新媒体环境下观看范式的嬗变①

2018-09-28 10:17南京艺术学院传媒学院江苏南京210013

陈 琰(南京艺术学院 传媒学院,江苏 南京 210013)

把观看和范式联系在一起,实际上是想强调人类观看活动的复杂性,在更深的层面把社会文化和人的心理活动进行有效联系。观看行为不仅是一种感知能力,而且这种行为的发生是带有主动性、选择性、方向性的。周宪曾提出过“视觉范式”,他对这个概念的内涵和意义做了阐释:“……视觉范式,亦即特定时代人们(尤其是那个时代的艺术家和哲学家)的‘看的方式’。它蕴含了特定时期的‘所知的东西和所信仰的东西’,包孕了布尔迪厄所说的作为信仰的空间的生产场,因此塑造了特定时代和文化适应的眼光。恰如科学的革命是范式的变革一样,视觉文化的演变也就是看的范式的嬗变。视觉文化史就是视觉式的演变史”。[1]约翰·伯格曾经在论著《观看之道》中强调观看的发生是要在观看主体和被观看的对象之间建立一种有效的连接。在这个意义上伯格的“观看之道”从本质上就是一种视觉范式。“道”在中国哲学体系中有着丰富的内涵,可以引申为做事的途径、方法、本源、本体、规律、原理、境界、终极真理和原则,等等。所谓观看之“道”就是观看范式。观看范式包括:观看的途径、方法、主体以及原理、规律等与观看行为相关的多方面。观看范式是一种新的认识和讲述世界的方式。它统一了人们在观看某类视觉文本时的基本前提,制定相同的观看规则,使得不同的观看主体在统一的规则中获得有效的视觉经验,并指导以后实践与生活。从观看范式这个角度来探讨人类的视觉活动,重点强调观看的主体以及观看所使用、依凭的媒介和技术,而把观看对象放在从属地位上。这样的研究显得更加集中,从而在分析人类视觉行为所蕴含的社会文化和心理将会更加准确和具体。总的来说,观看范式经历了“视错觉”到“视知觉”,再到“视幻觉”的发展过程,伴随这个过程的是人们从追求视觉理性演变成追求视觉感性。在新媒体环境下,观看是从单向度走向多向度,成为一种基于新媒体技术支持下新的互动性观看。

一、从“视错觉”到“视知觉”再到“视幻觉”

人的欲望和知觉作用具有紧密的联系。在欲望的驱使下,人们殚精竭虑寻求最佳的观看机制,其中艺术家的眼睛开启了变革之旅。他们急切地寻找适宜的技术、技巧、手段来再现他们眼中的世界。利用视知觉系统的特点,结合观看心理,创造有意的视错觉是有效的观看机制形成的原因。

在中世纪的欧洲,绘画和宗教联系紧密,目不识丁的信众无法解悟经文,了解圣迹,需要借助宗教画从心里感受上帝的荣光。这样的观看要求画作真实,才能唤起信众内心对主的崇拜与尊敬,画家竭力摆脱平面对观看者眼睛的桎梏,让平面的画作上呈现立体的效果。14世纪乔托的作品《犹大之吻》壁画,在中世纪图案式绘画中已经暗藏了错觉效果。为了从中世纪的僵硬呆板的构图形式中摆脱出来,画家竭力追求一种观看的景深效果,他把人与自然环境的层次安排得更加接近真实,努力处理明暗表现和物体的体积感,形成了近大远小的观看效果。画家马萨乔、乌切洛在作品中以视觉经验和视觉感知的直观方式铺陈透视效果,制造错觉任务。艺术家采纳科学的透视法,尽量解决所有的观看问题,例如怎样布局,怎样铺陈。错觉效果的营造,规定图像添设更多的内容,附着更多的信息。再比如名画《蒙娜丽莎》,画家用渐隐法来表现人物的微笑,迪卡普里奥有意识运用视觉错觉的观看,在绘画嘴部线条时有意将之模糊处理,因为线条巧妙地融入到阴影之中,形成了一种暧昧与不确定,成就了这个世界上最著名的微笑,蒙娜丽莎的微笑变得神秘而深邃,观看者由此获得了无限的想象空间。观赏心理对微笑的模糊部分进行补充,这种心理过程因人而异,就是同一个观看者每次观看也都会产生不同的心理变化。在对视错觉的营造上,同时代画家也做了诸多的尝试。有的画家采用变形、碎片化的手法,打破以往绘画传统中只能表现一个凝固确定的时间点的惯例,形成一种动态的效果呈现。有的画家则在景物与人物的空间关系处理上做文章,通过精准的还原光影投射,来突破二维平面的限制。比如画家凡·艾克兄弟,他们的画作如一面镜子将外物收罗殆尽,希望通过拼命堆积细节,使得画面立体而真实。但是一旦所传达信息溢出传统图像载荷限度,这样的错觉营造就会使得画面混乱。1787年,罗伯特·巴克发明了“自然错视法”,用这套绘画法则绘画出的全景画使得人们终于获得了所谓的正确的观看。他创作的全景画《爱丁堡风景》可以让观看者以一个角度看到画面中对一个城市的展示,这个画作一推出就引起全球震动。

