高校电子竞技运动开展现状及对策研究
——以合肥市高校为例

2018-05-31 00:54
中国学校体育(高等教育) 2018年11期
关键词:合肥市电子竞技问卷

徐 喆

(深圳大学体育部,广东 深圳 518000)

电子竞技运动己经成为新世纪最引人瞩目的体育娱乐亮点之一,即是信息技术与体育结合的产物,它将体育从线下扩展到了线上、从现实世界延伸到了虚拟世界[1]。2003年11月,电子竞技已被国家体育总局列为第99项体育运动项目,5年后经过整合改编又被列为第78项正式开展的体育项目。电子竞技运动是数字化的体育运动,结合先进的电子信息技术,将体育运动从现实世界延伸到了虚拟世界。电子竞技强调区域性而非个人,与网络游戏有着明显的区别,真实的竞技项目和团队的竞技形式有利于青少年的网络娱乐活动健康化[2]。

根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第37次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截止2015年12月,中国网民规模达6.88亿,互联网普及率达到50.3%,2015年新增网民3 951万人,增长率为6.1%,较2014年提升1.1个百分点[3]。这说明中国居民的上网人数已经过半,并且网民规模的增速还在提升。电子竞技是以网络为平台,巨大的网民数量是电子竞技运动开展的先决条件。

电子竞技是一项以信息技术为核心,以计算机软硬件设备为媒介,在信息技术营造的虚拟环境下,在体育竞赛规则的约束下开展的对抗性益智类电子游戏运动[3]。从特性上来看,电子竞技运动有2个基本元素:电子和竞技。“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件并由其营造的环境来进行的,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地;“竞技”指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗和比赛[1]。电子竞技的比赛大都采用2种方式,一种是现场比赛,即所有的选手都在一个特定的场所,通过电脑组成局域网进行比赛;另一种方式就是在线比赛,即比赛双方通过互联网参与比赛[4]。电子竞技运动以其高强对抗性和遵循一定的体育规则的特点,已经显露出它具有体育运动属性的本质[5]。

近年来,基于高校大学生对新事物具有强烈好奇心的特点,以及电子竞技运动具有体育本身团结协作与对抗的竞赛特征,得以在我国高校中迅速发展,大学生的参与度也越来越高。在各大高校中举行的电子竞技比赛,其比赛规模也在不断扩大。合肥市作为长三角地区的城市群副中心,是具有国际影响力的创新之都,多次举办大型电子竞技赛事,并取得了一定的成功,这说明合肥市的电子竞技市场还是很广阔的。同时,合肥市作为国家重要的科研教育基地,高校众多,电子竞技基础雄厚,有着广大的电子竞技爱好群体。高校是电子竞技运动开展的主要阵地之一,具体体现为在校大学生具备参与电子竞技运动的条件,拥有比较完善的计算机和网络设备、丰富的计算机软硬件知识以及相对较多的课余时间和充沛的精力,对大学生们来说容易上手,并且符合大学生们的身心条件。

1 研究对象与方法

1.1 研究对象 以合肥市6所高校电子竞技运动开展现状为研究对象。

1.2 研究方法

1.2.1 文献资料法 通过深圳大学图书馆、中国知网、中国期刊网等途径,查阅以“电子竞技运动”为主题的相关著作6部、学位论文4篇和学术期刊12篇,并经过筛选和整理,为本文研究提供理论依据。

1.2.2 问卷调查法 根据研究的需要,在2018年9月至11月对合肥市6所高校的600名在校学生进行了关于高校电子竞技运动开展情况的调查,并对填写的问卷进行收集、整理、分析和总结。6所高校分别为中国科学技术大学、安徽大学、合肥工业大学、合肥学院、合肥师范学院、新华学院。

1.2.2.1 问卷设计 依据本文研究内容的结构需要,从认知度与参与度、高校电竞的软硬件设施环境、高校电子竞技赛事组织管理、政府及社会的支持等方面设计调查问卷。

1.2.2.2 问卷效度的检验 问卷在设计前征求了高校教师以及相关专家的意见,进行了初步的问卷内容构建与补充。又请高校教师和相关专家对问卷的实际有效性进行了评估,根据检验结果,本次研究所用调查问卷有效(表1)。

表1 问卷效度检验结果 n=6

1.2.2.3 问卷的信度检验 对问卷的信度进行检验,分2次发放,第1次对本校10名学生发放问卷,1周后重新对这10名学生发放同样的问卷,经检验P<0.05,证明问卷有效可信。

