■赵 锟
(中国传媒大学,北京,100024)
游戏设计是一种综合了平面美术、动画、音乐、交互设计等元素的视听创作,也是当前文化产业的热点方向之一。有趣的是,在众多公司纷纷设计新游戏的过程中,很多设计者发现,即使两款游戏的美术品质、宣发方案、交互机制十分相似,其市场表现也常常相差甚远。论其中原因,自然相当复杂,并非一篇短文所能厘清。但是,笔者以自身的游戏经验和专业学习积累看来,其中至少有一个可能非常重要的因素,那就是游戏节奏感的控制。笔者认为,游戏节奏可以充分体现一款游戏的性格。游戏内容体验的过程时而悠闲,时而紧张,方能让玩家更容易获得“巅峰体验”,进而增强游戏的重复可玩性。或者说,游戏节奏对孕育游戏产品的深层魅力起着不可或缺的作用;控制游戏节奏,当是游戏开发设计中的一个关键环节。而在控制游戏节奏的各种方式中,最常用的就是利用游戏音乐。优秀的游戏不仅善于通过音乐渲染气氛,也几乎都善于使用音乐去控制玩家的交互频率,追求游戏节奏构思的良好实现。
诚然,对“游戏节奏”的概念,学界目前还没有统一的观点。不过,既然“节奏”可以理解为音乐中交替出现的有规律的强弱、长短的现象(也指有规律的进程),那么我们不妨暂时采纳美国心理学家米哈里·西卡森特米哈伊(Mihaly Csikzentmihalyi)的“心流通道”(Flow Channel)理论(如图所示),并结合业界的主流观点,将“游戏节奏”的概念表述为:游戏玩家对游戏进程的有规律的、反复的情绪上的波动体验。这种体验,基于游戏因素的规律性组合、游戏局部难度的改变和整体难度的提升。
音乐总是在游戏的艺术品质生成中扮演着重要角色。游戏音乐是游戏音频的一种,也被称作BGM(“背景音乐”之意),是区别于音效的、在玩家进入游戏后播放的音乐,通常也是最有专业技术含量、制作最缜密和最规范的游戏音频,需要专门的作曲者,需要乐队演奏,还需要后期制作。它能够烘托场景气氛,并且能够把控玩家的各种情绪起伏,如紧张、平淡、欢快、悲伤、刺激等。随着数字媒体技术的不断创新,游戏音乐已不单是构成游戏作品的必要元素,它俨然已成为一种文化符号,比如:游戏《仙剑奇侠传》同期发布的音乐CD也有着极高的销量,而《超级马里奥》的背景音乐更是成了游戏历史上一个时代的标志。
笔者分析市场上的一些游戏产品发现,很多游戏作品画面制作精良,且套用了主流交互机制,却并未受到欢迎,其原因经常是游戏节奏的把控不够好,或是关卡中塞满各种游戏角色导致玩家学习压力“过载”,或是整个进程过于平淡令玩家缺少重复体验的动机。必须指出,好的游戏节奏能够增强游戏的代入感和沉浸感,而同时音乐有规律地重复性出现也能降低游戏开发的人力成本。基于数字化电子计算机技术的游戏经过半个多世纪的发展,诸多类型的游戏节奏已形成了较为固定的、被玩家所习惯的节奏模式,而游戏音乐的整体构思通常要服务于这些模式。
游戏体验中的“心流通道”示意图
游戏音乐的节拍、节奏、调性、速度、力度、曲风等,都会对游戏节奏产生影响。当然,这些影响是基于游戏本身的机制基础而形成的。下面,我们通过简单分析几个类型的游戏中的音乐来说明这种影响的存在。
动作游戏这类游戏作品的核心是让玩家控制游戏角色的行为(如行走、跳跃、击打、射击等)以争取达到目标。我们以十分经典的动作游戏《超级马里奥》(1985)为例来分析。该游戏的节奏很快,为保证这样的节奏,其第一关的背景音乐《超级马里奥兄弟》采用了4/4拍的急板(Presto),使玩家从一开始就能感受到紧凑的环境和氛围,开始快速行动。但是,这种极快的游戏节奏很容易使玩家产生疲劳,因此,在游戏的第二关“下水道”中,音乐变为3/4拍的中板(Moderato),低沉、平稳了许多,音域上与第一关相差了近一个八度。节奏的变缓,可以让玩家暂时放松,与此同时,游戏的画面整体氛围也偏暗沉。而第三关,马里奥又回到地面,画面重新明亮、欢快起来,音乐速度也提升上去。可见,这款游戏正是通过音乐的快慢高低之间的合理搭配去控制玩家的情绪和进程的。其他动作游戏的节奏一般也都较快,如《吃豆人》、《真三国无双》等,尽管如此,我们还是需要采取适当的音乐手段为游戏“降速”,使玩家得以暂时休息,以便更好地体验后面的内容。