全景图以环形画面将观看者包围,甚至还会在画面与观看者之间增加实物,造成画面是真实场景向外延伸的立体错觉,观看者会感觉画面的内容完全等同于外部世界,因而人们的观看心理得到了满足。《简明大不列颠百科全书》这样解释全景画:“在视觉艺术中指连续性的叙事场面或风景,按照一定的平面或曲形背景绘制,画面环绕观众或在观众面前展开。通常以粗放而真实的手法绘制,与布景或舞台画相似,真正的全景画陈列在大圆筒形的房屋内墙上。观众站在圆筒中心的平台上,就地旋转,依次看到视平面上的所有画面。身临其境的效果还可通过多种形式加强在观众与圆筒内墙之间布置会逐渐与画面融为一体的实物,或是使用间接照明,让人错觉光亮来自画面本身。”[2]它成了19世纪融合艺术与科技的图像媒体的标志,是艺术史上分布最为广泛的图像媒体之一。其他由传统技术构建的幻觉空间都没能创造出如此惊人的错觉艺术和暗示力量。这种全景式的视错觉改变了当时人们的视觉欣赏习惯。法国学者魏瑞里奥认为,这个阶段是视觉文化发展的第一阶段,即所谓“形象的形式逻辑时期”,它的基本特征就是观看者通过各种形式的视觉法则来塑造世界的看法。这些视觉法则其实就是建立在视错觉基础上的。当艺术不再注重“逼真的艺术再现”这个问题时,美学理论放弃了自古希腊开始的模仿论。以贡布里希为代表的思考者进入了“视错觉”的广袤领域,在他心里,人的知觉同科学方面,都在试图清除种种“错觉”,从而形成一种检验和修改我们对世界信念的“试错过程”。视觉发现的显著效果,在一定程度上取决于“观看”世界方法的“可塑性”。视觉发现的体验是诸多要素的混合。

图1. 世纪乔托的作品《犹大之吻》壁画

匈牙利电影理论家巴拉兹指出,随着现代媒介的发展,视觉的作用在生活中被削弱,“可见的思想就这样变成了可理解的思想,视觉的文化变成了概念的文化”[3],然而摄影机使得人类文化重新回到视觉文化。1839年,摄影术的诞生,使廉价、迅速地再现物象成为可能。直至1895年,电影的诞生进一步启动了人类的视觉敏感性。电影技术带来的活动影像不仅能在二维平面上展现三维的空间,还能通过画面的运动展示时间的延续,从而完整地再现事物运动着的视觉形象。这个机械之眼是完美技术的完美范本,是正确的观看的代表,人们无须再利用错觉获得更好的观看,摄影和电影擦掉了所有“看”与“知”之间的阻隔或障碍。如果说,“视错觉”是探求视觉的物理机制,追求法则之下的确定性,那么“视知觉”是考量视觉的生物功能,颂扬肉身之眼的奇异性。阿恩海姆的视知觉理论建立在摄影术和电影蓬勃发展的时期,他认为,“视觉”是一种“思维”(thinking),他反对长期以来“知觉与思维割裂”,视知觉就是以视觉为纽带,视觉功能和直觉互相完善,相互补充。他说:“知觉的任务应该只限于收集认识的原始材料。一旦材料收集完毕,思维就会开始在一个更高的认识水平上出现,进行加工处理的工作。离开视觉的思维会没有用处,离开知觉的思维则会失去内容。”[4]视知觉不是低级的认识,它不仅仅具有选择性,还可以对刺激物进行能动的加工和改造。巴拉兹和阿恩海姆的观点反映出当时的影像观,在摄影和电影出现之后,新的影像构建了一种当下的观者和形象所呈现的时空过去的可见关系,形成了一种建立在视知觉体系上的辩证交流关系。影像媒介的活动性和超强的复制能力以及广泛的传播能力,促使影像对视知觉的塑造过程发展极快,爱森斯坦的“杂耍蒙太奇”理论,维尔托夫的“电影眼睛”理论,巴赞的“景深理论”,为我们梳理出一条明晰的路线——媒介再现与视知觉交互演进的过程。阿恩海姆和贡布里希在美学和艺术学领域里对此都有很多论述,贡布里希的“知觉习惯会被再现媒介不断训练”的观点,以及“知觉试错法”都对媒介发展下视知觉的持续性研究提供了路径。