1.2.2.4 问卷的发放与收回 本研究采用简单随机抽样法,通过联系各高校电子竞技协会相关负责人,问卷的发放和回收都由专人执行,确保了问卷的回收率与回收质量。确定正式的调查问卷后,向合肥市所被调查的6所院校发放了600份问卷,回收问卷583份,有效问卷568份,问卷回收率为97.2%,有效回收率为94.7%,其中男生376份,占66.1%,女生192份,占33.9%,符合统计要求。

1.2.3 数理统计法 根据本文的研究需要,运用SPSS22.0统计软件将问卷调查中的相关数据进行整理,设计成表格的形式,以便于进行更加客观的分析,为合肥市高校电子竞技运动的开展现状分析提供数据支持。

2 电子竞技在合肥市高校的开展现状

2.1 合肥市高校大学生参与电子竞技运动的认知情况

2.1.1 大学生对电子竞技运动的认知情况 合肥市高校在校生中,有55.3%的男生了解电子竞技运动,有32.3%的女生了解(表2),可以看出绝大多数学生尤其是女生对电子竞技运动的认知程度比较低。通过对数据的研究进一步发现,在关于了解电子竞技运动和电子游戏的区别问题上,男生为28.5%,女生为18.2%。从数据上可以说明,合肥市高校大学生对于何为电子竞技运动有一定的了解,但是还不能分清电子竞技运动和电子游戏的区别,这也说明高校大学生对于电子竞技运动的关注度不高,在认知上存在偏差,认知度不足。

2.1.2 大学生对于电子竞技运动的认知途径 目前合肥高校中有57.7%的男生和60.9%的女生对电子竞技运动有着浓厚的兴趣,并且积极关注电子竞技运动的相关动态(表3),可见电子竞技运动在合肥市高校的发展有一定的群众基础。

表2 大学生对于电子竞技运动的认知情况 N=568

在对电子竞技运动的认知途径上,有68.9%的男生和36%的女生通过电视、网络、报刊、杂志来了解电子竞技,有25%的男生和55.7%的女生通过同学或朋友的推荐来了解电子竞技运动,还有6.1%的男生和8.3%的女生通过学校社团宣传来了解电子竞技运动(表4)。另外,从调查中得出,合肥市高校中基本没有开设电子竞技运动相关的选修课程,所以在校大学生并不能通过电子竞技运动的选修课程来获取相关信息。从数据上得出,在宣传电子竞技运动的相关知识方面,合肥市高校男女生之间对于电子竞技运动认知的主要途径不同,其中,男生主要通过电视、网络等途径来了解电子竞技运动,女生主要通过同学或朋友的介绍来了解电子竞技运动。

表3 大学生对于电子竞技运动的兴趣调查 N=568

表4 大学生对于电子竞技运动的认知途径 N=568

2.1.3 大学生对于电子竞技运动的期望值 在关于合肥市高校大学生电子竞技运动的期望值调查中,有20.8%的大学生认为参与电子竞技运动是休闲娱乐的一种方式,有69.2%的大学生认为参与电子竞技运动是浪费时间和浪费金钱,还有10%的大学生对此没有感觉(表5)。这说明仍有相当大比重的高校大学生认为参与电子竞技运动不能给自己带来益处。在关于是否赞同青少年接触电子竞技运动这一问题上,大学生对此保持了一个比较合乎情理的态度,有83.6%的大学生对参与电子竞技运动表示不反对,有10.6%的大学生对此表示不太支持,另外表示不支持的大学生占5.8%,这说明在高校大学生的眼中,电子竞技运动和其他体育运动一样,只要适当参与就可以。在对从事电子竞技运动的看法上,有11.3%的大学生认为从事电子竞技运动是出于个人的兴趣爱好,有12.9%的大学生认为从事电子竞技运动是出于休闲娱乐的需要,有58.9%的大学生认为从事电子竞技运动是不务正业的表现,有16.9%的大学生认为从事电子竞技运动是迫于生计的表现。由比例可以看出,仍有小部分大学生对从事电子竞技运动持不赞同的态度,认为从事电子竞技运动是不务正业和迫于生计的表现。在对电子竞技运动职业化发展的问题上,47.7%的大学生认为电子竞技运动职业化有一定的发展空间,30.6%的大学生认为电子竞技运动的职业化发展会和传统体育项目一样,这说明部分高校大学生对于电子竞技运动职业化的发展前景持肯定的态度,但是还是有8.3%大学生认为电子竞技运动职业化发展前途黯淡,13.4%的大学生在此问题上表示说不清楚,这说明有少部分的大学生并不看好电子竞技运动的发展前途。

