》就是为NINE PERCENT和火箭少女101量身定制的两档综艺节目,旅行探险的主题切口符合年轻大众追求刺激的口味,真是轻松的节目内容使粉丝与偶像的距离不断拉近。通过线上节目和线下活动维护粉丝粘性,是打破偶像出道后停滞不前局面的有力措施,让偶像团体能真正地体现他们的价值,进而增强偶像养成类真人秀的产业生命力。

(二)警惕“恶魔剪辑”,打造优质内容

不少偶像养成类节目通过后期剪辑来制造节目当中可能并不存在的冲突和碰撞,将不连贯或不相关的镜头编辑在一起,故意放大学员之间的对峙或学员与导师之间的分歧来营造紧张氛围,并常常以此博取眼球和话题度。“恶魔剪辑”也导致默默无争、埋头努力的选手在一期节目中出镜时间十分短暂,无法在观众面前得到展现,造成粉丝数量少面临淘汰的危险。“恶魔剪辑”所带来的镜头分配比例不均,语言表达断章取义,人设打造问题重复等等后果,使得各家粉丝掀起一片混战,在公共平台进行谩骂、争吵、制造黑料,严重影响偶像日后的发展,并且所带来的负面影响会一直跟随者偶像艺人。

比赛和竞技是偶像养成类节目的核心和最大看点,以《创造101》来说,最具话题度的人气选手杨超越实力平平却最终以第三名成功出道引发全民热议,她在节目中接二连三的语出惊人和“哭戏”成为了增加曝光度的噱头,虽然带来了无数吸引目光的话题,但是也遭到了不少反对者的口诛笔伐。

虽然通过后期制作营造悬念和对抗利于节目宣传,但是这不是节目良性发展的长久之计,反而使节目开始落入俗套,在节目内容上,从广大观众和粉丝的立场出发,加强观众的代入感和参与感,培养追梦选手的专业实力,促进偶像和粉丝的共同养成,以此让节目保持健康运作和旺盛生命力。

(三)避免同质竞争,提高原创能力

偶像养成和“练习生”兴起于韩国和日本,他们有着庞大的造星体系,后期才被我国各大网络平台所应用,也培养了不少多才多艺的偶像艺人。因此近几年热度较高的偶像养成类节目或多或少都大量借鉴日韩成熟选秀节目的操作模式。但是采纳国外模式的弊端也是不容忽视的,由于国内鲜有专门服务于偶像团体的音乐类节目和综艺节目,所以没有相应的发展大环境掣肘着团体的发展。近些年,随着偶像养成类节目的热度一直持续,各大网络平台争相的参与录制和播出选秀节目,层出不穷的选秀节目,使观众产生审美疲劳,为避免热度散后迅速进入的低迷的程度,节目应该更加符合当代的社会环境和国内市场需求。

之前的《偶像练习生》从妆容到赛制到舞台都和韩国选秀节目男版《Produce101》如出一辙,腾讯买下《Produce101》的版权,推出了与其相仿的节目《创造101》,通过两档节目的比较,我们很难发现节目的改动,甚至舞蹈的站位都特别相似。这就不得不提到创新二字,选秀节目要想有着丰富的动力和长久的生命周期,必须结合我国的市场需求及社会环境对原有的节目进行变动,并且符合国内娱乐化产业的运行规律。探索出适合我国的偶像养成体系,放弃克隆而在节目的内容和策划上下功夫,通过新颖且本土化的赛制设置呈现出观众喜闻乐见的综艺节目。

四、结语

在泛娱乐的时代背景下,偶像养成体系仍处于不断探索和学习的阶段,偶像养成综艺节目不仅推动了中国综艺选秀节目的发展,为其注入了新鲜血液,同时也为娱乐圈输送了更多高质量人才,但它也存在诸如缺乏原创能力、传递负能量等的问题。互联网全方位、多媒体的传播互动和整合营销为偶像文化提供了成长土壤,偶像养成类节目想要永葆青春、发光发热,在创新运营模式、打造内容产品、搭建造型体系等方面仍然还有很长的一段路要走。

注释:

① 凯文·韦巴赫(KevinWerbach)著;丹·亨特(DanHunter)著;周逵,王晓丹译.游戏化思维[M].杭州:浙江人民出版社.2014.

② 刘海龙.传播游戏理论再思考[A]..新闻学论集(第20辑)[C].:中国人民大学新闻与社会发展研究中心,2008:11.

③ 邱源子.游戏化传播——后互联网时代《大众传播的游戏理论》之意义[J].青年记者,2018(23):13-14.

④ William Stephenson:The Play Theory of Mass Communication[M].The University of Chicago Press.1967.P89-90

⑤ 喻国明,杨颖兮.参与、沉浸、反馈:盈余时代有效传播三要素——关于游戏范式作为未来传播主流范式的理论探讨[J].中国出版,2018(08):16-22.

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