图2. 全景画《亚历山大之役》阿尔布雷希特·阿尔特多费尔

图 3. 现代新媒体全景画

时至今日,形象的构成是“虚拟形象”,我们的观看进入到“视幻觉”阶段。错视法和视觉认知法的概念旨在利用看似非常逼真的影像,使得二维的影像呈现三维的样貌,但是这种外在的假相很快会被识别,媒介所呈现的和观众所见的并非一致,这一点使观看者在一定时间后可以勘破真相,不受这种观看规制的制约。这一情况到了新媒体时代被全面扭转,虚拟的形象是和真实渐行渐远,任何形象哪怕其本身来自现实的形象,都可以通过计算机加以篡改、修饰和复制。虚构的事物被披上真实的外衣,数据化精确的表达把景象描摹的比真实还真实。计算机将细节、外观、质感、光照、角度和颜色完美调配建构整合在一起,形成一个复杂、具有协同效果的幻象空间。沉浸在这个空间中,人们的观看陷入到幻觉当中。新媒体技术通过奇观化的影像穿越表象,暂时消解了影像空间和现实空间之间的距离,使得观看主体和被观看客体的关系消解,从而使虚幻对感知系统产生作用,虚拟场景迷惑住感官,用场景或影像的逻辑引导了观众的行动与感知,甚至在某种程度上控制了感知。观看媒介最大程度上消除了与观看者的内在距离,并确保了幻觉空间信息的最大功效。人们的观看从错觉、知觉直至走到现在,幻觉也显现了这样一个趋势:媒介化的观看技术会逐步模糊、否定、消除真实世界与虚拟世界之间的差异。在波德里亚的观点来看,这种虚拟的形象代表着拟像时代的到来。符号不再是对现实世界的模仿,相反,符号获得了完全的主动性。它一方面摆脱了对现实世界的模仿而自在自为的存在,同时又对现实施加深刻的影响。“波德里亚景象”代表了理论家对于数码现实和信息社会前景的思考。在新媒体技术发展中,虚拟现实技术正如波德里亚的预言那样,构筑了一个视幻觉的世界。在这个世界,观看者沉浸于与传统小说相似的形象性虚构宇宙。阿斯科特提出“双重意识”可以解释这种视幻觉基础,媒体技术提供同时通往两个明显不同的体验领域的存在状态:精神空间和赛博空间,物质世界与虚拟世界。虚拟现实诉诸人的感觉。他力求提供某种呈现形式而使人产生恍如身临其境的感觉,即所谓“中介效果”“在场”(presence)至关重要。人从现实世界渐次进入幻觉的过程,就是一个进入虚拟现实现场的过程。从理论上说这个过程涉及包括五官感觉及平衡感觉、运动感觉在内的多种感知觉的运用,但同时自身的直接知觉被“中介”——设备机器的作用给消解掉了,人更多的是利用想象整合视觉、听觉和触觉等感觉,这一体验所获得的感受同时具有知觉和幻觉的双重特征。目前虚拟现实技术的运用仅仅是局部的,我们只有在实验室、娱乐设施和各种专业训练基地看到,但是今后,虚拟现实的发展会相当广阔,占据人们生活的方方面面,特别是对它的两个分支——增强现实和混合现实的运用。它是对生活现实的强化而非虚化,从这个意义上说这种幻觉是一种真实的虚幻。

二、从视觉理性到视觉感性

(一)从静观到震惊到沉浸

机械印刷和电子媒介的迅猛发展对艺术产生巨大影响,使古典的“静观”式经验感受被消解,“震惊”逐渐凸显为审美式观看的重要范式。数字化时代,新媒体发展导致的人们生活的日益数字化,“沉浸”式经验观看逐渐成为主要的审美范式,观看从“震惊”过渡到“沉浸”阶段。新一轮审美经验范式的革命已然爆发。

凝神静观是一种最高境界的审美体验,它以个人欣赏为条件,要求观看者全神贯注地投入到观看对象中去,获得一种心灵上毫无拘束的自由状态。在《美学百科辞典》中“静观”(Aesthetic contemplation)的解释是:“在美的观照里自我超绝实际生活的一切兴趣和欲念,纯粹地归附和沉入对象之中,这便叫作审美静观。”[5]需要强调的是这样的观看是审美性的,因为静观的先决条件是无功利性的。康德的理论是审美静观体系中最深刻、最系统的。在他的《判断力批判》中他指出:“鉴赏是凭借完全无利害的快感和不快感对某一对象或其表现方法的一种判断力。”[6]在康德对静观审美的理解是,静观审美主体用一种无利害的、无偏好的状态与对象产生交流,它与欲念无关,也不是从概念出发,因而它获得的快感与善和生理的快适无关。本雅明的 “光韵” 说(Aura,也被译为 “灵韵”“灵氛”“光晕”等) 进一步对静观阐释 “光韵”,即 “在一定距离之外但感觉上如此贴近之物的独一无二的显现”[7]55。“审美静观”得以发生的原因在于对象散发“光韵”,观赏者被其吸引,而不得不发生走进、品鉴、感受、领悟等一系列行为。“光韵”是传统艺术的最根本的审美的特性,其特点是原真性和独特性的统一。这时候的艺术作品让人感到深不可测,博大精深,无论它的表现形式怎么样,它的形态却是静态的,观看者都是在凝神观照中感受到作品的魅力。在过程中观看者有意无意地迷失其中,被作品营造的氛围所笼罩,从而产生审美愉悦。