总体来说,通过调查数据得知,合肥市高校电子竞技运动的发展前景比较乐观,大学生对电子竞技运动的态度保持相对理解和支持,这有利于合肥市高校电子竞技运动的工作开展,并且能促进高校电子竞技运动的发展。

2.2 合肥市高校大学生参与电子竞技运动的动机和方式 对于高校大学生参与电子竞技运动的动机研究,是掌握当代大学生参与电子竞技运动的动机属性,满足大学生参与电子竞技运动的需要,从而帮助大学生达到参与体育活动的目的。

2.2.1 合肥市高校大学生参与电子竞技运动的动机在参与调查的568名大学在校生中,有27.9%的人认为参与电子竞技运动可以丰富课余生活,有14.6%的高校大学生参与电子竞技运动的动机是为了与他人切磋交流,有13.3%的高校大学生参与电子竞技运动的动机是因为喜欢超脱现实的虚拟感受(见表6)。这说明有一半以上的高校大学生参与电子竞技运动的动机是出于兴趣和爱好。还有24.1%和8.3%的大学生参与电子竞技运动的动机是为了打发时间和提升水平参加比赛,并且有11.8%的大学生参与其中是因为跟随潮流。由此可见,合肥市高校在对电子竞技运动的宣传上存在不足,大学生参与电子竞技运动不应该只是为了打发时间等,大学生参与电子竞技运动应该是发展自我、实现自我的体现,高校电子竞技运动的发展应该有正确的社会导向性和责任性。

表5 大学生对于电子竞技运动的期望值 N=568

表6 大学生参与电子竞技运动的动机 N=568

2.2.2 合肥市高校大学生参与电子竞技运动的主要方式 在合肥市高校大学生参与电子竞技运动的主要方式中,有39.4%的大学生采取一个人娱乐的方式,有34.7%的大学生采取和同学或朋友一起参与的方式(表7)。这说明电子竞技运动拥有个人竞技性和团队协作性的项目特点,还可以看出相当一部分的参与者更享受团队协作上的交流与互动。此外,有10.4%的大学生选择在网络战队和公会上参与电子竞技运动,有10.9%的大学生通过院校之间的比赛参与电子竞技运动。在调查中还有26名大学生参加过市级及以上级别的比赛,占调查总人数的4.6%。这说明大学生参与电子竞技运动渴望在有组织,规范化下进行,也从侧面说明高校电子竞技运动的赛事组织上存在不足。

表7 大学生参与电子竞技运动的主要方式 N=568

2.2.3 合肥市高校大学生参与电子竞技运动的主要场所传统体育运动项目的开展依赖相应的器材和场地。比如篮球运动有篮球和篮球场,足球运动有足球和足球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等。电子竞技运动的开展也依赖相应的设备和场所,因此对合肥市高校大学生参与电子竞技运动的场所展开调查。

由表8与表9可以看出,学校附近网吧和学校宿舍是大学生参与电子竞技运动的主要场所,比例分别为32.2%和43.5%。网吧的网速较快、参与相似活动的人群较多、活动氛围好是其吸引大学生到网吧参与电子竞技运动的主要原因,但是网吧的环境比较差、鱼龙混杂、消费高。相比而言,学校宿舍的环境要舒适很多,消费也不高。虽然近几年校园网络质量较前几年有所改善,但仍达不到电子竞技运动参与者对网络稳定性的要求,且高校大学生的电脑配置普遍属于普通配置,对于个别电子竞技项目的高硬件要求情况下,个人的电脑无法满足,要参与此电竞项目只能去拥有高配置的网吧或者学校机房等。另外,在学校宿舍参与电子竞技运动还可能妨碍到其他室友的学习和休息。这些问题是影响大学生在学校宿舍参与电子竞技运动的重要因素。还有15.7%的大学生选择在自己家中参与电子竞技运动,这是因为高校周一至周五的课程安排比较多,周末回家的学生可以在双休日时间在家中进行电子竞技运动。在学校机房进行电子竞技运动是大学生参与电子竞技运动的另一种方式,只有8.6%的大学生喜欢在学校机房参与。学校机房的环境设施较好,但是开放时间有限制,另外通过与学生的交流得知,在学校机房进行电子竞技运动有约束感,不能全身心地投入参与。

