颜晓清
摘 要:
解决问题的过程往往就是学习的过程。把解决课间游戏的安全问题作为一个项目,与学生一起经历发现问题和解决问题的过程,是一场综合性的实践学习活动。在探究和解决问题的过程中,组织运用各种综合实践手段,利用并整合多学科知识与能力,采取开放多元评价方式,让学生在开放的学习环境下进行探究和实践,充分体现了“生活即教育”的思想。
[关键词
] 农村学校;课间游戏;项目化学习
好动是孩子的天性,而农村孩子相对缺乏管束,好动的天性就更加突出。在农村学校,孩子们释放天性的时间主要集中在课间,而释放的渠道无非就是在狭窄的走廊、过道冲跑和追逐,这样的游戏既无序又危险。如何解决这一问题呢?笔者尝试以课间游戏来解决问题,取得了良好的效果。
一、从学生的课间活动入手,查找问题的症结
为了了解清楚这些问题,笔者带领24个孩子成立项目中心,实施该项目的探究。
(一)从课间活动的伤害个例入手,引导学生发现问题
1.通过校园监控,笔者收集了四段学生课间伤害视频,分别为:奔跑下楼梯摔倒导致骨折、奔跑被其他同学撞倒致额头擦破、走廊玩摔跤致擦破手肘、跨跳栏杆致摔伤。笔者让四组学生分别观看监控,寻找发生意外伤害的问题所在。
2.四组学生利用下课时间,分别在走廊、楼梯、厕所、教学楼前空地等地方观看记录,寻找课间发生意外伤害的可能性。
(二)引导学生分析课后追逐、打闹所产生的危害
通过专题观察和分析,学生发现课间发生意外伤害的主要原因:大部分学生在教室坐了一节课后,都想着要到室外活动活动,受制于时间很短,最简单的活动大多是奔跑、追逐、打闹、跳跃障碍物等。由于空间狭窄,动作力量大、速度快,经常会造成无意伤害。
(三)通过问卷调查,找出问题的主要症结
如何解决这个问题呢?学生经过讨论分析认为,时间短、空间窄的问题暂时无法解决,只能从活动的方面进行改良。那怎么才能让同学们的课间活动更安全一点呢?为此,学生组织了面向全校的问卷调查,让同学们一起思考:课间哪些活动隐患多?你有什么好活动既安全又好玩?
从问卷调查收集到的信息中,我们看到了来自孩子们丰富多彩的课间活动点子,也更确定了一味的管束压抑了孩子们的天性,解决不了问题,只有用丰富多彩的游戲来替代危险的打闹,才能解决课间的安全问题。
二、多种探究方式寻找解决办法
(一)收集游戏
1.向长辈学习
我们发起了“寻找长辈童年的好游戏”征集活动,号召全体学生以此为主题,跟自己的长辈聊游戏、玩游戏,收集整理长辈童年的好游戏。
2.到书籍、网络上寻找
我们鼓励同学们到图书馆查找游戏类书籍,用抄写或复印的方式,收集好的游戏。通过网络,很多同学查找到了世界各地的好游戏,有不少来自国外的有趣益智的桌面游戏,让同学们耳目一新。
3.鼓励自己创编
通过广泛的收集和研究,不少学生掌握了游戏创作的特点。他们集思广益,巧用教室内外资源,创新了一些好游戏。
我们以“我为游戏做海报”的主题活动来完成游戏的收集,不管游戏是原创的还是采编的,我们都要求孩子们用卡纸进行创作,要求有游戏名称、玩法说明、简单图示、适当装饰和推荐语等,用海报的方式呈现好游戏。
(二)给游戏分类
项目中心的学生为收集上来的游戏进行分类,这很考验孩子们的信息提取和游戏思维,有些游戏还得他们亲身检验,才能进行更清楚的分类。从安全性方面,可分为:危险类、有点危险类、安全类。从适应性方面,可分为:女生类、男生类、男女生都可类。从年龄上可分为:低年级、中年级、高年级、普及性的。从活动强度上可分为:高强度、中强度、低强度。