通过漫长的生产实践人类逐渐学会将事物内质与形式加以区分,把握这种能力的才能将功用归于属性,将物体的形式与外观分离,这样审美静观的发生才成为可能。审美静观是古典艺术的观看方式。当手工制作被大规模的机械复制所替代的时候,现代艺术以一种“震惊的方式出现”。大规模的复制使得原作失去意义,大规模的传播成为趋势。原作的珍贵程度降低了,失去了评判标准的权威地位。因此传统艺术的宗教膜拜功能被现代艺术的展示功能所取代。图像资源的缺乏造成的对作品的膜拜,这是审美静观发生的条件,图像的大批复制使得图像变得唾手可得,人们原来趋近图像变成现在的为图所困,震惊的直接性和即时性使得它成为主导性的审美方式,取代了“静观”的审美,从此个人化的审美趣味让位于集体观赏的群体选择,审美失去了距离。本雅明有一种描述颇为传神:“形象变成了一枚子弹,它击中了观赏者”。[7]38电子媒介生产催生的摄影、电影、电视剧等新艺术形态生产出一颗颗子弹,它们的快速发展为震惊范式提供了更大和更直接的动力。人们已经不愿意再看见庸常的现实世界,所以当摄影、电影、电视凭借高科技手段,把一个人们习以为常的世界“发现”出来的时候,必定形成了惊异、震颤的心理体验。如果说摄影只能捕捉一个决定性的瞬间,那么影视则可以是对流动的生活过程的 “发现”。电影、电视抑制了膜拜精神,崇高和礼仪的功能让位于展示功能,这些变化使得视知觉也随之变化。观众从膜拜走向鉴赏,这种鉴赏使得观看者不再沉浸其中而是超然物外,他不沉浸在作品中而是沉浸在自我感受中。比如对于影视的观看,他们还来不及对单帧画面产生思索,画面就消失在时间的尽头,新的画面又占据了眼睛,这种情境的转瞬即逝使得冥想变得没有可能。蒙太奇的叙事功能还能挖掘内心,把情绪视觉化表达。无怪乎本雅明这样说:“面对画布,观赏者就沉浸于他的联想活动中,而面对电影银幕,观赏者却不会沉浸在他的联想中。观赏者很难对电影画面进行思索,当他意欲进行这种思索时,银幕画面就已变掉了……基于此,就产生了电影的惊颤效果”。[7]

当代的数字媒介技术的发展使得沉浸式经验范式逐渐成为主流的审美经验。准确地说,沉浸有很长的历史,19世纪的全景画、20世纪的电影院都与沉浸性有关。但是传统意义的沉浸和媒介化观看后的沉浸性并不是一个概念。传统的沉浸性建立在传统媒介的生产实践上,传播还必须依托语言、图画符号,处于波德里亚所说的 “仿象”和“生产”阶段,所以被观看的意象都仍然是客观世界的真实,观看主体的意识往往游走于 “意象”与 “真相”的二元对立之间。虽然在宽泛意义上我们可将其视为虚拟现实或者虚构现实,但是这种“虚构”发生在传统艺术美学的范畴中,是人的意识层面的一种主观想象。简而言之,传统的沉浸是一种基于现实的想象空间,通过“想象”达到的“真实”,所以对于观看主体的要求很高,观看主体的受教育程度、感受力和艺术修养都决定了沉浸的深度。只有那些少部分精英才能在接受中自由地处理时空和事物的因果,在通达万物的基础上获得“与物同在”的沉浸体验。这种沉浸只存在于心而不存在于世。所以,人们往往在沉浸的时候由于身体和意识无法统一,沉浸性的体验会被打断而回到“现实”,使得审美感受无法流畅地延续。因此,这种沉浸很难进入一定的深度和广度之中。数字技术时代的沉浸是基于虚拟现实下的审美经验。“这种感觉必须使观众脱离他们所处的现实世界,产生沉浸在另一种环境的感觉,需要说明的是,这种感觉的产生必须由感觉器官独自产生,而不是靠想象力产生的。这种感觉的精华在于:可创造令人信服的感官输入和一个逼真的感觉,这种感觉是指操作者自身的动作和行为以一种现实的、令人信服的方式影响虚拟世界,简单地说,我们必须能够与这个虚拟世界交互作用”。[8]数字媒体技术使得人类的 “仿象”已进入到“仿真”阶段,即虚拟现实阶段。数字技术时代的沉浸性的优越性在于它根植于一个“人造世界”。它并不真实存在,却可以被看到、听到、甚至感知到。虚拟现实世界不再是客观自然世界的副本,这个世界是与自然世界相平行的真实空间。身处其中的主体不仅仅受数字技术虚拟技术的影响,更是被人工环境和艺术氛围所环绕,被新的介质所充盈,在此基础上形成了有别于传统或一般异质世界的“沉浸”体验。在这个环境之下,任何人都可以凭借各种传感设备,和人机交互界面等交互手段,使自己无障碍地沉浸到该环境之中。对于观看者来说,新媒体环境下的沉浸是一个主动的精神过程,它削弱了临界距离以及引起了参观者的情感卷入,使得那些需要距离和空间进行反思的美学体验被沉浸策略所颠覆。《流动的视野》正是一件体现这样观点的作品,艺术家莫妮卡·弗莱施曼和沃尔夫冈·施特劳斯根据希腊神话纳克索斯自恋的故事创作了这个新媒体装置,他们将观众的形象投入数字图像创作的液体世界,当观众站在屏幕前,自己的影像会被置换成数据映入屏幕,观众化身为美少年纳克索斯沉入水里。它提供了一个非日常化的视角,利用新媒体影像的特点,使体验者在观看的同时,体验到自我感受的变化,真正地融入到这个希腊神话的情境中去。不仅是叙事性故事,沉浸性也在向真实记录的方向方面发展。目前一部全沉浸性的纪录片项目已经开始拍摄,内容讲述了一个墨西哥移民的苦难命运,这取材是一个真实事件,2010年,一位叫苏埃尔南德斯罗哈斯(Anastasio Hernandez Rojas)的移民被美国边境巡逻人员毒打并开枪杀死,这一事件当时被人用手机拍摄了下来。这部纪录片的拍摄把所有的观众变成一个在场的目击者,去经历这件骇人听闻的暴力事件。团队精心的修复了当时目击者拍摄的视频,并且把目击者的脸型精心扫描,再现了他们的动作和声音。每个观看者会配备一个装置,这个装置包含有60秒的视频内存和一个虚拟摄像头手机。这一刻你不是你,而变成2010年在那场事件中的亲历者。随着故事的展开,我们无比真切地目击一个男子如何被残忍地殴打,可是我们却无能为力,心中的感触和震撼是非常大的。所有的观看者在情绪激动的时候都会不由自主点击录制按钮,此时对应的屏幕会出现虚拟手机,实时追踪行凶者的方向和位置。当然这个行动的目的不是让你把项目变成一个游戏,没有输赢的刺激,而是希望刺激观众做点什么。为了让沉浸性的体验更完美,这个片子可以随意地转换视角和位置,观看者可以按照自己的意愿来经历这次事件,这样观看者的沉浸感受变得更为强烈。这项技术之所以可以如此优秀地呈现出沉浸性和故事性,是因为如下几个因素:首先,团队精心修复了那两个目击者用手机拍摄的视频。其次,当你进入到系统的时候,你会被要求手中拿着一个装置。这个装置是你的虚拟手机摄像头,其中有60秒的视频内存,你将会作为一个“虚拟证人”,用手机拍摄下当时的画面,作为你的证据,就像是2010年的那场事件的见证人。当你点击录制按钮,你的屏幕上就会出现一部虚拟手机,通过实时追踪方向和位置,和你现实世界中手中的设备相对应。项目开发人者之一范吉·利斯(Vangelis Lympouridis)认为,这个虚拟手机的设置不仅仅是为了让使用者在重新经历当年事件的过程中记录并且分享给他人,还有一个目的就是加强使用者的沉浸感,通过触觉这一途径让体验者感受到更真实的虚拟现实。最后一个因素就是观看者在虚拟世界里的体验并非是唯一的、固定的。在现实世界中你可以转换视角,移动位置,同时跟踪摄像头也会实时监控你的行动,在虚拟世界里,你的位置和视角也会有相应变化,你可以完全按照自己的意愿和路径来经历这次事件,针对这一点,范吉·利斯说:“首先,我想带给使用者一种感觉,一种让他们觉得现在自己就处在故事中的感觉,帮助他们以这个特殊的方式来理解感受事件的影响,这种方式是其他平台不能够提供的。我想要他们与这个世界的每一个角落连接起来,感受这个世界每一个角落所发生的事情,体会这个世界每一个人的遭遇,希望他们在感受到这些之后能够做一个好的公民,让这个社会更加民主。”[9]与沉浸性纪录片一样,更多的沉浸式新闻被制作出来。随着虚拟现实技术的发展进入主流,沉浸式新闻也可以随之成长,充实更多的故事。英国广播公司(BBC)报道,一个由科学家组成的团队计划将从月球反馈回来的图像制成虚拟现实场景。范吉·利斯说:“对于观众来说,应用这种跨空间的虚拟体验来讲述故事是让人难以置信的,这一刻我们就像是电影艺术的新曙光。”[10]信息生产与传播的视觉化已然成为一种潮流和发展趋势,而沉浸性的视觉体验是核心所在。沉浸性纪录片或者沉浸性新闻表明这样一种观看心理,观看者会获得和新闻传播者共鸣性的情感体验。在这种共鸣中,信息本身不再重要,意义(meaning)被观看媒介的沉浸性强调出来,是新闻价值传播的终极所在。美国著名的科学史学家乔治·戴森说:“我们生活在一个信息无限膨胀的世界里。在这个世界里,信息是廉价的,而意义是昂贵的”[10]。这说明在观看的媒介化发展的今天,传统观看的理性、冷峻、客观的立场与需要被体验感所取代,新闻传播的效果被能在多大程度上刺激受众产生沉浸性体验所决定。