表8 大学生参与电子竞技运动的场所 N=568

表9 合肥市高校附近网吧环境的满意度 N=568

3 制约合肥市高校电子竞技运动发展的归因分析

3.1 对电子竞技运动的认识不足 虽然国家体育总局将电子竞技运动列为我国第99个正式开展的体育项目,但是总体来说电子竞技运动的发展在我国仍处在初级发展阶段,电子竞技运动各方面的水平与电子竞技发达国家相比还比较低,无论在组织宣传、管理体制和运营机制上都存在一定的问题;同时,社会上传统思想的束缚和社会舆论等对电子竞技运动片面的理解,导致了高校在发展电子竞技运动上受到了巨大的阻力,众多高校的领导和学生家长更多关心的是电子竞技运动对大学生们造成的负面影响,在理解问题上出现了以偏概全的现象,从而导致各方对电子竞技运动普遍认知不足。据合肥市高校大学生对电子竞技运动的认知度调查来看(表1),笔者发现有很大一部分学生对于什么是电子竞技运动了解不够,在对电子竞技运动和电子游戏的概念上存在混淆,不知道什么是电子竞技运动,有些参与者甚至已经参与到了其中,但是却不知道自己参与的是电子竞技运动。

根据表1和表2的调查数据显示,在了解电子竞技运动的男女比例上,女生的比重偏少,这与男女生之间的性格特征有关,并且从男女生对电子竞技运动的认知途径上来看,男生大多从网络和报刊杂志上获取电子竞技运动的相关信息,而女生则是通过朋友的介绍或推介来参与电子竞技运动。

青少年在参与过程中如果缺乏正确的引导,长期沉迷于其中会导致学业的荒废,游戏中的血腥暴力场景,更是对青少年的心理造成严重影响。随着电脑的普及以及信息时代的来临,这种传统的观念有所淡化,但在一些青少年家长的眼中,电子游戏所带来的负面影响已经根深蒂固,所以对电子竞技运动认知上的不足仍是影响其健康发展的主要原因之一。

众多网络运营商、直播平台为了追求更多的经济利益,对于一些已经成名的电竞选手的成名经历进行片面的报道,导致了很多高校大学生认为参加电子竞技运动走向职业选手的道路是一个正确的选择。但是真正的电子竞技职业选手走向成功都是不容易的,每天所进行的高强度的训练是枯燥而辛苦的。据大学生对电子竞技运动职业化的态度调查,由表5数据显示,有47.7%的大学生认为电子竞技运动的职业化有一定的发展空间,但是有8.3%和13.4%的大学生认为电子竞技运动职业化的前景暗淡以及不清楚。这是由于网络上对于电子竞技运动的宣传存在偏差,大学生想着靠电子竞技运动一夜成名的想法是非常片面的。

3.2 校园电子竞技运动设施条件较差 电子竞技运动的开展要依托软硬件设备作为载体,所以电脑硬件和网络是承载电子竞技运动开展的重要条件。随着电子竞技运动项目的不断更新与改良,电子竞技运动对于网速和硬件设备的要求也越来越高。

从对学校附近网吧的环境调查中来看(表8),笔者发现大学生们认为在网吧的环境是不错的,有75.4%的大学生认为网吧的环境不算差,可以接受。这就使得部分学生选择去学校附近的网吧来进行电子竞技运动。“网吧模式”是大学生在参与电子竞技运动时,在学校因为电脑硬件设施不足、校园网络不畅通等因素下,选择的一种参与电子竞技运动的方式。虽然网吧的电脑配置和网络速度一流,但是消费较高、人流量大且鱼龙混杂,大学生的身心安全和财产安全得不到保障。网吧可以为众多电子竞技运动爱好者提供训练场所和举办小型的电子竞技比赛等,这在一定程度上可以促进高校电子竞技运动的发展,但是网吧的根本目的是追求经济利益,也无法适应高校电子竞技运动规范化发展的需要。所以“网吧模式”是目前高校大学生参与电子竞技运动的一种重要方式,但这同时也是需要解决的问题。

3.3 电子竞技运动赛事组织规范欠佳,校际交流不够近几年,随着我国电子竞技运动的逐步发展,其赛事组织水平和专业化程度有了明显提高。但是在高校中,电子竞技比赛缺乏品牌效应,缺少长期稳定的赞助商,且广告效应较差,赛事的运作上存在困难。

