叶俊飞 赵建霞
[摘 要]电子游戏在青少年学生群体当中的流行,已经引起了学习专家以及相关教育研究者的广泛重视。挑战性、虚拟性以及结构性是电子游戏的基本特点。本文基于社会文化理论认为电子游戏本身的特性与优势,使其成为可能促进青少年学生学习的好帮手,在实际的教育教学实践中,电子游戏能够为学校教育提供形式迥异的学习情境,让学生们在游戏中学有所获。
[关键词]电子游戏;虚拟世界;学生学习
[中图分类号] G420 [文献标识码] A [文章编号]1005-5843(2018)06-0015-06
[DOI]10.13980/j.cnki.xdjykx.2018.06.004
在中国,电子游戏产业蓬勃发展。2016年,国内游戏市场实际销售收入达1655.7亿元,同比增长17.7%[1]。据全球电子游戏市场研究公司NewZoo最新发布的《2017年全球游戏市场报告》,2017年,中国游戏市场收入位居全球榜首,达275.47亿美元。从年均增速来看,2005年到2016年12年间,国内游戏市场实际销售收入的年平均增长率高达43%,超过同时段中国国内GDP平均增速的3倍。仅就网络游戏市场来分析,据中国互联网络信息中心统计,截至2015年底,网络游戏在青少年网民中的总体普及率已经达到66.5%。小学生网民的普及率为65.1%,中学生网民的普及率为70.0%,大学生网民的普及率为66.1%[2]。相关调查数据显示,在网络游戏时长方面,近1/3的青少年网民日单次平均游戏时长在1~2小时,六成以上的青少年网民日平均游戏的时长在3小时以内。在游戏频次方面,61%的青少年每周玩网络游戏在3天以内,其中超过七成的6~10岁青少年网民每周玩网络游戏时间不超过3天[3]。上述数据显示,电子游戏已经对青少年学生产生相当高的吸引力,使他们每周甚至每天均花费一定时间置身其中。
电子游戏在青少年学生群体当中流行,并非学习专家以及相关教育研究者重视其的主要原因。大家真正感兴趣的是电子游戏具有促进学生学习的极大潜质。如有研究就指出,玩3D游戏有助于增强记忆力[4],玩体感游戏能显著改善人的认知功能[5]。类似的研究成果还有许多。然而,大量的心理学研究也指出电子游戏会使游戏者产生攻击性、成瘾以及情绪抑郁[6]。由此,基于平衡的视角,本文所要探討的中心问题是:如何充分挖掘电子游戏的教育价值?无需讳言,问题的选定也部分缘于近年来电子游戏本身的飞速发展与变化——愈来愈复杂,愈来愈逼真,愈来愈具有社会性。
一、电子游戏的概念与基本特点
在日常生活中,人们对于电子游戏的概念不做严格界定,它仅是众多娱乐形式的一种,“电子游戏是指人通过电子设备(如电脑、游戏机、移动设备等)进行的一种游戏娱乐方式”[7]。不过,对于研究者而言,这种界定不足以帮我们去理解电子游戏的工作机理以及与其他娱乐形式的区别,更遑论据此选择合适的研究路径。因此,有必要在研究之初对电子游戏概念以及基本特点进行简要探讨、分析。
目前国内主流看法认为电子游戏“是一种软件产品和服务”。依托不同的软硬件设备(或目的),它可被进一步细化分类。如中国音数协游戏工委在其每年发布的中国游戏产业报告中就将网络游戏定义为:“通过计算机网络、移动通信网等网络提供的游戏产品和服务。”[8]类似的,移动游戏就被定义为:“应用于手持移动终端的游戏软件,包括移动单机游戏和移动网络游戏。”[9]而教育游戏就是:“为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。”[10]