(二)沉浸性观看的特点

1.全感官的沉浸

无论是 “静观” 还是 “震惊”,人们的审美感受基本都诉诸人的视觉、听觉。西方的哲学传统认为,味、嗅、触觉等感觉器官因为与人的欲望联系过于直接而容易唤起生理快感,所以一直被排斥在审美感官之外。沉浸却要求一种身体的“在场”,新媒体制造出的影像信息不仅能吸引人们的眼球还试图吸引其它的感官。科学家希望召唤人的感觉包括外部感官相联系的视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉甚至与内部器官相联系的平衡觉、运动觉、饥饿觉来达到真正完整的身体感受,向观看者传达存在于自然界复杂结构空间内的幻觉。这里的身体不再是传统美学观念中将肉/灵、身/心进行简单的二元对立结构中的身体,它不再是与精神、意识完全隔绝的物理性生物体,而是一个完整的视知觉的意义体。传统艺术作品所诉诸的感官体验是单一的,而沉浸式的观看使得肢体的运动与视觉反应结合起来,在移动中对仿真界面形成更具交互感的观看。美国艺术家费希尔一直致力于沉浸艺术的开发,为了增进虚拟环境的逼真性,他着手开发涉及几乎所有感觉的界面,将观看者推入全感官沉浸领域。他主持研发的NASA系统包括一个头盔,能够提供观者深度域的立体图像,同时他给观看者加上环绕立体声耳机和供语音认知之用的麦克风,并与科学家齐默尔曼合作改进了数据手套,使用户可以触摸赛博空间的虚拟物品。艺术家罗惠瑜的作品《奇幻微光》邀请观看者透过参与、观看、控制,在视觉化的界面中,感受作品的成长与变化,艺术家创造了一个真实世界中的幻影,在全黑的环境中,用光照诱发暗夜中的光影之花。散发出脉脉香气的花朵与艺术家舞动的肢体相迎合,在幽微之处创造出华丽的光之舞。正是这些多媒体技术的研发使得“沉浸”全方位地诉诸观看主体的所有感觉器官,人们获得了综合性的多感官的身心体验,不由自主地沉醉其中,从而消弭了观看者与虚拟世界的距离,获得比现实还要“真实”的感觉。

