赵天娇,孙晗,李响
(天津大学,天津 300072)
设计与艺术作为社会活动,两者相互区别又相互包涵。尽管它们在界线上很模糊但在本质上有着不同,其功能、目标、内容来源以及实现方式均有所差异。设计与艺术都拥有着欣赏性,只是相比较设计的性质与功能是中立的,设计在我们的生活中充当是缓和矛盾解决问题的表演者,设计让我们在问题的思考中,获得了一种巧妙的方式解决它,它不仅能提高我们的效率,还在一定情况下提供娱乐性,所以设计从不会引起争端。而艺术不同,艺术本身具有着挑战性和探索性。它们可能挑战社会规则、可能异想天开,甚至一些艺术家对艺术风格的探索,自身的反映会触碰你的极限。所以设计服务于人,而艺术超前于人。
动画作为新兴学科,有着较强的交叉性与边缘性。其借助美术,影视,音乐,文学等众多艺术形式共同创作。动画大师诺曼·麦哲拉伦说过:动画不是运动的画,而是画出来的运动。因此动画又兼具技术层面,动画是叙事艺术也是时间艺术,动画专业的课程也是艺术与技术的结合。随着数字媒体的不断发展,网络时代对动画创作的需求增加,动画不仅仅是一种表达手段,更是一种媒介,动画的种类、形式、表达都有更广泛的跨行业的实际应用。动画与VR、网络交互、多媒体、游戏等产品的结合使得动画创作不仅仅有艺术思维导向下的艺术家意愿的表达,更应该有设计思维指引下的以人为中心的体验设计。因此将设计思维引入动画创作的过程中很有必要。
本研究首先通过实验对艺术类背景学生与设计背景学生的思维进行对比研究,分析二者差异性以及设计思维引入动画专业教学的必要性,然后以设计思维为指导,对动画专业学生进行设计思维训练,并以等待动画设计为实践应用,探索设计思维在动画创作中的应用模式。
目前动画专业的招生需求首先要具备一定的美术基础,因此,对动画专业的学生的定位更趋近于艺术类。在本研究中,为了了解设计与艺术专业学生的差异性,选取天津大学软件学院动画专业的学生与机械学院工业设计专业的学生进行课堂实验,从而分析设计学生(理工背景)与动画学生(艺术背景)的思维差异。
实验设计:
给出六个情感关键词(喜庆的,奔放的,冷静的,搞笑的,可爱的,神秘的),请两个专业的学生根据关键词绘制不同图形。
实验人数:动画41人,工业设计32人。
实验数据整理:根据实验结果,将两个专业同学的关键词图像进行整理,发现图形多集中在以下五种表达,这五种表达是从具象到抽象,从具体感知到情感感受,分别是表情、文字、活动、常用符号、抽象图形。这五个分类具有一定的差异性,表情、文字、活动对于情感的表达比较直接,符号是经过长期经验提取出来的图形,而抽象图形是作者根据自我感受进行的一种抽象表达。(表1)
> 表1 部分手绘图案(开心的)
研究者将两个专业的同学的绘制结果按着前面的类别进行分类,其数据整理结果如图1所示。
结果分析:
从图1中的数据可见,由于两个专业都属于创意类专业,两个专业的学生表达整体上具有较强的相似性,而每一种表达又存在一定的差异性。动画专业的学生在表情、活动、抽象图形表达上强于工业设计学生,而工业设计学生在文字与常用符号方面强于动画学生。
基于这一结果,我们发现表情、活动都是日常中比较直观的感受,这与动画专业学生经常接触的角色表演、场景设计具有一定的相关性。而抽象图形是一种感受的表达,表达结果更为随意,感性。因此可以总结动画专业同学擅长通过观察的直接提取以及通过感受的感性表达。
而工业设计学生的强项在于文字与常用符号的运用,而文字其实也是符号的一种。设计专业的学生更善于透过事物的表象发现其本质,进行特征提取与归纳,逻辑分析能力较强,归纳总结能力较强。
两个专业由于其基础教学的差异,学生思维已经表现出一定的差异性。而如前面所说,随着动画形式的丰富,更需要学生以一种解决问题的方式去进行思维的发散与创作,通过发现事物本质,寻找创意产生的途径,更理性的进行创作。因此,有必要对动画专业的学生进行设计思维的训练,让感性思维与设计思维碰撞出创意的火花。
设计思维作为一种思维方式,是一种具有综合处理能力、能够理解问题产生的背景、激发洞察力并解决问题的方法。设计思维注重过程体验,是一个分析、创造的过程,这其中包括对该问题的构思、探索、评价等环节。设计思维是人的知能结构的重要组成部分,通过设计与现实问题的联结来促进人们完善设计产品。IDEO作为设计思维最早发起的地方,指出设计思维不太可能成为精确的科学,但是他也有可能从一种魔法式的玄妙工具转变为可以系统运用的管理工具。即设计思维不是灵感产生的过程,而是把创意像公式一样推导出来的方法。
动画艺术是从电影艺术中独立出来的一种艺术门类。动画是一种四维空间的表达艺术,与其他美术形式相比,又多了一重空间感。如诺曼·麦克拉伦所说,动画的本质是“运动幻觉制造”的艺术。每格画面与下格画面之间所产生的效果比每一格画面本身的效果更为重要。动画按着其表现形式可以划分为二维动画,三维动画,定格动画;按照其传播媒介可以划分为电视动画,电影动画,网络动画;按照其功能可划分为工程动画,广告动画,叙事动画,游戏动画等。随着对用户体验的重视提升,交互设计的不断发展,动画渐渐以一种交互媒介的形式存在,其与人的接触也不断增加。动画的个人表达与服务用户的属性渐渐趋于平衡。而当动画作为传播媒介或者交互媒介存在时,其创造过程就应当充分考虑用户的需求,以设计思维进行动画创作就具有很强的必要性。