比较而言,欧美学界对于“电子游戏”的本质认识则丰富且深刻的多。美国麻省理工学院的亨利·詹金斯教授从文化视角来观察电子游戏。他认为:“电子游戏是流行艺术的新形式,而电子游戏的设计者则是新时代的艺术家,游戏代表了一种全新、鲜活的艺术(形式)。正如机械工业时代的媒体文化一样,游戏是适合数字时代的艺术。它开辟了新的美学体验,将电脑屏幕转变成能被普遍触及的试验创新领域。”[11]美国帝博大学(DePaul University)教授Katie Salen Tekinba在其与人合写的著作《Rules of Play: Game Design Fundamentals》中谈到:“游戏是一个系统。在其中,玩家遭遇由规则定义的人为冲突,从而获得可量化的结果。”[12]类似的,著名游戏设计师、美国东北大学教授西利亚·皮尔斯(Celia Pearce)将电子游戏定义为一个由自发性游戏行为(play)所建构的“框架(framework)”,这一框架包括:主目标以及一系列次级目标、障碍(用来阻碍玩家达成目标)、资源(辅助玩家达成目标)、激励、处罚以及信息等要素。在他的定义中,电子游戏是用来“玩(play)”的。这就把游戏与其他形式的媒体诸如小说、影视等区分开来。
综上所述,本文认为,电子游戏是一种运行于电子设备之上的软件产品。这些电子设备可以是街机、计算机(笔记本或台式机)、移动设备(手机或平板)、游戏机等。电子游戏既可以完全运行于前述的电子设备之上,也可以类似《Pokémon Go》,使用增强现实技术,将真实物理世界与数字设备结合起来。它既可以是经典的FPS(First Person Shooting)游戏或冒险类游戏,也可以是新近出现的休闲游戏或网络游戏。电子游戏通常具有以下基本特点:
挑战性。电子游戏是项颇具挑战性的活动。它需要玩家完成若干有难度且有意义的任务。例如在《植物大战僵尸》游戏中,玩家为了保卫植物园,需要控制植物,从而抵御僵尸的入侵。为此,玩家需要武装自己的植物,在不同的植物之间切换,诸如樱桃炸弹或强悍的食人花。不同的敌人、不同的玩法构成多样的游戏模式,加之夕阳、屋顶、浓雾以及泳池之类的障碍,这些极大增加了游戏的挑战性。
虚拟性。电子游戏构建了一个有别于现实的虚拟世界。这个虚拟空间中所发生的一切,不可简单、完全的使用现实世界的物理与行为规则。这也意味着,在理论上,玩家们可以在游戏所构建的虚拟世界中恣意行动、探索,而不必考虑其后果。即使犯错,该行为也不会对现实世界产生影响。关于游戏的虚拟性,有玩家在对比现实社会与游戏社会人与人之间的交往方式时曾谈到:“从方式上讲,面对陌生人,即使有了沟通的欲望,也难以找到有效的交流方式。你不能贸然地邀请陌生人看电影,也不能立刻和他把酒言欢。大多数时候你只能选择口头表达,还要小心说话,注意用词,谨防陌生人变仇人。现实中的沟通就是这么无趣而又乏味,所以我们的周围大多都是陌生人。而游戏的虚拟世界中显然就有趣得多,你可以在MM挖矿时驻足观看,或伸出援手或出语讥讽;也能和来往行人不着边际地随意搭讪,语言风格自主,纯情或随意全凭个人意愿。”[13]
结构性。为了提升玩家的游戏体验,游戏的设计者们往往有意在游戏中加入可与玩家交互的虚拟物体、角色或是精心构建游戏的规则、目标,规划游戏进程与奖励机制。这些均可称为游戏元素。例如《魔兽世界》中令人称道的任务系统、兼具史诗与卡通效果的视觉美术风格、宏大的故事背景、丰富的技能系统等等。由此可见,电子游戏可谓是一个由众多元素构成的复杂系统。游戏元素的独立与相互作用,共同影响着玩家的游戏体验与效果。
交互性。正如前述西利亚·皮尔斯(Celia Pearce)教授所认为的,游戏是用来玩(play)的,因而交互性无疑成为电子游戏最为激动人心的特质。在游戏里,玩家不是被动完成游戏任务。相反,电子游戏的设计初衷是让玩家积极参与到系统中来,而这些系统反过来又对玩家行为做出及时响应。例如,玩家来到一个陌生村落时,起初无人问津。但是,当玩家解决了村落居民所遇到的难题之后,声名大振。从而得以在村民帮助下找到执行下一步任务的线索。
于游戏而言,玩家与设备、玩家与玩家、玩家与游戏系统之间的交互是其中最主要的3类交互行为。这当中,玩家与设备交互定义的是玩家与游戏设备硬件、软件之间的联系,玩家之间的交互则体现在每个玩家能够影响其他玩家认知游戏世界的方式,进而改变其游戏状态,而玩家与游戏系统的交互则是一个两者之间信息交换的过程。在这3类交互行为中,玩家与游戏设备之间的互动无疑是最为基础的。
