中外合作办学项目中大学生游戏使用现状的分析

2018-11-28 08:31杨艺馨
太原城市职业技术学院学报 2018年10期
关键词:办学现实问卷

杨艺馨,赵 铭

(1.北京交通大学威海校区,北京 264400;2.山东大学软件学院,山东 济南 250000)

网络游戏是以互联网为传输媒体,在网络虚拟环境下按照一定的规划操作任务角色达到娱乐互动的游戏,分为手机游戏、网页游戏、客户端游戏三大类。随着互联网技术的发展,网络游戏的种类越来越多。作为一种精神文化产品,对使用者的心理健康和行为方式产生很大的影响。对于刚成人不久的大学生群体来讲,他们的自控能力、社会交往能力还未完全成熟,对于网络游戏的认识和使用存在一定的偏差。相关研究发现,有一部分大学生存在沉迷网络游戏的现象。

中外合作办学项目是指外国教育机构同中国教育机构在中国境内合作举办的、以中国公民为主要招生对象的教育机构的项目。该类项目大学生,具有学生文化基础参差不齐、学习态度差异较大、自我意识较强但自律性相对较弱、社交活动能力强、学习压力相对较重等特点。本研究旨在了解中外合作办学项目低年级大学生的游戏使用情况。只有充分了解中外合作办学项目大学生游戏使用现状,才能合理剖析他们的游戏心理,积极有效地引导大学生合理游戏。

一、研究方法

(一)研究被试

以某高校中外合作办学项目大一、大二学生为被试,剔除回答不完整、规律性作答的问卷,得到有效问卷101份。男生50人,女生51人;大一学生51人,大二学生50人;来自大城市学生30人,来自中小城市的学生50人,来自城镇学生21人。

(二)研究工具

采用自编《大学生网络游戏使用现状调查问卷》,参考已有的大学生游戏调查问卷,设计问卷初稿;经过试调查和修改,确定问卷题目。问卷分为三部分:(1)学生基本情况,包括性别、年龄等人口统计学信息;(2)参与网络游戏情况,包括常玩游戏的类型、时间、频率、在游戏上的花费等方面;(3)对网络游戏的态度,包括玩游戏的原因、在游戏中的表现、对游戏的评价等。

(三)研究方法

采用网络问卷调查模式,在某中外合作办学项目大一、大二学生群体中发布,删除未完成的问卷和规律性作答的问卷,得到有效问卷。采用SPSS26.0 For Windows统计软件包进行数据的处理和分析。

二、研究结果

(一)大学生参与网络游戏情况

对中外合作办学项目大学生常玩的网络游戏类别进行统计,结果见表1。中外合作办学项目大学生常玩的游戏类别比例从高到低依次排列的顺序为:多人在线竞技类网络游戏,如吃鸡游戏、英雄联盟、王者荣耀,占30.6%;单机类游戏,如音乐游戏、侠盗猎车手5,占25.3%;休闲类小游戏,如连连看、旅行青蛙等,占17.1%;其他游戏占14.7%;棋牌类游戏和网页类游戏占比最低。

表1 中外合作办学项目大学生常玩的游戏类别

对中外合作办学项目大学生在网络游戏上的时间、金钱投入调查结果见表2。玩网络游戏的年限在5年以上的学生占60.4%;有48.5%的学生平均每天玩网络游戏的时间在1小时以内,游戏时间在1-2小时和2-3小时的学生分别占19.8%;每月花在网络游戏上的钱在100元以内的学生占72.3%。

表2 中外合作办学项目大学生游戏投入相关情况

(二)大学生玩网络游戏的原因

由表3可知,在接受调查的所有被试中,玩游戏的原因从高到低排列的顺序为:无聊、打发时间(32.4%),缓解压力、发泄情绪(23.9%),交朋友、拓宽社交范围(13.1%),增长知识、锻炼智力(9.4%),成为高手、获得荣誉感成就感(8.9%),寻求现实生活中没有的刺激、获得乐趣(6.1%),获得经济利益(3.3%),逃避现实、寻找精神港湾(2.8%)。

