摘 要:当代艺术正经历着一场数字化的艺术革命,虚拟现实艺术就是融合数字技术与艺术于一体的新兴艺术形态,它具有独特的艺术表现形式,从而使感知和美学领域产生了根本性的变化,同时也产生了新的跨学科理论。虚拟现实艺术表现出了虚拟、沉浸、互动、体验、真实等数字艺术之美。本文围绕虚拟现实艺术的表现形式,分析总结了虚拟现实艺术的数字化审美特征。
关键词:虚拟现实艺术、审美特征、数字美学
“虚拟现实”这个词从其本身来看,就包含着悖论。既然是虚拟的,又何来的现实呢,反之也亦是这样,在常规的理解阈中,这是不合逻辑的。即使如此,它作为一种发明,在全世界不胫而走。随着数字科学技术手段的不断发展,虚拟现实艺术成为了一种真实,它将人们类带入了一个数字化的世界,给人们呈现了一个超越现实的、真实虚拟化场景,生活在虚拟现实世界中的人们游走在虚拟世界之中,感受着虚拟现实艺术所拥有的沉浸式互动体验之美。
1 虚拟现实的艺术表现
1993年,美国科学家G·Burdea和P·Coiffet在《虚拟现实系统及其应用》一文中提出了“虚拟现实的三角形”理论,即三“I”理论:沉浸感,交互性,想象力。艺术作品对于虚拟现实的描述基本是沿着三“I”的思路所展开的,将人们的思考带到更广阔的领域以及更深的层次中。中国艺术所追求的是“天人合一”的审美境界,随着现代科学技术的壮大,“天人合一”的审美境界逐渐被“物我合一”逐渐取代。虚拟现实艺术通过技术的手段,将人们带入物我合一的虚拟现实艺术世界,虚拟现实艺术的非物质性是造就这种艺术独特的表现方式。
1.1数字与非物质性的拓展
随着第一台计算机的诞生,就揭开了人类生产方式及信息传播的新序幕。由于计算机的不断普及,使得人类进入了数字化的时代,各类信息的表达及传输也趋于数字化的形式。由此,作为数字化时代的产物虚拟现实艺术的最大表现形式就是其非物质性。虚拟现实艺术作品不是由分子原子所构成,还是由字节和比特排列组合运算而成。即使比特与原子具有完全不同的性质,但它们却具有异质同构性,比特在虚拟现实的世界里复制出现实世界,甚至创作出现实世界所没有的。因此,虚拟现实艺术的创作媒介以及创作的手段具有非物质性的同时,所呈现出来的内容对象也在不断的非物质化。
1.2 存在与沉浸感的拓展
沉浸感,简而言之就是完全处于某种境界或思想之中。不难发现,能给用户带来沉浸感的不仅仅只有虚拟现实艺术作品。不同的艺术作品带来的沉浸感的方式也是有所区别的,但是当虚拟现实艺术除具备单一的视觉感知外同时还具备了听觉、触觉、嗅觉、力觉等感知,模糊了虚拟与真实的差别,仿佛置身于现实世界,这样所带来的沉浸感应该是其他传统艺术所无法比拟的。
在这个数字时代,虚拟现实艺术的沉浸感从此带领用户走出了传统艺术单一审美体验的象牙塔,成为了虚拟现实艺术不可或缺的表现形式之一。通过借助科技的手段以及辅助设备的帮助,虚拟现实艺术用户能够轻而易举的徜徉于作品中,尽情的享受这沉浸的美感,使得艺术的美不再有距离感,人人都可成为这美的欣赏者。虚拟现实艺术所带来的沉浸感给人这样的一种理念:我们之所以认为自己所生活的环境是真实的现实的,只不过是因为我们深陷其中的原因。
1.3 进入与交互性的拓展
交互性是整个虚拟现实艺术最显著的特征,它使用户达到真正的沉浸感,是整个虚拟现实艺术与用户的一个纽带,成为一个进入作品的入口,这是传统艺术形式所不具备的特征。
计算机随着用户的行为动作作出相应的改变,使用户同步感受到图片的变化,营造出了一个如同真实世界的环境。当科技水平的迅猛发展,用户已不再只是停留在图像的虚幻同步上。当配备上触觉与力觉反馈传感器、数据衣、数据手套等等辅助设备,使得用户得到与真实世界想类似的物理反馈产生更加逼真的感觉。在整个交互的过程中,用户不但在与虚拟现实艺术作品交流,同时带动了人们整个身心潜力的极大发挥,让用户最大限度的参与到虚拟现实艺术的审美活动中。严格来说,现在的交互只是在虚拟现实和真是现实毗邻的界面中进行。
1.4 思维与想象力的拓展
既然虚拟现实艺术不存在绝对不可能实现的梦想,用户可以在虚拟现实艺术的拟态环境中所获得的信息進而展开联想、判断以及推理想象,获得更多的知识以及理解某些复杂系统的深层次含义。艺术是未来照进现实的一面镜子,从很多的科幻作品中可以发现作品内容远远超出现实环境中所存在的,但这样的虚拟现实艺术是被当成了人类历史未来的发展方向所来描述的。
虚拟现实艺术作品更强调了其中的想象力,可想象的空间范围拓宽了。用户违背一定的客观物理原理,多角度的观察事物。想象力要求着用户通过创作者提供的作品平台在有限的视觉环境中进行欣赏者的再创造。因此,虚拟现实艺术中想象力是激发创造性思维的一个良好的契机。正如黑格尔所说“思维产生快感。”虚拟现实艺术中的想象力更深层次的激发了用户的审美愉悦感。
2 虚拟现实艺术的数字化美学