毫不讳言,正是由于上述电子游戏本身所具有的特性与优势,使其成为可能促进青少年学生学习的好帮手。
二、电子游戏与“学习”范式
在教育及相关研究领域,人的学习被视作一种个人认知过程。这类观点长期占据着统治地位。如行为主义研究者认为,人类的学习是一种条件作用,它是个体处于某种特定刺激情境之下所产生的条件反应。换言之,即某一刺激原本不能引起个体的某种固定反应,但经过条件作用之后,个体就会在该刺激出现时做出固定反应。行为主义的刺激—反应联结理论认为:“人类学习涉及人类本性和行为的变化,而人类本性的变化只有通过行为的变化才能了解。我們在这里和后面所使用的行为(behavior)一词意指人类动物(human animal)所做的任何事情。它包括像运动(movements)一样的思维和情感,而不涉及这些东西的更深层的性质。我们根据对它们的发现来探究它们。根据一个人面临的情境(situation)或状况,他对这些情境或状况所作的反应(responses),以及由千百万种情境导致或引起的反应所构成的联结(connection),我们可以方便地表述一个人的生活。情境-反应公式(situationresponse formula)适合于包容任何种类的学习,不论它是有观念或无观念,有意识或无意识,冲动或审慎,也不论它是否由于自然的力量,由于格式塔(Gestalten),或者由于奇迹而产生。”[14]在此基础上,桑代克进一步总结出了练习律、效果律与准备律等几条主要学习规律。在这里,人的头脑本质上就是一个存放知识的“黑盒”,能够透过外显的行为去观察、研究。知识可以通过聆听专家(教师)讲解直接传输至头脑之中,而学习本身就是操练、记忆与强化。
而认知主义研究者则聚焦于人类行为背后的思维过程。他们旨在弄清思维的工作机理,特别是涉及人的认知、感官系统、大脑的工作过程以及记忆,“认知科学是研究人的智能、其他动物的智能及人造系统的智能的科学”[15]。与行为主义不同,认知主义学习理论认为,人类的学习不是简单的在强化条件下所形成的刺激与反应联结,而是有机体积极主动形成新的认知结构。换言之,人类的学习过程就是通过积极主动的内部信息加工而形成新的认知结构的过程,“不论我们选教什么学科,务必使学生理解该学科的基本结构。这是在运用知识方面的最低要求,这样才有助于学生解决在课堂外所遇到的问题,或者日后课堂训练中所遇到的问题。经典的迁移理论的核心,与其说是单纯地掌握事实和技巧,不如说是教授和学习结构。有很多事情属于这类学习,其中不少是对使人有可能主动地运用他终于理解的材料的习惯和技巧的支持。如果先前的学习能使往后的学习更为容易的话,那就得提供一个一般的图景,按照这个图景,使先前与往后所遇到的事物之间的关系尽可能弄得清楚”[16]。
行为主义流派与认知主义流派的学习理论虽然观点迥异,但两者的出发点是基本相同的,即人类的学习被视作一个孤立于学习者头脑之中的思维过程。在二者的理论框架下,学习的基本范式就是对概念或事实的记忆、分类以及练习。因而在这类学习观点影响之下,玩电子游戏常被视作青少年学习的干扰、阻碍。
经历了上世纪70年代的爆发,人工智能和认知科学研究到了80年代走入了低谷。许多学者开始意识到在计算机上表征人类智能几乎没有可能。他们开始反思认知科学有何局限之处?在诸多答案中,社会文化研究者的回答最具影响力。他们的研究指出,人类的学习几乎都发生于复杂社会环境之中。如果仅将它视为一个孤立于学习者头脑之中的思维过程,那么就很难真正理解学习的本质,“重在个体‘内部发现与描述‘知识结构的观点易使我们忽视这样一个事实:人类的认知总是发生于一个复杂的社会文化环境之中且不可不受其影响”[17]。前苏联著名心理学家维果茨基的文化-历史学说认为:“思维发展受制于语言,也就是说,思维发展是由思维的语言工具和儿童的社会文化经历所决定的。言语思维并不是天生的、自然的行为形式,而是由历史文化的过程所决定的,它具有在思维和言语的自然形式中找不到的特性和规律!”[18]
