浅谈《王者荣耀》人气“超神”之谜

2018-05-29 09:14陈美希徐艳敏刘晓洁毕晰思
成长·读写月刊 2018年4期
关键词:王者荣耀手游

陈美希 徐艳敏 刘晓洁 毕晰思

【摘 要】《王者荣耀》自发行以来,便迅速成长为最受欢迎的国民手游,对人们的生活产生了巨大影响。男女老少“无处不团”,2016年其为腾讯带来高达68亿元的收入。可以说没有哪一款手游能达到它现在的地位。本文将着重从游戏设计营销等方面分析其人气火爆的原因,望能对相关行业和教育界有所借鉴。

【关键词】王者荣耀;人气火爆;手游

一、王者荣耀概况

(一)王者荣耀简介

《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手机游戏。游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家选定不同的角色,进行3V3、5V5等多种方式,冒险,远征等多种模式的PVP对战。

(二)王者荣耀“成绩”

2017年春节日活跃用户峰值甚至超过了8000万。在全球iOS&Google; Play收入榜排于第五名。央视元宵晚会上,主持人朱军的语录“我玩王者荣耀,人在塔在”刷爆了朋友圈。2017年5月,王者荣耀的用户规模已超两亿(目前已经超过三亿)DAU、MAU半年翻倍。腾讯发布的季报显示手游收入高达129亿,绝大部分来自于王者荣耀,其一季度每月流水?30个亿。2017年12月其海外版已经陆续登陆北美,韩国,泰国等。泰国50%的手游玩家已经开始玩《王者荣耀》。目前,王者荣耀微信公众号高达2000万粉丝,成为粉丝最多的手游产品。微博粉丝327万。

二、王者荣耀人气之谜分析

(一)游戏设计

1.操作简单,易上手

降低了默认控制方式的难度,采用了双轮盘的操控方式,默认有系统设定角色的攻击范围,使新手玩家能比较容易地进行游戏。增加游戏内引导,提供新手教程和三套装备购买系统。

2.角色丰富,视觉听觉效果好

选用中国传统人物为角色原型如关羽曹操,大乔小乔等,设计符合东方人的审美。其对人物,系统,地图和界面进行不断优化,人物细节,皮肤手感越来越好,地图逐渐立体化,对游戏体验产生了积极效果。玩家普遍高度评价背景音乐以及游戏中的对战口令。

3.游戏内容和模式多样化

内容丰富:英雄、皮肤、铭文、战队、成就、夺宝、抽奖等,提高游戏的趣味性。

模式:五军对决,娱乐模式,冒险远征模式,传统5v5,长平攻防战等,供玩家选择增加新鲜感

4.提供社交平台和交友关系模式

使用微信和qq即可登录。在游戏里能确定各种关系,王者荣耀官方显示,在2017年里,玩家们共组成了6391万对基友,3842万对死党,2043万对闺蜜,1533万对恋人以及确立了大量师徒和战队关系。有情侣玩家表示,帮对象打个蓝的浪漫不亚于现实生活中的烛光晚餐。人们通过共同的游戏,无形之间增加了亲密度和好感度。

(二)营销及宣传

1.社交软件的支持和社交引导的奖励

《王者荣耀》有着自身庞大的8.5亿的QQ用户和8亿的微信用户,到小学生大到成年结婚的人群都能玩。玩家也通过各种分享让朋友圈更多的朋友认识和加入到王者荣耀。并且邀请新玩家更有相应奖励。

2.新媒体产业的推动

《王者荣耀》成就了巨多的手游媒体,诞生了许多知名主播如嗨氏,剑仙等。反过来,新媒体的游戏攻略和直播让《王者荣耀》更增热度。许多玩家自发的在微博和朋友圈炫耀成绩,晒皮肤,吐槽队友,让其更接地气。雷军、傅盛等行业领军人物也是《王者荣耀》的忠实粉丝。

3.明星加盟

代言人为拥有超高人气的“流量小生”鹿晗。并有全明星阵容综艺《王者出击》。拥有大量的明星玩家及明星战队的比赛。李荣浩,毛不易献唱相关英雄歌曲的作品。欧豪,奚梦瑶等进行英雄cosplay。

4.线下活动

城市赛,高校争霸赛,KPL职业赛等,使其更贴近生活;与不同品牌的联名活动,例如必胜客和天天p图;相关手办服饰的发行;各种cosplay比赛;现实生活中不同段位消费可取得不同折扣等。

(三)玩家心理

首先,这是一款多人游戏,通过开黑可以和好友,恋人甚至家人增进感情,也可以撩妹撩男神。其次,随大流心理和群体认同感。周围人都在玩,喜欢的明星也在玩,玩游戏使大家有更多的共同语言。再次,好胜心理和攀比炫耀心理。玩家想不断取得胜利提升段位,或者想拿到省级称号甚至国服称号。女玩家因为皮肤好看而消费,男玩家觉得皮肤手感好甚至相互攀比而购买皮肤和装备等。最后,代入感和虚拟世界的满足感,在生活中无论职位地位如何,人们难免存在压力和痛苦,这些都可以在游戏里尽情释放,只要有操作就是大神,就能得到大家的崇拜和赞叹。

三、总结和反思

(一)《王者荣耀》是一款带有娱乐性质的策略性游戏。通过自身游戏设计的强大的魅力和营销手段吸引了大量玩家,让玩家在娱乐的同时在虚拟空间里展现自我,实现自我。其突出的优点可以为同类产业提供大量的建议和借鉴。

(二)游戏设计的市场对象主要是大学生及工作人群,但数据显示从小学到高中年龄段的玩家已经占到45.1%。关于青少年因沉迷王者荣耀引发的悲剧时时发生:杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下,广州一17岁少年狂打手游“王者荣耀”40小时,诱发脑梗。这些惨痛的代价让公众开始反思“王者荣耀”给青少年带来的负面影响。

(三)除去游戏本身的吸引人之处,現在青少年普遍生活较好,且QQ为他们的社交方式,在学业不紧张缺乏家长指导的条件下玩游戏,再加上其本身较弱的自制力和不完善的价值观世界观,使“荣耀”变成了“农药”。

(四)根据以上所有分析,提出以下建议。

1.相关监管部门联合出台保护青少年免于沉溺网络游戏的部门规章,要求平台方加强平台义务,强化游戏相关产业的社会责任,规定游戏内容要健康、安全、益智,弘扬核心价值观。2.腾讯甚至整个行业应加强防沉迷系统的力度和监控,坚持游戏实名制,建立一个与家长互补的青少年监管机制,强力控制青少年游戏时间。3.家长要担负起责任,要在言行上监督,让孩子现实中获得积极体验,避免沉浸于虚拟世界,并做出表率,加强亲子互动和沟通,不要频繁在孩子面前玩手机打游戏等。4.青少年要积极努力学习,减少打游戏时间,多进行体育性活动娱乐方式。其他年龄段玩家也应加强自控能力,努力学习工作,认清现实和虚拟。

参考文献:

[1]浅谈“王者荣耀”手游的营销策略与借鉴。(刘云峰)

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