如图2所示,按照动画的功能,将动画的种类在艺术与设计的轴线上进行了匹配对应。偏向于艺术的实验动画,艺术动画,叙事动画,商业动画多以导演的意志为主导,其创作结果可通过影片激发人的思考。而游戏动画,工程动画,广告动画,UI交互动效等则是以解决问题而进行的动画,其更多的是为人服务,因此属于更偏向于设计的动画,越趋近与设计轴的动画类型,越适合以设计思维来进行创意获取。设计思维强调设计是一种“有目的的创作行为”,设计思维更加强调在建构知能体系的同时,如何引导我们发现知能与现实问题之间的关系,并由此形成创建新的知能解决更加复杂问题的能力。由此我们在设计思维下所进行的动画更具张力,更能为观看者服务,更能够解决问题与发现问题。
以动效设计为例,20世纪80年代后,得益于电脑软件的使用,动效设计得到了空前绝后的发展,制作越发便捷,效果越发华丽。动效设计的作品在各大媒体上使用,使得动效设计进入全新时代。动效是最直接联系动画制作与设计的一种表达媒介,在动效设计的处理上,已经充分考虑到用户体验相关内容,从表达、情感、形式、交互等多方面进行动效设计。动画在以各种形式向用户迈进,用设计思维做动画,既是时代的需要,也能够产生交叉思维碰撞的结晶。
动画设计的过程包含前期、中期和后期。前期包括研究剧本、撰写导演阐述、确定角色、选景、分镜头剧本创作。中期包括指导表演、场面调度、摄影机调度,后期包括画面剪辑、录音、音画合成。前期为艺术创作、中期、后期为技术实现。而可运用设计思维进行的动画创作多是对动画决策上的指导与改进,设计思维在整个动画创作的参与位置往往集中在动画设计的前期,即创意发现与决策阶段。而执行阶段(中、后期)可依然按照动画技术的步骤进行。斯坦福D-school提出设计思维的四个步骤分别为:代入感,定义,设想,原型,测试。根据斯坦福D-school的设计思维进行步骤,在进行动画创作过程中,研究者将设计思维与动画创意产生进行了匹配,各个设计思维进展步骤的对应可按图3进行。
斯坦福的设计思维方法即在传统设计方法论基础演化出来,是一种更注重用户体验的一种设计思考历程。该内容对应的具体设计过程分别为问题分析,情景分析,产品分析,用户研究,头脑风暴,概念设计,以及反馈改进。研究者对比动画的创作过程,建立了设计思维做动画模型,该设计思维做动画的模型通过对“为什么创作?为谁创作?为什么场景创作?为什么过程创作?为什么产品创作?”的问题的分析回答,从而推动创意的产生。
> 图1 不同背景学生对图形表达的应用对比
> 图2 部分动画类别在艺术设计轴线上的位置表现
> 图3 设计思维做动画模型
> 图6 支付宝loading动画原型设计
> 图4 支付宝loading动画头脑风暴
> 图5 概念设计
在该研究中,研究者以设计思维在动画创作中的应用步骤为指导模型,在课上对动画专业学生进行设计思维的理论学习与训练,最终以loading动画设计为例,验证设计思维在动画创作中应用的效果。
该设计是针对支付宝app进行的加载动效设计。在使用支付类app时,loading过程不同于其他app或网站,出于支付安全考虑,用户在支付加载过程中,往往不会跳转其他页面,因此支付类app的loading界面会有更强的关注性。
支付宝的主要功能包括公共事业、信用卡快捷支付、理财功能、低碳环保、爱心公益、信用租房平台等,根据调查显示,支付宝的使用人群集中在20~45岁的青年人。调研小组根据与在校大学生的交流,获得支付类app加载动画的关键词为:有趣,简洁,创意。
研究小组根据支付宝的功能特征进行头脑风暴,从支付宝最基本的用户群体、主要功能、主要特征等几个方面进行二级关键词联想,逐渐寻找展示的创意元素。发散思维图如图4所示。并针对部分关键词,包括货币,钱包,刷卡,进行初级概念设计,如图5所示。
在传统的交易模式中,存在现金与刷卡两种支付方式。相较于现金,pos机与信用卡在画面中更为简洁与直观,使人对于支付宝的主要功能一目了然。考虑到支付宝最主要的支付功能并探索其减轻等待焦虑的效果,最终选择刷卡机元素进行原型设计。同时在刷卡过程中飞出奔跑小人、树叶、爱心元素,这些元素取自支付宝中的社会服务的图标,展现支付宝“全方面”的特点。颜色采取红黄绿三种颜色,为画面增加了青春活泼之感。与支付宝用户群体特征相匹配。小草、爱心都表示了支付宝在公益方面所做的贡献。图6为最终动效设计。
对动画专业的学生进行设计思维的训练能够有效的激发学生的创意产生。这种以解决问题为目的、以用户为中心进行动画设计的教学方式给学生创作提供了一种较新的思路。学生在接受艺术思维教学、技术教学与设计思维教学的同时,能够更好的发散思维,进行交叉思维的碰撞,从而产生更优秀的作品。根据不同的创作目的,选择有效的创作方法。同时,设计思维做动画具有一定的可靠性,其产出的动画能够较好的结合创作者意愿与观看者需求,具有较强的普适性。
本研究处于教学改革的初级阶段,存在的问题是该研究现阶段只是针对加载动画对动画专业的同学进行设计思维的应用训练,在接下来的研究中,会对设计思维在其他形式的动画上的应用进行实践,以验证该设计模型做动画的有效性。■