表3 中外合作办学项目大学生玩游戏的原因统计

(三)网络游戏与现实生活的异同

关于电脑游戏和现实世界的关系,有40.6%的同学认为网络游戏的虚拟世界和现实世界是两种不同的世界,没有关联性;33.7%的学生认为网络游戏的虚拟世界和现实世界相互联系、相互交融;20.8%的学生认为网络游戏的虚拟世界源于现实世界,高于现实世界;另有5%的学生认为网络游戏的虚拟世界和现实世界完全一样。关于学生在网络游戏中的行为和现实中的行为是否一致,有5.9%的学生选择完全相同,33.7%的学生选择有些相同,23.8%的学生不确定,26.7%的学生认为自己在网络游戏中的行为和现实中的行为有些不同,9.9%的学生认为自己在网络游戏中的行为和现实中的行为完全不同。

表4 中外合作办学项目大学生网络游戏性别差异

(四)网络游戏对大学生的积极影响

在调查对象中,超过半数的同学都能在网络游戏中感到放松、愉悦,在游戏中体验新事物,体验不同的角色,培养团队合作的能力及公平意识;有66.4%的学生认为在游戏中懂得了尊重规则和秩序;有65.3%的学生认为在游戏中能体验到成就感;有62.4%的学生认为在游戏中培养了制定策略的能力。

在感受到放松、愉快、成就感、归属感,体验到更多的情境、培养制定策略的能力、积极的竞争意识、团队合作的精神、尊重规则和秩序的精神、公平的意识和豁达的人生态度上,男生均显著高于女生。男女生性别差异见表4。

(五)网络游戏对大学生的消极影响

对网络游戏的依赖:有32.7%的学生表示完全不依赖网络游戏;有34.7%的学生认为自己不太依赖网络游戏;有10.9%的学生不确定;有19.8%的学生有些依赖网络游戏;另有2%的学生认为自己非常依赖网络游戏。

40.6%的学生不会因为玩网络游戏影响正常的生活作息;有46.5%的学生表示偶尔会因为玩网络游戏影响正常作息;还有12.9%的学生表示经常因玩网络游戏而影响正常的生活作息。是否会为了玩网络游戏而逃课,90.1%的学生选择从不,5.9%的学生会偶尔逃课来玩网络游戏,另有4%的学生选择经常逃课去玩网络游戏。

三、讨论分析

(一)大学生参与网络游戏情况结果分析

对大多数学生来说,游戏已经陪伴了他们几年的时间,成为了他们生活中的一部分,游戏在大学生群体中具有普遍性。在玩电脑游戏的频率方面,将近一半的学生每周玩1-2天;平均每天花在游戏上的时间控制在1小时以内。但有11.9%的学生平均每天玩游戏时间在3小时以上,投入较多时间、精力。在金钱投入方面,72.3%的学生每月花在游戏上钱为100元以内。由此可见,学生参与网络游戏现象很普遍,但多数学生是比较有节制的。

最受学生青睐的网络游戏包括多人在线竞技类网络游戏和单机类游戏。多人竞技类网络游戏需要在非常短的时间内让参与者进入一种全身心的战斗状态,做到心眼四肢的协调配合,且需要高强度的瞬间执行能力,与普通游戏相比更能为玩家提供交互感与沉浸感。单机类游戏种类多,游戏性强,具有一定的文化属性;并且随着互联网的发展,一部分单机游戏都具有联机对战的功能,可以增加玩家的游戏竞争感。由此可见,学生青睐竞争性、交互性、游戏性强的游戏。

(二)大学生玩网络游戏的原因分析

在大学生玩网络游戏的原因调查中,选择最多的是“无聊、打发时间”,占32.4%;其次是“缓解压力、发泄情绪”,占23.9%。由此可见,将网络游戏作为娱乐消遣的重要手段、缓解学习生活中的各种压力是大学生玩电脑游戏的最主要原因。学生无聊情绪的滋生与蔓延,已经成为日益普遍和严重的心理卫生问题,他们用网络游戏来打发时间。在网络游戏中,他们可以获得成就感、满足感、趣味性,使无聊情绪得以释放。大学生承载着学业压力、即将到来的就业压力以及对自己未来的担忧和迷茫,这些压力让部分学生无所适从。而网络游戏为他们提供了逃避现实压力的机会,他们全身心地投入游戏中,可以暂时忽略现实的烦恼,在虚拟的世界中得到快感。

