江南大学数字媒体学院 周天旭 沈培芳 黄新颖 张乃嘉 香佳慧 夏鸿斌
儿童教育一直是社会关注的焦点。随着二孩政策的实施,中国的儿童数量将在近十年内得到提高,如何在互联网浪潮之下教育孩子已经成为家长、社会最为关心的问题。而历史教育作为当前教育制度下不可或缺的部分,以其特有的文化性价值对儿童起到了文化启蒙,人格奠基的作用。但是,现有的以传统书籍和多媒体教学作为主要形式的教育方式,因其内容形式单一,难以激发儿童学习历史的兴趣,教育成果甚微。据调查发现,目前市场上的教育软件数目可观,但因其承载于智能设备,存在娱乐诱惑过多、长时间使用会损伤儿童视力等问题,利用率相对较低。而书籍作为传统的教育载体,因其固态化、不可变性和表现形式单一逐渐在儿童教育市场失去主流地位。
该设计利用摄像头投影仪的互动投影系统[1][2],成本较低,利用空白书册呈现可视化的历史知识, 保留纸质书触感的同时,通过交互式游戏化被动知识输入为主动感官接收,解决了历史教育难以渗透的问题。
该设计以无锡历史为切入点,聚焦在宋至近现代历史时期的集市演变过程,并融入该历史阶段的动植物变迁、传统美食文化发展等要素。主要表现形式为互动游戏,旨在进一步提升交互趣味性,提高参与度,化被动知识输入为主动感官接收,从接收到理解,进而应用,最终形成可持续知识学习系统。由于图册设计面向用户主要是3-8岁儿童,而儿童认识客观世界是从感知觉开始的,因此,该设计注重感官体验,实现视觉、听觉、触觉三位一体,符合儿童认知特性。通过明丽色彩对比激发儿童视觉认知,结合声效及触觉互动体验,做到知识立体化,动态化,准确把握儿童用户的真正需求。
图册以无锡特有蚕猫为主要角色,构造主人公梦境世界。通过蚕猫梦中游历见证无锡历史发展过程,实现从现代至古代的自然过渡,增强儿童角色代入感。
图册设置特色板块,能够进行多种语言,包括中、英、日、西语辅导讲解学习(图1)。运用语音识别技术,能够对儿童的学习状态进行分析,并设计个性化的多语言沉浸式学习方案。
图1 多语言学习
图册穿插图鉴形式,列举历史发展中京杭大运河无锡段水生物、昆虫和特色饮食,还原无锡历史自然场景。通过触摸事件,传值到显示对应文字信息,同时放大图片。结合多样化的娱乐游戏形式,带给儿童乐趣与知识。
实践知识游戏 我们设计了精加工游戏让儿童了解并学会应用米的生产流程。
儿童利用手指控制米的移动方向,正确选择米的加工路径通关进入优化生产流程(历史演变进入新朝代)。
错误选择加工路径,将进入误选的农作机械,触发关于此机器的游戏,学习其操作,巩固知识。例如魔法驴游戏通过喂养驴,鼓励驴拉磨,儿童可以从中学习整个磨面过程。
自然生物知识游戏 设计还原各种自然生物,如鸟、虫、鱼等形象(图2),我们设置多种游戏模式,巩固加深知识印象。如消除游戏,先后点击信息点与图片,数据处理设备接收两次点击动作后,对应即输出连线成功消除。通过简单测试巩固知识,完善知识系统。
图2 鱼类图鉴内容
以空白书册为光学成像媒介,采用实时动作捕捉对使用者进行手势识别及触点感知,输出交互式游戏情境,产生一系列动作反馈(图3)。
2.2.1 开发平台及工具
Unity3D 图册利用Unity3D 搭建游戏场景,实现手势触控操作,控制音效及三维动画。作为多平台的综合型游戏开发工具,该游戏引擎开发的图册内容可发布至Windows、Mac、Wii、iOS 、Android等多平台,用户家庭可以灵活选择互动投影系统数据处理端,例如不同系统的手机、计算机等,极大改善了设计延展性和普适性。
C#脚本语言 游戏场景应用C#脚本语言。C#综合了VB简单的可视化操作和C++的高运行效率,可调用由 C/C++ 编写的本机原生函数,源代码的可移植性高,提高软件开发效率的同时也将降低了开发成本,便于维护。
Box2d图册运用开源物理游戏引擎Box2d,其集成了大量的物理力学和运动学的计算,并将物理模拟过程封装到类对象中,开发过程中调用引擎中相应的对象用于模拟刚性物体运动和碰撞[3],从而为儿童提供仿真的游戏环境和交互体验。
图3 中国历史教育图册设计技术架构图
2.2.2 交互设计关键点
框标页码追踪 该设计利用开源,跨平台的计算机视觉框架reacTIVision,通过摄像头实时跟踪存储页码的框标(图4),进而儿童可以通过切换书册页码,实现内容切换。基本原理如下:首先将源图像帧用自适应阈值算法转换成黑白图像,图像被分割成黑白交替的树(区域邻接图);然后在该图中搜索唯一的左深度序列,其已经被编码到框标中。最后,搜索到的树序列被匹配到一个预设的字典来检索一个唯一的ID号码,高效计算标记的中心点及其方向。通过实施有形用户界面(TUIO)协议的OSC消息对基准点的存在,位置,方向和身份进行编码,并将这些数据传输到客户端应用程序(图5)[5]。