电竞赛事的举办是高校电子竞技运动健康发展的一个重要手段,在研究电子竞技运动在高校发展的程度时,往往通过电竞赛事的开展来衡量。据表5的数据所示,7成以上的大学生主要通过自己娱乐或者和同学朋友一起的方式来参加电子竞技运动,只有少数的大学生是通过参与网络战队公会和参加不同级别的比赛来参加电子竞技运动,并且通过与部分大学生们的访谈得知,他们大部分人渴望通过规范有秩序的电子竞技比赛来参与此运动。所以对校方来说,高校开展电子竞技比赛,虽然也能吸引一些电竞爱好者,但是由于其赛事组织不规范、支持力度不够、开展的项目不均衡、宣传力度不够等制约因素,高校电子竞技比赛的开展并不能取得预期的效果。

4 合肥市高校电子竞技运动的发展对策

4.1 提高对电子竞技运动的正确认识 高校开展电子竞技运动的前提是引导在校大学生正确参与电子竞技运动,并从中得到学习和锻炼,达到体育运动的基本目的。

正确引导的途径之一是通过加强日常的规范化管理,让学生们正确认识电子竞技运动的意义,特别是让学生们知晓电子竞技运动的教育、体育、娱乐3大功能。从这些功能着手,可以引导学生参与一些以集体对抗、配合为主题的电子竞技运动项目。教育功能体现在学生的参与过程中,对学生敢于冒险、永不放弃、积极进取、团结互助等精神与意志品质的培养和挖掘。在竞技中注重公平公正、遵守项目规则、增强团队凝聚力等。体育功能体现在电子竞技运动作为体育运动具有体育的属性,例如在以传统体育项目为主题的电子竞技游戏更加注重参与者在参与过程中对于比赛技战术配合的运用,这与现实中的传统体育项目有高度的相似性。参与者可以通过单人模式或者双人模式培养与同伴之间的默契,培养团队协作和团队意识,让参与者体会到体育运动中追求更高、更快、更强的目标和体育精神。

4.2 创设校园电子竞技运动设施 校园内的场馆相对充足,可以利用高校内的体育场馆、会场等场所来开展电子竞技比赛。这些场所拥有相对齐全的网络、音响、屏幕、座位等设施,为电子竞技运动的开展提供了便利的场所,所以应该充分挖掘高校现有场馆的潜力。同时,应升级学校机房的硬件设备,使学校机房的作用最大化,方便学生在校园内参与电子竞技运动,亦可让高校电子竞技运动与高校周边的网吧合作,规范网吧的服务模式,也有助于推动高校电子竞技运动的发展。

4.3 建立并完善高校电子竞技运动管理部门和联赛制度

电子竞技运动在高校的发展目前呈现自发且无序的状态,近年来高校对于电子竞技运动的扶持力度有所增大,举办的赛事逐年增多,在此情况下,相关部门应该成立一个完整的组织管理机构来管理学校的电子竞技活动,在校外应该成立一个高校电子竞技联盟,它的功能是用来统一制订高校电子竞技运动的发展规划和组织高校之间的交流比赛等。通过高校电子竞技联盟的建立,可以吸引更多的高校参与进来,通过联盟组织的交流比赛,可以促进高校之间的相互联系,拉近不同学校之间学生的友谊。在校内完善电子竞技社团组织,在组织内部设立分管部门用来协调组织,各个部门之间各尽其责,相互配合。同时校级的电子竞技社团组织应该与学校宣传部门和校团委等部门加紧联系,共同引导高校大学生正确地参与电子竞技运动。

建立合肥市高校大学生电子竞技联赛是十分必要的。联赛的开展是电子竞技运动朝着正规化和规模化发展的必然趋势。高校之间每年开展1~2次大型的电子竞技联赛或杯赛,赛制可以仿照传统体育项目联赛或杯赛进行制订,由电子竞技运动开展相对较好的学校作为主要负责,通过校园内的广播站、报刊杂志、网站等进行宣传并吸引赞助商赞助,并且通过选拔,成立高校电子竞技运动代表队。联赛的开展能够激发高校参与者的参与热情,保证电子竞技运动开展的稳定性。

5 结 语

综上所述,虽然目前在合肥高校发展电子竞技运动的过程当中还存在对电子竞技运动的认识不足、电子竞技运动设施条件较差、电子竞技运动赛事组织规范欠佳、校际交流不够等问题,但根据当前的大形势,在新媒体环境下电子竞技运动还将有着极为广阔的发展空间,尤其是在新媒体的宣传和积极引导之下,将会有越来越多的人能够正确认识并参与到电子竞技运动当中,为电竞行业的进一步发展奠定坚实良好的基础。

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