网络游戏的不断普及,使之成为大学生生活的一部分。部分学生在网络游戏中结交朋友,拓宽社交范围。部分学生在网络游戏中获取知识,锻炼智力。还有部分学生通过游戏获得荣誉感和成就感,或寻找现实世界没有的刺激,获得乐趣。另外,有少部分学生可以从网络游戏中获得经济利益。由此可见,网络游戏是把双刃剑,适当地参与游戏,对大学生身心健康成长有所助益。

(三)网络游戏与现实生活的异同分析

大学生处于人生价值观、世界观形成的重要时期,而网络游戏在大学生的生活中占据了不可忽视的一部分,为大学生提供了一个与现实世界不尽相同但又紧密关联的文化生态系统。网络游戏营造了一个源于现实又超越现实的世界,大学生在其中发生并存在着社会互动、社会关系,并折射、延伸到现实世界中。关于网络游戏中的虚拟世界与现实世界的关系,从调查结果中可以看出,大部分学生认为二者有关联性,在二者中的行为存在一定的一致性。这说明大学生在网络游戏中的人际交往并不是完全虚拟的,也有真实性的一面,会投入一定自身的人格特征。

大部分大学生并不会因网络游戏影响自己的正常学习和日常交际行为。说明大部分学生能够分清网络游戏和现实生活的异同,并没有一味沉浸在虚拟的网络世界中。二者的交互甚至可以在一定程度上有效锻炼学生的人际交往能力,有助于形成良好的集体意识和为人处世之道。

(四)网络游戏对大学生的积极影响分析

网络游戏能为大学生带来积极影响。玩游戏的过程可以让玩家宣泄不良情绪、释放压力,从而感到放松、愉快。有很多大学生喜欢玩联机游戏,在这类游戏中,玩家在决策困境中的合作行为增加,其原因可能是以团队方式玩游戏提高了玩家的凝聚力,玩家感觉彼此是团结、可信任的,进而增加合作行为。网络游戏的竞技过程是一个相对公平的过程,可以培养大学生的公平意识和遵守规则、秩序的自觉性。网络游戏带来的成就感能够使大学生积累信心,更好地面对生活中的挫折。很多游戏需要玩家在游戏过程中根据实际情况实时变更战略战术,这在无形之中也锻炼了他们制定策略的能力。

(五)网络游戏对大学生的消极影响分析

从调查结果可以看出,只有少部分学生依赖网络游戏,大部分学生可以合理安排自己的时间,不会因为网络游戏影响自己正常的生活作息。这说明大学生已经是成年人,具有独立思考和判断的能力,他们可能一时对游戏爱不释手,在学业压力面前多数学生会权衡轻重,合理地安排自己的时间。有少部分同学对网络游戏依赖性较大,需要引起老师们的重视,给予合理的教育引导。网络游戏会对部分大学生造成消极影响,但不应过分夸大,甚至完全否定网络游戏。

四、启示

随着互联网的发展,网络游戏也越来越普遍,男女老少都或多或少地接触过网络游戏。网络游戏的存在不再被人们视为洪水猛兽,越来越多的人能够合理对待网络游戏。大学生虽说是网络游戏的主力军,但通过调查发现,大部分学生能够处理好网络游戏与学习生活的关系。

中外合作办学项目大学生玩网络游戏的时间较长,但在网络游戏上投入的金钱和时间较为合理,玩游戏的动机也具有积极正面的意义,能够认清游戏虚拟世界与现实世界的异同。大部分学生能够在游戏中获得积极影响,只有少部分学生沉迷其中,影响学业和生活。

作为教育机构,学校应该对大学生热衷网络游戏的现象加以重视,合理、有效地引导学生,端正对网络游戏的态度,引导学生合理利用网络游戏,发挥网络游戏的积极影响。可以根据学校的具体情况,设计开发辅助学习的游戏,使“寓教于乐”真正付诸实现并发挥作用。与此同时,调查数据显示,沉迷于网络游戏的只有少部分学生,所以无需过分夸大,以免制造舆论恐慌。对于这部分学生,学校应加强心理疏导,提高学生对现实生活的掌控力,尊重学生主体意识,采用启发式教育方法加以引导,帮助大学生认清自我、树立人生目标。

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