图4 存储页码的框标例图
图5 操作仿真图
目录数据存储 图册以书架喻为目录,掉落书册喻为其中章节。儿童可以点击任意书册直接进入相应游戏场景。亦可通过翻页进入。目录页存储用户使用数据,目录页的章节顺序实时动态变化(图6)。初始状态的章节顺序按默认设定安排,随后,按用户使用页码频次决定距离中心视觉点的远近,此处应用人机交互数学模型菲兹定律(ID=log2(A/W+1))[5],次数最多的页码对应元素置于图册绝对中心位置,其余同理排列,最小化任意一点到用户目标位置的距离,从而提升交互体验。
图6 目录
数据处理及输出显示 数据处理端为具备计算处理能力的计算机或其他移动智能设备。根据输入的触点位置坐标及框标对应标签,通过程序输出声音 、显示搭建的游戏场景。并采用音箱为图册提供声音维度的输出,在提供触觉反馈的同时,丰富感官输入[6]。
2.2.3 硬件设计与系统搭建
系统组成包括图册绘本,交互投影一体机(投影仪、摄像头、支撑设备、亚克力板、Touch Foil)(图7)。
连接电脑设备或其他移动智能设备,打开系统,可投影绘本。摄像头捕捉书本位置、页码变化,传输信息至系统,即可根据儿童行为进行内容变换,实现实时交互。
图7 交互投影一体机样机
该设计将数字媒体技术与艺术紧密联系,形象还原历史事件,利用软件开发实现交互游戏场景。通过摄像头投影仪的交互系统,以传统纸质书本为介质,在保留纸质触感及阅读体验之时,实现了历史知识可视化。通过追踪技术,检测画册的当前位置与书页信息,实时改变投影内容,精准计算儿童指尖坐标,对儿童在画册上的行为作出反馈,使儿童形成感官认知输入学习。与其他教育类互动设备相比,其考虑到儿童与家长的双方需求,具有更大的市场竞争力,也更容易被教育行业所认同。
同时,未来的知识内容设计将通过改变画册主题向地理、生物科学等领域拓展。这种交互式的信息获取方式,也将拥有更高年龄段的适用人群。脱离智能手机和电脑,以一种结合多媒体技术的方式回归纸质书,扩大相关知识的传播面,从而整体提升国民知识素养。
[1]Raskar R,Welch G,Low KL,et al.Shader lamps: Animating real objects with image-based illumination[M]//Rendering Techniques 2001,Springer Vienna,2001:89-102.
[2]Amano T.Projection based real-time material appearance manipulation[C]//2013 IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition Workshops, 2013:918-923.
[3]Nikensasi,P.,Kuswardayan,I.,& Sunaryono,D.(2012). Rancang bangun permainan edukasi matematika dan fisika dengan memanfaatkan accelerometer dan physics engine Box2d pada android.Jurnal Teknik ITS,1(1).
[4]Kaltenbrunner M.2009.reacTIVision and TU IO:a tangible tabletop toolkit. Proceedings of ACM ITS’09.
[5]Nieuwenhuizen,K.,& Martens,J.Advanced modeling of selection and steering data:Beyond fitts’ law.International Journal of Human -Computer Studies,94(Complete),35-52.doi:10.1016/ j.ijhcs. 2016.03.009
[6]罗立宏,刘丹云.互动投影中国画艺术实践[J].美术大观,2017(10):78-79.