社会文化理论与方法对当今教育及相关领域产生了广泛影响。然而,它并非是单一的理论体系,而是若干相关理论与视角的集合。其基本观点如下[19]:
情境认知。个体的认知与理解是通过人与所处环境的交互作用发展得来的,是由内容、情境、活动和目标等元素组合而成,且存在个体差异。
认知困惑。认知冲突或困惑是学习的激励因素,它决定着所学内容的组织和性质。人学习东西总需要有一个目标,而这个目标就是决定学习者参与程度和构建内容的主要因素。
社会协作。知识的衍变途径有两个:社会化沟通协商;个人的理解与认知经过其他人的检验。社会环境对于理解与认知的发展至关重要,其他人是提供替代观点的来源与主要机制。
在社会文化理论看来,能够在学习过程中占据主动地位,能够置身于真实的情境中去探索、交流、体验,从而有所发现时,人能够学得更好。相较于行为主义与认知主义,社会文化理论强调学生的主动探索、意义建构以及学习体验。这就为电子游戏促进青少年学生的学习提供了新的活力和视角。教室之外的真实世界更为复杂、丰富、多样,但它不能被“设计”从而最大化地促进学习,而游戏世界则可以。
三、电子游戏的典型运用
由前述可知,在精心设计的游戏世界里,学生能够获得真实的学习体验,“通常,游戏为基于问题的学习提供了一个有意义的情境。……游戏为学生提供了一个有意义的框架以呈现问题。而事实上,游戏本身就是一个由诸多因果关联“小问题”而组成的“大难题”[20]。综合考察国内外相关研究,目前电子游戏在教育领域的应用正如雨后春笋般蓬勃发展。
(一)游戏作为学习内容
从上世纪80年代开始,个人计算机在学校与家庭中日益普及,电子游戏也随之推广开来。也許电子游戏在学生学习中所扮演的最常见的角色作学习内容。早期的学习游戏基于行为主义模型设计,参与游戏主要依靠外部动机。当时,玩任何电子游戏对于大多数孩子来说都是振奋人心的。较传统学习方法而言,电子游戏更“新”,且这份新奇可能反而更增加了孩子们玩游戏的欲望。当然现在情况已经不同于当时了。从国外情况来看,电子游戏几乎已涉及从数学到健康教育所有的学习科目。
例如DragonBox12+是一款国外屡获大奖、极受欢迎的代数学习游戏。它旨在让学生以自然、有趣和有效的方式学习基本的代数方程求解技能。这个游戏把代数学习变成了一系列有趣的拼图谜题。呈现在孩子面前的每一幅拼图是一个被划分成两边的游戏区域。游戏要求使用特定卡片(每张卡片附带数学规则)将方格“Dragon Box”(它代表着未知的“x”)单独分离至游戏区域的一边。这些数学卡片在游戏过程中逐步引入,其规则由相应的可视化教程介绍。在游戏中,学生们尝试去添加和组合卡片以分离Dragon Box(这就代表着在代数方程中求解“x”)。通过解决系列复杂程度递增的谜题,学生从中学习代数、分数、因式分解等数学概念。有实验研究在整体对比了游戏Dragon Box12+和智能教学系统(Intelligent Tutoring Systems)Lynnette的使用效果之后指出[21],使用Dragon Box12+学习过程更为愉悦,且在同样的时间之内使用Dragon Box12+的学生解题更多。但相比较而言,使用Lynnette学习效果更好。两者结合将可能使得学生的学习更为有趣、投入、高效。
(二)游戏作为学习情境
前已述及,电子游戏能够创造一个虚幻的游戏世界,将发生于真实世界的游乐活动转换、投射其中,从而让游戏者身临其境的玩(或学习)。这是电子游戏的强项。以角色扮演或冒险游戏为例。它的主要架构就在于创建一个情境,让游戏角色所面临的挑战变得合理且富有意义。如此建构的学习,就不是一组抽象且不相关任务的累加,而是成为一个有意义的、有目的的系列活动组合以实现最终目标。如果游戏目标与学习目标相一致,那么这将给学生带来强有力的学习体验。
