吴雷
【摘 要】判定游戏操作画面的作品属性时,应将其特性和作品的定义进行结合,分析其是否具有独创性和可复制性。在判定游戏操作画面是否构成电影或类电影作品时,不应对摄制的技术方式进行限制,而应考察其本质特征。若其符合电影或类电影作品本质特征,能够形成连续的活动画面,则可将其视为电影或类电影作品进行保护。
【关键词】电子游戏;游戏画面;电影作品
【中图分类号】D923.41 【文献标识码】A 【文章编号】1674-0688(2018)05-0127-02
1 问题的提出
近几年,我国电子游戏产业迅猛发展。与此同时,由电子游戏所引发的产权纠纷也随之大量出现。游戏属于科技发展的产物,其组成往往较为复杂且通常具有双向互动性,这亦导致在对游戏操作画面的属性进行认定时,存有分歧。主要体现在以下2个方面:{1}游戏操作画面是否属于著作权法意义上的作品?{2}如果游戏操作画面属于著作权法意义上的作品,又属于哪一种作品类型?比如,在“耀宇案”中,法院认为游戏比赛画面并不属于著作权法意义上的作品①;而在“网易案”中,法院则认为游戏操作画面属于作品,且属于电影或类电影作品②。鉴于此,上述问题确有研究之必要。
2 游戏操作画面的作品属性
依据我国《著作权法实施条例》第二条对“作品”所下的定义③,判断游戏操作画面是否属于著作权法意义上的作品时,具体需要从以下2个方面进行考量。
(1)游戏操作画面的独创性。独创性是作品区别于其他人类劳动成果的核心要素,只有具有独创性的外在表达才是作品[1]。从两大法系的融合趋势来看,独创性的认定主要包括2个方面:一方面是作品为作者独创构思而成,另一方面是作品需体现作者一定的创作高度。人们认为,独创性与艺术或美学价值、作品的形式、主题是否新颖并无关联,仅与作品的内容是否首创有关[2]。因此,判断游戏操作画面是否具有独创性,需对画面内容进行考察。
通常而言,游戏玩家在操作过程中,所显示的游戏画面并非预先设定的文字、图片、视频等元素的简单重现,而是处于不断变化的动态画面。以往游戏设定简单,玩家只能在既有的设定内进行操作,且无论其操作如何多样,整个游戏画面局限于游戏创作者事先预设范围内。对于此类游戏,如美国法院所言,玩家不能自由控制屏幕上呈现的画面顺序,亦不能创造出他自己想要的画面顺序,玩家只能在游戏设定的有限顺序中选择其一[3]。因此,对于此类游戏操作画面,应当按照游戏固有画面判断其是否具有独创性。而游戏固有画面是否属于著作权法意义上的作品,学术及实务界并无太大争议。
随着游戏产业的发展,现今的游戏互动性和自由性增强,玩家能够自由创造一些人物形象或游戏场景,这亦导致不同游戏玩家显示的临时游戏画面会有所不同。在“耀宇案”中,法院就以此为由否认游戏画面的作品属性。可事实上,虽然不同操作会导致游戏临时界面存在差别,但游戏通常具有统一的故事线索和主线人物,实质部分的情节、角色、画面和音乐等都会反复出现,玩家在操作过程中并不会对游戏整体画面的内容要素起到任何实质性附加效果,因此并不会对游戏画面的独创性认定产生影响[4]。在美国,这被称为“重复画面”标准,游戏声音和画面实质性部分的重复出现符合视听作品的保护要求,游戏玩家的操作并不会使游戏画面不符合版权的保护条件[5]。综上所述,从游戏操作画面的内容来看,无论是哪种游戏类型,游戏操作画面均具有独创性。
(2)游戏操作画面的可复制性。可复制性是指著作权法上所称的作品,可以被人们直接或者借助某种机械或设备感知,并能够以某种有形物质载体进行复制。在“耀宇案”的判决中,法院认为,玩家操作所形成的动态画面,系进行中的比赛情况的一种客观的表现形式,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法意义上的作品。该判决错误地将“可复制性”等同于“确定性”,即只有过程与结果均确定的作品,才具有可复制性,才属于著作权法意义上的作品。实际上,可复制性的核心在于“能够被感知”和“能以物质载体复制”,后者实为前者服务。因此有学者认为将“能以某种有形形式复制”解释为“能够被客观感知的外在表达”较为合理[2]。现有技术条件下,对游戏操作画面进行录制和复制并非难事,很多游戏中自带录制功能,即能允许游戏玩家自由录制进行传播。美国司法实践中,亦承认游戏画面的可复制性[6]。因此,虽然玩家的操作不同,游戏过程和结果具有一定的不确定性,但是整个游戏画面通过屏幕皆能被外界所感知,并且能够以技术手段进行复制和传播。综上所述,游戏操作画面具有可复制性。
3 游戏操作画面的具体作品类型
从世界各国立法和司法实践来看,游戏画面通常被视为视听作品予以保护。但我国《著作权法》并未采用“视听作品”的概念,而是参照《伯尔尼公约》的规定,采用“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”。结合《著作权法实施条例》第四条第十一项关于“电影作品和以类似摄制电影”所下定义来看④,判断游戏操作画面是否属于电影作品或类电影作品,需从以下2个方面进行考量。