在一定程度上,虚拟现实艺术与传统艺术的最高层面是相通的。在传统艺术中是以区分虚拟和现实来为探求美好世界创造条件,这也使得艺术免遭现实的压迫,但是人们与传统艺术所呈现出来的美好世界存在一定的距离感。与之相比,虚拟现实艺术则是将虚拟与现实有机的结合在一起,力求创造出可以让人们心理上觉得是真实的环境中,即使事实上它还是虚拟的,这是对真实现实的强化而非虚化。虚拟现实艺术中因其涵盖的内容更为广泛,与传统艺术相比也更为纷繁复杂,因此也远远超出了传统美学审美特征的范围。
2.1 数字的现实主义
数字媒体涵盖了虚拟现实艺术,它将一切事物都简化成了数字。在这样的数字表示中,虚拟现实艺术所展现出的颜色、形状、材质、细节、运动规律等方面都被量化了。因此,数字影响着实现效果的所有维度,虚拟现实艺术的实现本身就是与一组数字有关。对于虚拟现实艺术中显示的二维图片,其数字的体现关键在于其空间和分辨率,也就是图片在X,Y,Z轴的位置关系和其像素数量。一旦用户开始与虚拟世界交互,其时间分辨率和系统响应的速度变得至关重要。如果用户点击相关按钮或程序要求其做出相应的响应,一旦响应时间延迟就会打破虚拟现实艺术沉浸性。 实时性也是虚拟现实运行时至关重要的,如果移动对象无法实时的显示光影、场景的变化,则影响一致性的实现效果,这些都是与数字息息相关的。
数字现实主义的数字同时还反映着虚拟现实艺术所涉及的成本,更多的带宽,更高的分比率,更快的处理能力,更簡易轻便的设备等带来更好的实现效果,这也就意味着更高昂的成本需要。虚拟现实艺术所显着的是数字,其所有的维度都可以被量化,一个被易于广泛接受的虚拟现实艺术作品的呈现,是体现着数学上的完美和谐。
2.2 创作的选择
虚拟现实艺术的创作不是从零开始,而是从现成的“零件”组装而成。换而言之,在数字艺术的创作是有选择的。正如Barthes所提出的“文本是来自无数文化的中心的组合。”即使现代很多艺术家可能只是复制粘贴,然后以新的组合方式重新结合,从而展现出一个新的艺术作品,出于艺术家的形象力而产生一个新的世界。当一些艺术家开始从已有的艺术作品“零件”重新组装拼贴和利用蒙太奇的手法时,艺术创作的选择性已经逐渐显现。虚拟现实艺术中创作的选择性是显而易见的,在利用软件开始构建三场景时,艺术家们很难抵制软件制造商所提供的预制。即使有些艺术家不会编程语言、不会建模,但是有创作的灵感和想象力,通过软件中带有现成用的模型,特效、完整的动作库等,也可以大大减少艺术创作过程的难度、步骤和时间等。虚拟现实的提供商鼓励用户选择他们所提供的模型库、动作库等。
2.3 艺术的真实
关于虚拟现实艺术中所表现出来的虚拟性是否等同于真实是颇受争议的,随着数字化所呈现出来的作品越来越真实,从而使得受众越来越难以界定真实与不真实的概念。正如The Matrix Reload Ⅱ中尼奥所说的一段话 :“现实中的所有理性与非理性都是由一个个真实不过的软件程序负责,是预期或出乎意外的巧合也好,你不一定看得到,但是却真实地存在。”虚拟不管是作为一种新奇还是科技存在,或者是一种吸引人眼球的营销字眼也好,它的真实性不是空穴来风的,而绝对是有轨迹可循的。
虚拟现实艺术从根本上改变了艺术与真实之间的结构关系,其创造着一种新的现实,即本身就是真实,使得艺术从原来的真实依附中脱离开来。虚拟现实艺术打破了真实与非真实的疆界,非真实甚至凌驾于真实之上。真实与非真实在虚拟现实艺术中的界限模糊乃至消失,因此感觉就成为了判断非真实与真实的依据。
The Matrix Reload是人们想象中成熟虚拟现实的表现,其中寄存程序matrix所营造出来的环境,2199年的人类通过程序的设置生活在一个1999年的假象世界,然而人们就以为那样的一个假象世界就是真实。什么是真实?要是你的意思是指触觉、嗅觉、味觉和视觉,那真实也只是人们大脑中的刺激信号。Matrix一切都很真实,人们可以像在真实世界那样互动。虚拟现实艺术扩大了真实的界限,一虚拟入侵至真实界。让·鲍德里亚认为:“拟仿物本身,就为真实。”
3 总结
现代虚拟现实艺术虽然存在的历史也不十分短暂,但是由于其技术太过复杂,而且相关设备太过昂贵等因素,时至今日还不是很普及。即使如此,有关虚拟现实的艺术作品却大量涌现,将其描述的也是出神入化。虚拟现实艺术作品所带来的非物质性、沉浸感、交互性等特征,是传统艺术所无法比拟的,但是这一特性绝非是对于传统艺术的否定。它是作为一种继承发展所存在,并且正在不断被推向更高更强的位置。相信随着技术的不断成熟,虚拟现实会从贵族化走向平民,从高科技的实验室走向普通人的生活。毫无疑问的是,未来的虚拟现实艺术会越来越复杂以及越来越尖端,但是其操作却会越来越便捷化。
马克思曾说过,“进步的艺术和科学的意识形态一样,都是推动社会历史前进的力量。”随着时代的进步,虚拟现实艺术在人们的生产生活中发挥着其独特的作用,对于改进现有社会的生活形态有着积极的作用。虚拟现实艺术让人们在超越现实的环境里体验着它的那种数字之美。
参考文献
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作者简介
李婉倩(1992-),女,汉族,江苏昆山,硕士研究生在读,扬州大学新闻与传媒学院,研究方向:数字媒体艺术