2.参与性的沉浸

“静观”和“震惊”的审美体验,来自艺术形式对作品的独立性和完整性的要求,为了达到这一点,防止观看者的参与显得尤为重要。戏剧传统中的第四堵墙起到的正是这个作用。一位作者在追忆童年在剧场时的经历时说,本来他已经沉迷于剧情的幻觉当中,可是当情节推向最高点时,演员却从台上向观众发出吁求,要孩子证明对仙女的信仰,这样一来,一切都乱了套,涌上心头的是尖锐的痛苦。这位作者认为要求观众参与剧情是对剧作家与观众之间契约的令人震惊的破坏,是否认戏剧作为艺术的特性。与传统艺术不同,数码艺术鼓励参与,而不是防止参与。在数字媒介艺术活动中,观看者往往要依赖计算机网络从外部输入数据、选择进入路径以达到更好的沉浸。最近很多科研工作者致力于手势追踪技术,实时手指动作捕捉新技术除了与虚拟外围设备有极好的兼容性外,还能快速识别手势动作,轻松完成虚拟交互。用户通过佩戴轻便的手指动作捕捉设备,只需轻轻用大拇指碰一下小拇指,便可以在虚拟场景中召唤出操作菜单,屏幕的鼠标也会跟随用户的手臂移动,快速而准确地定位到所需要点击的按钮上,再用大拇指碰一下食指便可完成点击、拖拽等操作。用户同样可以通过抓、握等手势抓取和放置虚拟场景中的各种物体。新媒体艺术家劳雷尔说:“计算机游戏的参与感和交互性的频率、范围、意义都有关,但也可能有其他来源,如感觉的沉浸,肌肉的运动知觉与视觉反应的结合。如果一个球星的如月亮般的界面,能让人可以四处走、四处看,那么观看者就极有可能产生交互感。用操纵杆、鼠标或虚拟手之类设备指指点点毕竟是不够的。”[11]因而,这种沉浸不同于静观和震惊时期的沉醉,它不是丧失主动性的被动沉醉,而是在主体交互参与下的一种“合作创作”。这种创作和接受美学所说的“参与创作”有所区别。“参与创作”是在“静观”式和“震惊”式欣赏中,观看者对不能变更的文本被动欣赏时,对符号或文字进行心理转化时的一种补充。而沉浸式观看的观看主体在观看的同时能够将作者提供的文本或意义符码有意识的重新组合,在观看的同时创造出新的文本。

2010年,北京德国文化中心歌德学院(中国)和今日美术馆主办了一场名为 “城市——隐秘的边界-柏林transmediale”的新媒体艺术展。这个展览带有很多互动性体验的装置,极大地拓展人们的观看经验,具有鲜明的新媒体色彩的梦幻性。从你进入当代艺术馆的刹那,就获得一种沉浸在梦幻世界的心理感受。这个装置利用专业的红外线捕捉仪,将一定区域内的体验者转化为可以移动的笔画,这些笔画的运动轨迹按照一定坐标运动,根据人们的位移,大屏幕会呈现出动态的图画,人们很快会意识到,这些画面和自己的运动有关,当发现自己成了展览的一部分都会不自觉地惊呼起来,而这又被即时的呈现,震惊的体验被绵延下去。展览中一个名为《小蜜蜂》的作品也获得了很多人的关注,创作该作品的艺术家施工忠昊,利用红外线对装置进行自动控制,玻璃内部的彩色灯光会变换各种颜色。观看者站在装置前时,用玻璃制作的“小蜜蜂”会受到感应,配合观众的位置用各种相应频率扇动翅膀,人们为了追求蜜蜂的舞动,最大限度地调动自己的身体的运动轨迹,和作品形成的影像一起互动,移动的人体和飞舞的蜜蜂形成了一种肢体的对话。柯罗夫(Rolf Kluenter)和程智(Richard Cheng)则在传统神怪小说中寻找灵感,他们的作品《源点》借鉴了《聊斋》的故事,构建出一个蒲松龄构建的神话世界。在作品展览区域中间有一堆稻草,当人们对稻草踩踏的时候,会发现展区周围的墙壁会呈现出各种不同的与《聊斋》故事有关的图像。在稻草旁还有一张长凳,参观者可以坐在长凳上与图像故事进行互动。参展的多位艺术家运用新媒体互动艺术从不同的角度对传统意义上单调的观看方式做出了大胆的创新与尝试,艺术品抽象意义的传达完全有赖于观看者在观看时自身参与,身体活动介入到观看情境中去,因而获得一种“身临其境”的“沉浸式”体验。