例如Eco MUVE是一款3D沉浸式MUVE(multiuser virtual environments)游戏。它面向中学科学教育,旨在帮助学生理解和认识生态系统中复杂的因果关系。在交互式环境中,学生们用两周时间展开合作去探索一个虚拟池塘生态系统,以调查池塘中鱼类死亡的原因。Eco MUVE能够让学生体察到生态系统中诸多被物理、距离、时间等原因所掩盖的深层次因素。整个Eco MUVE课程不仅涉及学生在虚拟环境的探索,还包括教师用于指导以及主导学生讨论问题的时间。这些问题包括在虚拟生态环境中使用不同的工具以及如何产生和呈现学生们的想法等。有研究指出,学生在Eco MUVE中交互学习时,能够产生积极的情绪体验,从而可能促进学生自我效能感的发展[22]。
(三)游戏作为非正式学习环境
除了能够被运用于学校内、课堂之上,愈来愈多的研究表明,游戏还能够作为非正式学习情境,开发学习者诸如图像表达和空间可视化等新的认知技能。
与文字阅读能力相比,人类对于图像(或图标)识别、理解能力的发展显然要早很多。而电子游戏能够促进、强化人类识图能力的发展。这种诸如图像表达、空间定向、空间可视化以及其他等视觉技能在虚拟游戏世界中非常重要。这种发生于电子游戏世界当中的社会化认知,使得学习者拥有适应现代社会要求的视觉素养,使其更适合在媒介丰富的环境中接受正规教育。“非正式学习环境,诸如电视、视频游戏以及互联网,正在培养学习者们新的认知技能。这项新的认知技能以广泛且复杂的视觉空间技能发展为主要特征,如图像表达和空间可视化。”[23]
事实上,电子游戏不仅可以培养学习者的视觉空间等认知技能,还能够促进学习者社会性的发展。如社交礼仪的掌握与使用、团队管理以及如何与他人沟通与协作等,特别是大型多人在线角色扮演游戏(MMORPGs)。这类游戏能够让玩家在虚拟环境中完成任务的同时,促进他们社交、沟通以及协作等技能的提升,“最大规模的社交学习产生于大型多人在线游戏中,(在游戏里)成千上万的玩家通过互联网实时互动”[24]。美国哥伦比亚大学教育学院的两位研究者Turkay和Adinolf做了一项研究[25],旨在调查游戏玩家们自认为从游戏当中学到了什么?研究结果显示,游戏玩家们普遍感到他们能够从游戏的设置、故事情节、参与游戏的玩家之间以及与游戏主题相关的外部资源中学有所获。
例如Whyville是一个虚拟的游戏世界。它旨在让8~15岁的孩子们在其中一起玩、探索、创造与学习。从解决数学难题到保护珊瑚礁,从机器人编程到运营虚拟企业,Whyville的小居民们(Whyvillians),在100多项游戏和活动中共同合作、竞争与分享。Whyville构建了一个虚拟的真实世界:流通的货币“clams!”、经济体系、报纸(The Whyville Times),甚至还有居民议事机构……。这种近乎于真实的复杂情景使得它易于培养孩子们的创造力、主动性、批判性思维和创业精神。围绕着Whyvillians在游戏世界中的活动细节——生活、娱乐以及学习,已经有诸多文章进行了研究。美国宾夕法尼亚大学的Yasmin B·Kafai教授纵览了相关研究之后总结道:“在Whyville的世界里,每天都发生着变化,全新的功能和活动在不断地加入,而另一些则发生改变;有新玩家加入,同时有旧玩家退出。——我们撷取的只是它的一些历史片段。”[26]
四、结语
能不能让学生从游戏中受益?虚拟的游戏世界能否产生或促进真实的学习?本文研究给出了肯定答案。事实上,无论是在课内还是课外、校内还是校外,电子游戏正逐步影响和改变着教育的生态。当然,玩电子游戏也会给学生带来一些负面影响。比如有研究指出,长期接触暴力视频游戏易诱发攻击性行为和认知,导致对现实暴力行为的脱敏以及亲社会行为的减少。但是,面对着汹涌而来的电子游戏浪潮,我们广大的教育工作者需要理智权衡,积极引导,不可因噎废食。
