(1.上海交通大学媒体与传播学院,上海 200240;2.苏州工艺美术职业技术学院视觉传达学院,江苏 苏州 215214)
User Experiences即使用者经验或用户体验,是完全的一种直观感受和现场体验,“以用户为中心”或者“以人为本”是用户体验的根本。特别是在VR/AR等超真实场景的带动下,已经出现与现实场景完全一致的虚拟场景。本文根据笔者组织的VR健身自行车比赛为考察点,分析在虚拟技术的推动下消费者体验(UX)所呈现出的新样式和新特点,从而对虚拟技术条件环境下的UX(User Experiences使用者经验)进行再发现,利用虚拟场景技术加强消费者的体验。
UX(User Experience)即“用户体验”,也可以翻译为“使用者经验”,技术不断推动我们对周边世界的理解和发现,体验代替了被动接受,这也是技术的推动力之一。麦克卢汉在其大作《理解媒介》一书中谈到“媒介即是信息。我们对信息的理解是与环境要素相关的,环境并非消极的包装用品,而是积极的作用进程”。技术在创造体验、创造新的环境。众多的消费级VR/AR技术产品不断推出,VR/AR技术对人类认识世界、改造世界的方式方法带来颠覆式变革,虚拟现实和增强现实技术的发展将对产业形态产生深远的影响。
在VR健身项目的推进过程中,对于UX有很多新发现。UX是项目推进要素中非常重要的一项,从受众到成为用户,在新技术的推动下消费者有了更多的决定权和选择权,信息通过虚拟技术被重新组合和加工,新的虚拟镜像在不断重构我们所在的现实世界。现实世界是在技术的推力下转瞬之间天翻地覆,使用者沉浸在新技术构建的新环境下,与新技术共同构成一种新的传播镜像。
传播学领域中的使用与满足理论(Uses and Gratifications)就是站在受众的立场上,通过分析受众对媒介的使用动机和需求,来考察大众传播给人类带来的心理和行为上的效用。在VR健身项目运作中,其中一个虚拟场景是多数体验者都会体验的,而且是反复体验,这就是技术的魅力,这个虚拟场景叫“Pegasus”。Pegasus(珀加索斯)是一匹生有双翼的神马,被它踩过的地方会有泉水涌出,诗人饮之可获灵感,在这个虚拟健身场景中,骑着自行车的健身者可以在神马的带动下,可以体验飞行,飞越建筑物、高山、丛林,可以看到平时在地面上看不到的城市上空美景,看到泉水在脚下涌出,也可以有诗人的灵感,或高歌一曲。这种对现实场景的模拟,让使用者拥有更好的体验度,也能产生普通场景中没有过的满足感,达到意想不到的效果。这个VR场景内容被命名为《让我飞翔Keeping Flying》,飞翔是很多人的梦想,但是在没有器械的协助无法实现。VR健身场景“Pegasus”通过一种虚拟化的场景模拟,让人体验到飞翔的感觉,实现飞行的梦想,而且能够看到我们在地面上看不到的场景,如在空中踩着自行车欣赏脚下的摩天高楼和城市全景。未来将不断健全VR技术场景,每个城市的游览都可以如此去体验,超越另一层次的感受,这无疑是一种全新的体验。
还有另一个VR场景叫“LeTour”,就如同现实生活中的“自行车骑行比赛”。竞技是人的天性,因此在技术构建的场景中融入竞技元素尤为重要。有数据显示,2017年腾讯公司网络游戏收入为243.67亿元,增长率为32%[1],仅《王者荣耀》一款游戏就占据了手游市场的大片疆土。由此可以推断,竞争和比赛性质的VR内容将会很受消费者喜欢,也愿意多次体验。用户体验消费的最根本点就是体验过程的本身,若消费者不愿意体验,那么所有的UX设定都是失败的,而技术推动下的体验是另一种场景,也是对另一种身份进行体验,体验自身的创造力等[2]。
VR(虚拟现实)技术在使用的过程中,目前受到最大制约就是网速和存储空间的限制,所以在影像基础上形成得对场景的解读很重要,若没有沉浸感或者眩晕很严重,就很难达到在虚拟技术下实现“传者”和“受者”的共同话语体系建构,也很难形成一个完整的共同理解和实现场域,这就可能声话两张皮,没有达到在VR(虚拟现实)技术下内容对于使用者经验(UX)的影响,就不能形成预设者期待的消费者镜像,也很难形成共享的话语体系。VR(虚拟现实)技术的最大特点就是用沉浸式的体验让内容(Contents)活起来,音频、视频与文字、场景等元素的结合,必然产生身临其境的感觉,使用者在使用VR健身自行车时,就会产生非常好的浸入感。空间临场理论浸入感的产生需要经过三个步骤:展示影像、空间定位和获得价值。浸入感就是让人专注在当前的目标情境中,产生愉悦和满足,进而产生获得感的过程[3]。
