重视非智力因素在Scratch教学中的运用

2018-09-27 10:34严佩宜
广东教育·综合 2018年8期
关键词:创作游戏课堂教学

严佩宜

重视非智力因素在课堂教学中的运用,有利于教学质量的提高。而在小学信息技术课中的Scratch儿童编程教学中,不只是要掌握编程的方法,更重要的是使学生在创新精神、实践能力、合作意识等方面得到一定的培养,因此,在教学中就必须充分发挥非智力因素在教學中所起的巨大作用。

一、激发兴趣,促进学生主动学习

小学生好奇、好动、好游戏的特点决定了他们充满好奇心、求知欲强。作为教师就应该重视并充分利用小学生的这种积极的心理特点,在Scratch教学中,根据不同的教学内容,将所要学习的知识渗透到游戏中去。比如让学生利用Scratch编写小游戏,学生很快会被吸引,对本节课内容产生浓厚的兴趣,注意力都转移到学习的内容上来,课堂教学效果大大提高。

如在教学第18课《快乐“赶猪跑”——键盘控制及条件侦测》这一课时,在引入课题时以经典游戏《超级玛丽》的画面引入,让每个学生都玩一玩这个游戏,学生听到能玩游戏都非常开心,玩得不亦乐乎,这样以游戏方式进入教学,极大激发了学生的学习兴趣。同时,学生在“玩”中感受游戏的操作,为后面自己创作游戏作品提供素材。

二、享受成功,引导学生快乐学习

教师在教学中能否培养学生的自信心,也是教学成功与否的关键。在Scratch教学中,教师如果对学生的点滴进步能够加以肯定、鼓励,学生也能够通过自己的努力完成课前设置的任务,使自己的付出得到别人的承认,就会使学生产生成功感,而成功感的不断积累,就是学生自信心提升的重要保证。

学生之间总存在差异,因此在Scratch教学中,教师应根据学生的实际情况,以“任务驱动法”为指导,以分步、分任务教学的形式,在课堂上提出基本任务与扩展任务,只要学生完成基本任务就算完成了教学要求,这样肯定了绝大多数学生的成绩,使他们都体验到成功的喜悦,有助于提高学生参与教学的积极性。

1. 范例分析。出示范例,引导学生分析。

2. 模仿设计(任务一、任务二)。模仿学习是比较低层次的学习,但却是学生比较容易接受和掌握学习方式。

3. 自由创作(任务三)。在任务二的基础上,教师可以提示作品可增加更多方面的功能。学生可根据教师的要求,自由发挥。

4. 分享交流。当学生完成了创意的设计后,通过分享交流环节,可以使学生获得相互学习、评价和修改完善的机会。

三、展示个性,鼓励学生创作分享

每一位学生都是充满个性的个体,他们在内心都有着一种自我实现的需要。因此在小学信息技术课堂引入Scratch教学的目的不只是让学生学会编程的方法,而是学会用Scratch来表达,给学生足够的思考的时间和空间,让学生努力尝试,营造积极探索,具有创造性的课堂气氛,鼓励学生树立创新意识,敢于尝试、创作与分享。

比如在教学第17课《街舞表演秀——声音和舞台特效》这一课时,在任务三的自由创作时,学生基本都是参考教师的范例,模仿多,创新少,制作出来的作品,没有新意。这时,教师可仔细观察学生作品中的特殊地方,鼓励学生多思考、多创新。展示、分享有新意的学生作品,学生看到自己的作品被展出,就会进一步激发他们的创作热情。在平时教学中,鼓励学生不以老师和同学所做的作为标准,强调自己的作品要与众不同。这样,时间长了,学生的思路就开阔了,也愿意动手尝试了。学生们不仅认识到了动手操作、手脑结合的重要,同时还培养了学生的参与意识,淡化了失败的感觉,体会到了大胆尝试就会成功的道理。最重要的是激活了学生学习的内在动力,培养了创新意识。

四、加强交流,培养学生合作学习

学生游戏需要同伴,学习也同样需要同伴。在Scratch教学中,学生之间的合作学习效果更为突出,能让学生在互相讨论时思维更清晰,取长补短,共同进步。所以在设计课堂教学时应当多考虑小学生的特点,应当做到各方面的合作,即师生合作,学生之间合作。课堂上,学生有问题可以与老师交流,寻求帮助;学生之间互相取长补短,体现合作。这样,还可以避免课堂上教师讲得过多,学生会感到厌烦。

例如在教学第24课《游戏我来创——简单游戏的创作》这一课时,让学生与有同学特长的人组成一个团队,有人负责设计版面,有人负责编写脚本,有人负责绘图,或者在各自完成过程中,有困难时向有不同特长的人请教。从设计游戏功能、游戏界面的设计、脚本的编写,到脚本的优化几个环节,都贯穿着小组的讨论,让每一位同学有事可做,有特长可以发挥,遇到困难时有人会帮,在合作中高效率地完成任务。

责任编辑 韦英哲

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