(1)游戏操作画面作品类型不受摄制技术方式的限制。随着技术的进步,特别是互联网技术的发展,电影的拍摄不再局限于专业拍摄装置的摄制行为,而是使用电脑进行合成制作。这些利用新型技术制作的影视作品与传统的电影作品欣赏效果一致,并无太大区别。若在判定是否属于电影或类电影作品时,将其限定于特定技术手段上,将会导致大量利用新型科技合成制作而不是以传统方式摄制的作品无法被归入电影或类电影作品的范畴,客观上缩小了电影或类电影作品的范围。因此,世界知识产权组织编写的《伯尔尼公约指南》指出,电影或类电影作品的定义无需考虑制作它的“工艺方法”[7]。可幸的是,我国司法实践已注意到上述变化。在“壮游案”中,法院认为,随着科学技术的不断发展,特别是网络技术的快速发展,著作权客体也会发生变化,对此应当依据实质因素对作品进行分类。我国著作权法规定的类似摄制电影的方法创作,应是对创作方法的规定,而不只是制作技术的规定⑤。因此,基于科學技术的发展,在判断游戏操作画面是否构成电影或类电影作品时,不应对摄制的技术方式进行限制,而应考察其本质特征。
(2)游戏操作画面可作为电影或类电影作品进行保护。著作权法主张“思想表达两分法”的原理,其基本含义是著作权法不保护思想本身,只保护思想的表达。因此,作品的本质在于表现形式而非思想,判断作品的本质特征应从表现形式入手[8]。在“壮游案”案中,上诉人认为,从表现形式上来看,网络游戏不存在如类电影般的故事情节、丰富场景,而且画面不固定,是玩家按照游戏规则通过操作形成的动态画面,过程具有随机性和不可复制性,故网络游戏画面不属于类电影作品。对于此类主张,将画面的固定性作为电影或类电影作品的表现形式,以游戏操作画面的随机性和不可复制性来否定其类电影作品属性,实质上并未对电影或类电影作品的表现形式形成正确的认识。从我国《著作权法》对电影或类电影作品的定义来看,此类作品的表现形式在于连续活动画面组成,这亦是与静态画面作品存在差异的特征所在。故画面的固定性并非“电影或类电影作品”的本质特征,判断游戏操作画面是否属于电影或类电影作品,关键在于其是否形成连续的活动画面。但如前文所述,虽然玩家的不同操作会导致游戏临时界面存在差别,但这些界面的总体画面、人物形象、故事情节、音乐等内容都是相同的,且这些不同的连续活动画面,并未脱离原有的游戏设置。故游戏操作画面是唯一固定还是随着玩家的不同操作而变化,并不能成为认定其与电影或类电影作品的区别因素,满足电影或类电影作品本质特征的游戏操作画面,可以作为电影或类电影作品进行保护。
4 结论
判定游戏操作画面作品属性时,需从以下2个方面进行考量:独创性和可复制性。从独创性来看,无论是哪种游戏类型,其操作画面皆具有独创性;从可复制性来看,虽然因为玩家的操作不同,游戏过程和结果具有一定的不确定性,但是整个游戏画面通过屏幕皆能被外界所感知,并且能够以技术手段进行复制。判定游戏操作画面是否属于电影或类电影作品时,主要考察其是否符合“连续活动画面”的本质特征,而不应对摄制的技术方式进行限制。在现有法律对游戏操作画面作品类别未作明确规定的前提下,若其符合电影或类电影作品本质特征,则可将其视为电影或类电影作品进行保护。
注 释
①详见(2015)浦民三(知)初字第191号民事判决书。
②详见(2015)粤知法著民初字第16号民事判决书。
③《著作权法实施条例》第二条:“著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。”
④《著作权法实施条例》第四条:“著作权法和本条例中下列作品的含义,(十一)电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。”
⑤详见(2016)沪73民终190号民事判决书。
参 考 文 献
[1]吴汉东.知识产权法新论[M].武汉:湖北人民出版社,1995,82.
[2]梁志文.数字著作权论——以信息网络传播权保护条例为中心[M].北京:知识产权出版社,2007:131.
[3]崔国斌.认真对待游戏著作权[J].知识产权,2016(2):3-18.
[4]王迁,袁锋.论网络游戏整体画面的作品定性[J].中国版权,2016(4):19-24.
[5]凌宗亮.网络游戏的作品属性及其权利归属[J].中国版权,2016(5):23-26.
[6]冯晓青.网络游戏直播画面的作品属性及其相关著作权问题研究[J].知识产权,2017(1):3-13.
[7]刘波林.保护文学和艺术作品伯尔尼公约指南(1971年巴黎文本)[M].北京:中国人民大学出版社,2002:15.
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[责任编辑:陈泽琦]