策略游戏这类游戏的经典作品有《三国志》、《帝国时代》、《文明》、《群星》等,还可以细分为战争类、竞争类、经营类等,以考验玩家的战略战术、经营头脑为主,是设计上最为复杂的一类游戏。以《帝国时代3》为例,其游戏音乐采用恢弘大气的交响乐风格,多是广板(Largo)、慢板(Lento)、柔板(Adagio)和庄板(Grave),因为这样的音乐能使玩家尽心思考每一步的执行方略,谨慎决策。
角色扮演类游戏这类游戏以故事线索作为玩家体验的核心,所以其游戏音乐风格与影视剧更为相似,主要是配合剧情发展营造气氛。如《仙剑奇侠传1》中,乐曲《蝶恋》柔婉凄惨,让很多玩家热泪盈眶。而在游戏中的两个主要人物李逍遥与林月如比武招亲的剧情中,背景音乐节奏欢快、锣鼓齐鸣,既热闹又幽默,很好地渲染了剧情及人物的性格。
竞速游戏这类游戏的音乐往往会直接使用“汽车音乐”,或参考此类音乐创作和制作。与其他游戏类型相比,这些音乐的音量较小,目的是不影响玩家听到其他汽车摩擦地面的声音,以及引擎和喇叭的声音。赛道竞速游戏如《极品飞车》的音乐速度往往很快,可以让玩家在音乐的鼓动之下不断加速。由于此类游戏的单局时间不会很长,一般在3至10分钟,可以让玩家始终处于亢奋状态,故其乐曲的具体风格多采用重金属、Hip-pop、Rap、摇滚等。
由于各个游戏类型之间经常交叉融合,所以在此不可能逐一赘述特殊案例了。但通过上述简析已经可以看到,在游戏体验过程中,游戏音乐能够很好地通过其节奏的渲染,影响游戏玩家的体验节奏。快板音乐往往能使玩家较快地进入频密的反应和紧张的气氛中,调动其情绪。与此同时,游戏的思维量却通常与游戏的音乐速度成反比。需要严谨思考战术方法的游戏如《文明》系列,配乐速度通常较慢;而以考验玩家操作技巧、肢体反应为主的动作游戏如FPS游戏、竞速游戏则要配合快板、急板,促使玩家快速行动。
在游戏音乐创作过程中,使音乐节奏与游戏节奏相匹配,并通过音乐节奏控制游戏节奏,总体来说是一件比较难以做得完美的事。为了更好地做到这一点,目前日本游戏行业内出现了一种“实时创作”方法,即给游戏作曲的音乐人是边体验游戏边创作的,由此可以更顺利地把控音乐节奏与游戏节奏的匹配度,并结合游戏策划人的建议调整创作思路。
说到游戏的具体类型上来,音乐类游戏中出现的节奏与音乐的强弱规律是最为相似的,如《跳舞的线》(Dancing Line)及《节奏大师》等,游戏节奏即其音乐节奏。所以,可以根据乐理和游戏节奏的基本原理设计出同时符合双重标准的节奏模式如“弱、强、弱、弱、强”,“弱、次强、弱、强、弱”,“次强、弱、强、弱、强”等。而在其他类型的游戏的关卡设计中,还可以根据音乐强弱规律设置不同强度的敌人或不同难度的须躲避的障碍等。
另外,游戏的交互性决定了游戏的节奏有一部分是掌握在玩家手中的。如果在游戏中采用单首乐曲作为背景音乐,那么在游戏进行到高潮部分时就有可能出现节奏被乐曲拖慢的情况。这时可以采用《植物大战僵尸》中的做法,即通过音效的频繁使用去弥补慢板音乐的不足:该游戏关卡中有大量的“豌豆炮手”等角色,声音方面则通过大量的打击音效加快游戏节奏,保持玩家的兴奋。
还有,游戏音乐的长度往往无法与游戏的体验时间完全匹配,所以难免要采用单曲循环的播放方式,如果此时音乐段落的首尾衔接不自然,则会很明显地破坏玩家体验。因此,很多游戏音乐在制作时采用了民间音乐中“鱼咬尾”的技法,使音乐循环时几乎没有痕迹。
当然,音乐心理学的知识对游戏音乐设计也很有帮助。我们应该提倡将对人有不同类型帮助的音乐应用到不同的游戏场景当中,比如巴洛克音乐对增强注意力、记忆力有帮助,就可以更多地应用到策略游戏等需要大量思考的游戏中。
游戏音乐是游戏中烘托气氛、控制节奏的重要元素。在游戏进程的设计过程中,针对不同游戏类型的特点,应该衡量其游戏体验中的思维量和交互频率,并基于乐理规律去设计游戏关卡及其音乐的强弱模式,合理选择节拍、曲速、力度、风格等,使其最大限度地与游戏机制吻合,方可使游戏与音乐相得益彰,催生更好的玩家体验,诞生更多优秀的游戏作品。