3.情感投入的沉浸

文学作品可以召唤读者身上的情感反应,这种反应来源于日常生活的情感体验——移情、悲哀、安慰、欢笑、羡慕、困扰、害怕甚至是性唤起。由此可以看到,艺术作品的沉浸能够唤起观众的内心情感,使之与被观看的事物产生融合。电影在大众媒介中是最有沉浸性的,通过影像叙事、使画面细节与语言流动,观众对故事加以仿真,形成情感带入,与屏幕上的主角共生共死。这种审美体验的根源在于传统文学作品、戏剧、音乐、电影等构建了一个虚构现实。这种“虚构”在传统艺术美学范畴中主要指发生在人的意识层面的创造性想象行为,人们通过想象唤起经验,因为日常经验被召唤起感受,而所有的感觉来源于生活经验的沉淀。人们通过“想象”达到“真实”的体验,但是新媒体艺术创造出的虚拟现实环境引发的沉浸感是独一无二的,它更本能,也更直接,如同直面生活真实的本身。进入虚拟世界,人们完全融入环境,配合场景观看幻象,已经可以达到物我两忘的地步。所有的情感不是被唤起,而是生物本能的直接应激。在一个互动游戏的测试之中,玩家和虚拟的拳击手对打,当虚拟的拳击手对真实人物挥舞拳头的时候,玩家并没有被碰触却依然本能的做出躲避动作,并发出惨叫,似乎真的被击打到了,充分地显现出新媒体沉浸对人心理感受的直观刺激。很多虚拟艺术作品都在加强叙事,玩家对这些作品的访问就是一种状态的进入,它的入口和出口,如同故事的开始和结局。玩家穿梭其间,不时感受到种种刺激,产生惊奇感、愉悦感、恐怖感,沉浸意味着玩家被吸引到故事的内层,进入到它的叙事策略当中,而这些策略包含对玩家个体爱好、特点、性格特征多方面的考察和定制。这些因素反过来对玩家的沉浸投入度又有推动作用。全感觉、参与性并包含叙事的虚拟艺术确实能让人产生身临其境的观看体验,能够唤起人类往往是成功、失败、愉悦、悲哀等复杂情感。艺术家叶瑾睿的互动装置《听话的眼泪》,以卡谬的名著《异乡人》为灵感,启发人们心中对于疏离感的恐惧。观看银幕变成了具有感知知觉的身躯,不断低落的泪珠与灰色色彩呈现低落的心情,等待观看者的关注与参与,当观众用适当的身体移动回馈给系统时,屏幕则出现快乐的气泡和开心的色彩。在亮丽但充满虚伪感的环境之中,气泡随着观者的肢体运动飘动。人们会随之改变情绪——伤感——孤独——快乐——厌倦——空虚。新媒体营造的沉浸感能够最大限度地调动起观看着的心理情绪,产生极强的情感带入。

图4. 施工忠昊《小蜜蜂》

三、从以身观之到以心观之——基于遥在技术下的审美观看

“坐地日行八万里,巡天遥看一千河。”“遥在”是人类一种理想,是渴望跨越物理时空、全面掌控世界的心灵渴望。心理的自由和身体的不自由是一种矛盾,有没有一种法力把身体和心灵通过介质传递到另一个时空的对象身上,让行动和意志结合起来控制外部世界?这是萦绕在人类心中最深邃、最普遍的情结。“遥在”(telepresence)意味着“此”在与“彼在”的统一。因为时空的限制,古人把遥在内化为一种想象和心理体验,比如雍正皇帝,非常喜欢将自已化入各个“行乐图”中,把自己变成吟诗的李白、偷桃的东方朔、乘槎升仙的老者、身披袈裟的僧人、西洋武士,雍正希望通过这样的方式达到一种和帝王生活相反的另类生活,形成一种生活在他处的“遥在”。《聊斋志异》当中有一篇故事叫《画壁》,书生孟龙潭来到一个古寺之中,被墙上的壁画所吸引,起心动念之间似乎来到画中,和一个仙女谈起了恋爱。对于凡人来说不过是几句话的时间,孟生却似乎在这个异世界当中生活了很久,正当他沉浸着迷之时,却发现自己还在画壁之前,此前种种仿佛南柯一梦,然而壁画中的女子的打扮已经从少女变成少妇,手里还抱着一个婴孩,这一切似乎再告诉孟生,这一切并不是梦。这个故事的魅力在于他的缥缈和虚无,传达出一种古老的心灵感应、心灵促动、立体体验的美好。观看者由此可以进入到一个立体的三维空间当中,置身于一个太虚幻境当中,如同《红楼梦》里所描述的“假作真时真亦假,无为有处有还无”。 随着数字技术在应用领域的发展,基于遥在技术表现的“遥在意境”越来越丰富,使得观看向更加深入的范围发展。虚拟现实使得艺术不再局限于对现实的临摹和复制,而是创造出更有趣、更有创意的、更有思想的虚拟存在。在这一过程中,人们的“遥在”情节借助数字化慢慢形成一种新的观看。

