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电子竞技由电子游戏发展而来,约翰·赫伊津哈认为游戏先于文化,本质上为动物的人具有游戏的本能,现代体育就是从游戏中出现、衍生和发展的文化现象[1]。而当前电子竞技是指以电脑游戏和主机游戏为主要载体,借助电子设备进行的人与人之间的对抗性运动[2]。电子竞技需要极佳的手眼协调能力、快速的反应能力、娴熟的键盘鼠标操控能力、复杂的战略战术思考能力和默契的团队配合能力,其中对手眼协调能力的高要求可以说是填补了体育的空白[3]。
《英雄联盟》(简称“LOL”),游戏不仅需要考察玩家的手眼协调操作能力,更需要反应力、战略战术思考、团队协调沟通、良好的心理素质等。其中Riot Games界定的游戏消极行为有:脏话谩骂、挂机、故意送人头、态度消极、仇恨言论(种族地域性别歧视等)。
本研究选取这项电子竞技的玩家为对象,以电子竞技为媒介研究不同人格特质在面对不良情绪体验时的行为方式差异,来更好的帮助沉迷于游戏的青少年认识自己的行为方式,建立积极健康的行为模式[4-5]。
采用随机抽样的方法,在互联网上使用问卷星随机发放问卷,共收回175份问卷,有效问卷141份,其中男性76人(53.9%),女性65人(46.1%)。
1、测量工具
测量工具分为LOL玩家基本信息与消极行为调查问卷和NEO-FFI(大五人格量表简化版)两个部分,LOL玩家基本信息与消极行为调查问卷共计7题,用来统计LOL玩家的基本信息,NEO-FFI作为人格测量工具,测量人格特质。
Costa和McCrae的NEO-PI是应用较广泛的人格测量工具之一。我国姚若松,梁乐瑶于2010年分析量表NEO-FFI的信效度,结果:NEO-FFI的信度系数神经质为0.77,外向性为0.78,开放性为0.63,宜人性为0.72,谨慎性为0.74,结果表明该量表适用于中国大学生群体。
2、统计方法
采用SPSS19.0进行数据整理和分析,包括描述统计、相关分析等。
(1)LOL玩家基本信息:游戏使用年限中0-1年玩家数为69人(48.94%),1-3年玩家数为27人(19.15%),3年以上玩家数为45人(31.91%)。
(2)不同的LOL游戏消极行出现的概率:脏话谩骂者41人(19.5%),挂机者32人(15.2%),故意送人头者14人(6.7%),态度消极者54人(25.7%),仇恨言论者9人(4.3%),从来没有出现过以上消极行为者60人(28.6%)。
1、性格的不同特质与游戏消极行为发生概率相关性
给游戏消极行为发生概率和五大人格特质做相关分析,得出游戏消极行为的发生概率与人格特质之间存在相关性,神经质(r=.208*)为显著正相关,外向性(r=-.201*)和顺从性(r=-.187*)呈显著负相关,开放性(r=-.146)和严谨性(r=-.143)呈负相关。
2、不同性别、游戏使用年限与游戏消极行为发生概率相关性
分析数据得出游戏消极行为在不同性别上无显著性差异(p=.244),与LOL游戏使用年限之间也存在不相关(r=.125,p=.141)。
本次调查发现在基本信息问卷中,当玩游戏遇到了不利局面或存在糟糕的游戏体验时,不同的人格特质会影响消极行为的发生,游戏消极行为的发生概率与人格特质之间存在显著相关,其中神经质为显著正相关,外向性、顺从性则呈现显著负相关,神经质特质得分高的人更容易体验到愤怒、抑郁、焦虑等服负面情绪,对情绪的调节能力较差,因此得分越高越容易发生消极行为;外向性得分越高越容易投入游戏中,不易受外界干扰,常常怀有积极心态,所以不易产生消极行为;而顺从性得分高的人更加重视与他人的和谐相处,即使有糟糕的情绪体验但是他们更愿意忍让。
不同性别对于消极行为的产生无显著性差异,可以认为在面对负面情绪体验时,性别对于LOL游戏消极行为的发生影响很小。而游戏使用年限和LOL游戏消极行为发生概率之间并不存在相关性。