在虚拟技术的镜像世界里,技术建构的符号“能指和所指”在每个使用者的体验中可以达到高度一致,因为没有其他事物在使用者的虚拟环境中进行打扰,也没有实体空间中的噪声等干扰,在技术的氛围中建立起共同的话语体系,使场景更为逼真,甚至超越现实本身,由此可见,UX是非常关键的。技术是消费者体验的推动力,VR技术是在位置追踪器、数据头盔、动作捕捉系统等技术条件的支持下,将虚拟图景真实呈现,从而建立消费者与内容之间全面立体的共享图景,形成一套完整的话语体系。在共享话语体系中,真实与虚拟已经没有明确的界限,没有干扰的体验成了核心[4]。UX的本质就是寻找不受外界影响的思维和行为模式,并发现其中的规律,让使用者沉浸其中。在VR健身项目的消费者体验过程中,笔者对VR自行车的坐垫、把手和头盔等都部件进行了详细的设计和调整,对VR场景也进行了重新设计,构建不同的体验方式,消除体验的不舒适感,让使用者能够完全沉浸,感受完全沉浸式的体验。
虚拟技术正在架构一个新的世界和新的体系。2017年初,被誉为互联网科技预言家的凯文凯利在拜访了几乎所有VR(虚拟现实)的企业后说,“在过去五个月里,我花了大量时间沉浸在虚拟现实的初创世界中,远在戴上虚拟现实头盔之前,我们早已有了对它最鲜活的期盼。它是辨不清虚幻还是真实的黑客帝国(Matrix),是人们流连其中乐不思归的元空间(Metaverse),这是以第一人称视角见证的末世纪暴潮,是由数千个世界组成的超级仿真宇宙绿洲”。在这个“网络文化”(Cyberculture)的发言人和观察者看来,他也认为VR(虚拟现实)带来的是一个现实与虚拟世界的交织、共存,鲍德里亚也在其后期《单向度超真实内爆:批判视野中的当代西方传播思想研究》里提及到,鲍德里亚以“仿真”“超真实”和“内爆”来描绘这个超真实的世界[5]。仿真是对人们在现实中与物质现象接触的感知和幻想进行模拟,通过一系列的仿真技术,让人们在缺席某种场景时,也能够获得临场的感官享受和神经快感。超真实就是指真实与虚拟之间没有明确的区分界限,虚拟的真实性超过了真实,更加真实,是仿真文化产生的一种结果、一种状态。内爆其实就是消除区别的过程,是一种内部的坍塌和重构。
从VR健身的用户体验中都能感知到,在虚拟技术构建的场景中,内爆更趋向于一个内化的过程,在这个内化过程中形成泛娱乐化的媒介,可能只是一个纯正的体验过程,使消费者通过一种娱乐形式获得单纯的快乐,没有意义,也没有边界。泛娱乐化不是媒介的退步,也不是受众群的堕落,而是新媒介发展的一个必然趋势,碎片化的时间、碎片化的阅读、碎片化的互动,都构成了虚拟技术推动下的一种镜像,似真似假,亦真亦假[6]。美国乔治瑞泽尔曾指出,人们越来越注重效率、可预知性、可计算性,用非人类的技术代替人类技术、控制不确定性。而在虚拟技术建构的镜像里,消费者在体验中已经不在乎价值、不在乎判断,更在意的是所处世界呈现的差异化,使用者沉浸其中并找到自己所在,甚至可以形成自己话语体系的“公民化”的公共空间,是属于自己的迷你世界,只是这个世界不是实体的,而是由虚拟技术建立在每个使用者的心中,每个使用者的“世界”都各不相同,但对于使用者而言具有非凡的意义。利用技术建立一个新的场景,让人们在体验中找到自身的价值和意义,也成了UX(消费者体验)的价值所在。
在现代社会中,人们对于技术的使用越来越普遍。UX(User Experience使用者经验或用户体验)在虚拟技术中占据了重要位置,在探究的VR健身项目的过程中,UX使用者经验提供了非常大的帮助。虚拟技术已经成为日常生活不可或缺的一部分,人们认同技术的进步,也十分乐意参与其中,虚拟技术的镜像正建构起另一个传播镜像新世界。