【摘要】手机网络游戏随着信息经济以及网络经济的创新,慢慢有了产业化的运作。尤其手机游戏产业的快速发展使得其带动相关产业和其本身的经济重要性都值得关注。从产业组织的角度,本文按照SCP的模式分析行业的情况并给出了一些建议。
【关键词】手机网络游戏 SCP范式 市场分析
“手机网络游戏”指传输媒介是互联网并使用游戏操作员终端服务器和用户移动设备进行处理,实现游戏客户软件的互动信息窗口能够进行多人在线游戏,交流,休闲,娱乐等目的。我国学者对产业链进行了规定,对手机网络游戏产业的行业有很多深入的讨论,本文则按照产业组织SCP范式分析中国在线游戏产业。SCP的缩写“结构”——市场行为(行为)——市场表现(性能)。根据此模式,行为产生的市场表现由市场结构决定,由此下面从市场结构开始分析。
一、市场结构分析
行业市场结构是指行业市场在市场经济活动形式的每个组件之间的关系,这种关系是全面体现了市场垄断以及市场竞争,主要对市场结构产生影响的因素有产品差异化,市场集中度和市场壁垒的困境。
(一)产业差异化程度
产品差异化指的是同一行业内的不同公司在生产同类产品时,由于产品的信息、质量、服务、性能、风格、销售、和消费者偏好存在差异,导致产品在信息不完整的情况下进行替代。这虽是一个非价格壁垒但也作为企业对抗竞争的主要手段。随着手机网络游戏的发展,尤其是最近几年,手机网络游戏的差异化显著,种类越来越多。
(二)手机网络游戏市场集中度分析
市场集中度在产业组织理论中是反映垄断程度以及市场竞争最基本的指标和概念,它体现出企业在行业中的一般市场份额状况。2036.1亿元是中国游戏市场2017年的总收入,大概超过一半的占比是手机网络游戏。根据中国游戏产业报告,2017年中国游戏用户数量为5.83亿,但用户数量逐渐减少,即便如此手机网络游戏却持续用户增加,绝地求生和王者荣耀的大热都体现他们集团有限公司的关注和繁荣趋势。可以看到中国手机网络游戏产业属于寡头垄断型的垄断结构,以网络游戏公司少数几家为主的市场结构作为补充,2018上半年这两款游戏的持续火热也表明这种势头。
(三)产业壁垒
市场结构中与产品差异化和集中有关的另一个主要因素是进入壁垒。作为资本密集型行业的手机网络游戏,不仅要是技术或知识密集型的而且通常需要手机网络游戏的代理成本以及高投资。从这可以看出,中国手机网络游戏市场风险较大,技术壁垒和资金壁垒相对较高,手机网络游戏产业是一个势垒高的行业。
二、市场行为与表现的分析
市场行为本文指的是制造商采取行动,以获得更高的市场的市场份额以及更多的利润。以下主要是我国手机网络游戏产业的市场行为分析,从制造商的研究发展状况,广告策略以及价格行为进行分析。
(一)研究和发展现状
騰讯是中国最大的互联网控股公司,按市值计算,是世界排名前10位的技术公司。腾讯的手游和广告部门取得了巨大的成功,包括“英雄联盟”。腾讯也是王者荣耀的发行者。然而“王者荣耀”2017年超过的腾讯手机游戏一半的收入,仅是四月就有三十亿元总收入。同款游戏在电脑和手机上的比较就知道手机网络游戏的前景可见一斑。中国需要为手机网络游戏提供更多的消费者,尤其是广大未成年人提供内容健康且民族文化特色的手机网络游戏作品。与此同时,对大多数在线游戏公司来说,只有独立的研究和开发才能扩大市场,参与竞争,获得高回报。比如近年来,我国一些大型的游戏经营者已经开展了手机网络游戏产品的研究和开发,取得了大量的成就。腾讯的MOBA“王者荣耀”已经有超过两亿的玩家。
中国对全球游戏产业的重要性日益明显。中国,日本和韩国在今年的全球游戏消费中占了40%的份额,整个亚太地区的收入接近世界的一半。然而大部分的中国手机网络游戏不够国际化是有限的本地市场,不够有吸引力,需要进一步的国际化发展。
(二)广告策略
手机网络游戏,因为它在中国还没有被消费者广泛接受,广告作为一种促销手段是不能被忽略的。通常来说,手机网络游戏公司会发布新游戏之前在相关游戏网站上、在候车地点和交通工具等场所宣传,有关的报纸,杂志和现在比较热手的小视频类软件等都是可以作为宣传的手段,发布之后也会持续宣传还会增加用户体验之后的舆论评论宣传和进一步的相应改良。
(三)价格行为
中国的手机游戏市场在这几年已经发展成为“买方市场”的环境。虽然说用户只需有网络就可以免费玩手机网络游戏,但是玩家想要更好的深度的体验游戏的乐趣就须购买虚拟货币来满足这种需求。这是一种双赢的价格行为,预测接下来几年会有更多的运营商加入手机网络游戏并采用这种价格模式。
(四)市场表现
绩效指的是指的是在特定的市场结构下,在最终的经济结果中,产品质量和技术进步,利润,成本,市场收入等情况也就是市场的运作效率。根据伦敦Atomico风险投资公司的数据,全球游戏产业的市场价值在2016年为1011亿美元,在美国仅为241亿美元,246亿美元是中国6亿玩家花费的。根据公司Newzoo的市场研究数据,2015年全球游戏行业有918亿美元。预计今年全球游戏行业的收入将达到1090亿美元,其中大约百分之四十占比来自手机游戏。预计2020年1290亿美元是全球游戏的收入。到那时,手机游戏将超越所有的传统游戏平台,主机和PC,占游戏收入的一半
三、产业组织上的建议
(一)手机网络游戏产业的正确认识
手机网络游戏不需要网页游戏那么高的支出就可以体验到互动的乐趣,随着技术的先进画质和视觉效果也越来越好,而且用户更加方便的利用一些业余时间,甚至公交车地铁上,任何地点都方便利用碎片时间,比起PC端更好操作。同时可以加入中国元素来来发扬我国的传统文化,以这种有趣生动的方式文化更容易广为人知。有部分人认为手机网络游戏既然是游戏就会让人沉迷,其实它更多的是作为一种解压方式,而如何更好地预防沉迷问题是后面说到的管理问题,并不是自身的原因。
(二)加强手机网络游戏的监管
手机网络游戏的利益迅速增加使得一些人利益熏心,这些人刻意模仿一些火热游戏,相似程度已经侵犯了原创,但是由于手机游戏产品的法律定义不完善,且手机游戏产品更新换代较快,很多权利保护都无法找到被告的现状,而手机游戏产业的版权保护也不显著。因此,根据游戏的内容和性质,以及不同人群的分类,建议在手机网络游戏的管理中采用分类系统。与此同时,加强反沉迷的监管系统,让手机网络游戏能够发挥它本身真正的作用和意义。
(三)加大创新力度
我国手机网络游戏发展虽然迅速但是出现的寡头现象足以表明优秀的创新产品并不多,所以应该在研发这方面加大力度,可以选择合作研究和发展的道路,从而改变国内企业的低研发实力格局,与此同时培养更多的专业人才为以后的发展打下良好的基础。
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作者简介:肖阳,天津师范大学2017级研究生,专业:国民经济学。