“遥在”在不同论著中有不同的表述,莫尔斯认为:“遥在就是对图像的交互性控制以及随之而来的对世界的远程控制,在欧洲它也被称为远程通信。任何阐述行为或符号类型的行动,一旦与远程执行指令的机器联系起来,可以具备实际的、必定是远程通信的权利”[12]。我国学者黄鸣奋认为遥在界包括:一远程通信意义上的遥在;二远程操作意义上的遥在;三远程传输意义上的遥在。新媒体研究学者格劳将“遥在”作为机器人、电子通信和虚拟现实这三种技术的合成物来加以阐释,从而为遥在技术做了历史定位。他认为遥在包括了人类欲望的三个原型领域:自动操作、虚拟幻象以及个体的非物质景象。遥在能够使得用户同时在三个场所呈现:即由用户身体位置决定的时空场地、虚拟图像空间,以及通过远程作用所施加影响的空间。在不久的未来,遥在技术将在三个领域对人类视觉产生影响:人工生命的形成、虚拟图像和真实世界的视觉融合呈现、人类信息的数据化转换。

综上所述,“遥在”技术是一种新兴的综合性技术形式,可以把三维成像、全息影像和虚拟现实技术融合在一起,把远距离环境传送到观看者面前的一种虚拟性干预技术。遥在现象改变了迄今为止我们所具有的由身体感受决定的空间体验,通过某种形式为视觉和触觉方面的协调感知创造了新途径——用户与虚拟图像机器的多感觉连接能够实现远程用户亲密的身体接触。 赫什曼曾经创作了一个网络作品《玩偶克隆》(the dolly clones),艺术家带着遥控机器人四处旅行,把机器人看到的景象拍摄下来发布在网络上。艺术家希望通过这个作品表达这样的深意,机器将人的视野扩展到生理限制之外的边缘区域。在很多情况下,人与机器的能力彼此混合。通过遥控机器人的眼睛我们重新观看,但是这次我们不是窥淫狂,而是变成了电子人。

图6.《画壁》插图

我们曾经不得不依赖于玄思与冥想,脱离所在空间的束缚,达到天人合一的境界。在这种欲望的驱动之下催生了西方的摄影技术、远程通信技术、数据储存技术等,这些技术的发明可以远程执行命令,不仅使得遥在变得可能,而且使得遥在更得直观化、肉身化。因为对工具的使用,人类已经大大拓展了自己在环境中的影响。遥在使得影像成为人们身心的镜像,成为艺术灵感的契机,艺术快感的源泉。遥在艺术是基于电信、机器人学、新式人机界面与计算机的艺术。根据科学家卡茨的看法,“遥在艺术”可以在电子交互艺术的框架中理解。“它意味着较少的强调形式或结构,较多强调行为、意义和交流,并将活跃作用的公众置于前景。”[13]卡茨将遥在视为一种新的媒体或交流体验。传统的艺术观,对于意境的体会一定是和心灵相关的,心灵在无限自由的时空中游走,而肉身却被遗落在此时此地的现实世界。没有艺术主体心理情绪的激发,艺术的意境也无法生成,这个时候意境是依赖于头脑里冥想的建构,属于精神场域的范畴,而遥在艺术打破了这个场域,把身体与世界相联系,它在尊崇视觉为中心的同时延伸了触觉,构建了一个触觉的物质场域,物质场域和精神场域相应和、相碰撞,使得遥在的境界不再是镜花水月、海市蜃楼,而变成了身体在遥在世界的亲身触碰。肉身于此不再沉重,虚拟现实的世界的生命活动都是以身遇之、以眼观之、以情感之。展现了身体的遥在显现,从而获得了身体知觉的跨时空体验和感官上的多维度生存。这是一种生命形式的理想化与自由化,人的自由意志全面激发诠释着从未有过的生存体验。

结 语

人类几千年的文明史说明,不同的历史时期,人们的视觉活动千差万别,即便是同处于一个历史时期,人与人之间的视觉偏好也是各有不同,因此视觉范式概念的提出,意味着人类观看的方式的形成和演变,是社会“合力”的结果。这个过程一直就是一个历史演变的渐进进程,涉及诸多复杂因素,例如社会的生产生活、民族的传统习俗、个人的知识文化背景和情感心理状态、生活经验等。德国学者德尔迈(Leidlmair)认为,人类的心智结构被我们使用的不同媒介所改造,虚拟世界整合了众多传播媒介的功能,表现出千变万化的面貌。数字技术将声音、图像、文字、视频甚至嗅觉、触觉进行转化和融合并通过观看媒介进行传递。观看媒介化后,人类的知觉和视觉的存在关系发生了巨大的改变,由此人类建构世界的方式也产生了深刻的变化。当我们在见证历史事件时,我们和观看媒介形成了唐·伊德所谓的“赋形关系”,媒介成为人的眼睛和耳朵的延伸;当我们打游戏,用化身交友聊天时,网络上的ID成了一个独立生存意义上的他者,从这个意义上说人们和观看媒介之间的关系难以用简单的归纳分类,但是观看媒介对人类的观看经验进行选择和转化,在这个过程中,观看主体也在被改变和塑造,“我”因为媒介化观看而分化为“现实我”与“虚拟我”,“我思”因为媒介化观看被分化为“现实之思”与“虚拟之思”,“我在”随之变成了“实在”与“虚在”。观看媒介促进、强调、加强、放大扩展了人们某些经验和用途。我们在对观看媒介适应掌握的过程中,被观看的世界也在被重新建构,主体、客体都处于变化之中。