(三)筛选和整理游戏
为了把好游戏整理出来给全校同学,中心组学生从各类游戏中筛选适合同学们课间玩的游戏,他们依据安全、文明、有趣、有益等四个维度进行评级定级,将收集上来的游戏去粗取精、去伪存真,在后面的推广活动中,这些好游戏被他们定为“强烈推荐”“推荐”“不推荐”“禁止”等四个大类。
三、解决“好游戏如何推广”的问题
从收集到整理,再到分类,好游戏已经有了,但是,怎样让这样的游戏被孩子们接受和喜欢呢?在和中心组的学生多次头脑风暴之后,我们策划了一系列有效的活动:
(一)利用每天的大课间时间,每个班级轮流为推荐游戏进行路演:有旁白介绍,有示范讲解,同学们边说边演,趣味直观。学生的策划、表演、组织能力得到了锻炼。
(二)挑选“我为游戏做海报”活动的精美作品在走廊进行展示,既是主题创作展,又是好游戏的宣传平台。
(三)组织“我来教你玩”互助活动,高年级学生带对口班级的低年级学生玩好游戏,体验了一把游戏小老师的角色。
(四)进入课程,有体育老师担任指导,提炼游戏中的体育运动元素和德育元素,在游戏中强身健体,并进行思想道德教育。
四、立体有趣的展示及评价
这样的项目式学习已经超越了单一的学科学习活动,是一个跨学科的学习活动,也是一次学生全能力的提升活动,更是一场多元的公益行动。因此,评价方式自然要多元而开放。
(一)多元评价方式
跨年级、跨班级,长时间、大空间,这样的学习活动,因活动而设计,以评价促发展,用评价推动活动更好地进行。在“我为游戏做海报”中,我们组织评选“最佳设计奖”“最佳传统游戏十强”“最佳原创游戏十强”“最受欢迎的本地游戏”等单项奖励评选活动,让师生们既关注游戏设计,也关注传统文化和本地文化;在项目路演活动中,我们设计了“最佳路演团队”“最佳创意路演”“最佳集体推荐游戏”等奖励,主要鼓励班集体的智慧与协作;在“带你玩游戏”中,我们设计了“我最喜欢的游戏哥哥(姐姐)”评选活动,让低年级孩子们用投票选出最有办法、最具亲和力的游戏导师大哥哥(姐姐),引导孩子们互相帮助,互相欣赏。
(二)看不见的评价
项目路演中,上台展示的同学们赢得了掌声,得到了肯定;“带你玩游戏”中,高年级学生得到了低年级学生的喜爱,低年级学生受到高年级学生的关爱,爱的传递是温暖的鼓励,这也是一种评价;设计制作的“我为游戏做海报”上墙展览,印制成书免费发行,学生在教师和家长的赞赏中得到鼓舞,这更是一种积极的评价。评价无言,激励无声,但都是对学生努力与智慧的赞赏。
五、好游戏改变校园
好游戏的推广带来了校园课间的面貌改变,也让师生们慢慢感受到好游戏所带来的快乐和教育价值。在游戏中,孩子们感悟了游戏精神。调查采访、设计创作、路演宣传,学习知识与发展能力同步进行;向长辈学习,在传统游戏中,感受文化的传承;关注校园安全,共建和谐学校,公共意识悄然生长。
陶行知先生提出“社会即学校”“生活即教育”的主张,我们的教育活动内容也可以来自于校园生活,来自诸如游戏这样的社会交往活动。在解决实际问题的真实生活中,学生调查、观察、分析、思辨、设计、表演、展示能力都得到锻炼和提升,让知识在实践中感悟建构,让能力在实践中锻炼提升,让品格在交往中塑造成型,这就是来自生活的学习方式,是面向未来、应对未知的教学方式。