参考文献:
[1]中国音数协游戏工委(GPC), CNG 中新游戏研究(伽马数据), 国际数据公司(IDC).2016年中国游戏产业报告:摘要版[M].北京: 中国书籍出版社, 2016:11.
[2]中国互联网络信息中心.2015年中国青少年上网行为研究报告[R]. 2016.
[3]腾讯研究院安全研究中心,DCCI互联网数据中心.向上的青春:中国青少年网络游戏行为与保护研究报告(2017[R].2017.
[4]Clemenson, GD; Stark, CEL.Virtual Environmental Enrichment through Video Games Improves HippocampalAssociated Memory[J].JOURNAL OF NEUROSCIENCE,2015(12).
[5]Stanmore, Emma; Stubbs, Brendon; Vancampfort, Davy.The effect of active video games on cognitive functioning in clinical and nonclinical populations: A metaanalysis of randomized controlled trials[J].NEUROSCIENCE AND BIOBEHAVIORAL REVIEWS,2017(7).
[6]Granic, Isabela; Lobel, Adam; Engels, Rutger C.M.E.The Benefits of Playing Video Games[J].AMERICAN PSYCHOLOGIST,2014(1).
[7]裴蕾絲,尚俊杰.电子游戏与教育研究的脉络和热点分析——基于科学引文数据库(WOS)百年文献的计量结果[J].远程教育杂志,2015(2).
[8][24]中国音数协游戏工委(GPC), CNG 中新游戏研究(伽马数据), 国际数据公司(IDC).2016年中国游戏产业报告:摘要版[M].北京: 中国书籍出版社,年份:141,143.
[9]关萍萍.互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式[M].杭州:浙江大学出版社,2012:47.
[10]《中国远程教育》杂志市场研究室.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育,2004(22).
[11]Henry Jenkins.Art Form for the Digital Age[J].web.stanford.edu/class/sts145/Library/jenkins_artform.pdf
[12]Salen, K.and E.Zimmerman.Rules of Play : Game Design Fundamentals[M].The MIT Press,2003:80.
[13]新周刊杂志社编.《新周刊》2004年度佳作[M].漓江:漓江出版社,2005:99.
[14][美]爱德华·L·桑代克.20世纪心理学通览:人类的学习[M].李月甫译.杭州:浙江教育出版社,1998:126.
[15]戴汝为.认知科学进展[J].中国科学基金,1997(2).
[16][美]布鲁纳著.教育教程[M].邵瑞珍译.北京:文化教育出版社,1982:31.
[17]Hutchins,Edwin.Cognition in the wild[M].The MIT Press,1996:7.
[18][俄]列夫·谢苗诺维奇·维果茨基著.思维与语言[M].李维译.杭州:浙江教育出版社,1997:57.
[19]John R Savery and Thomas M Duffy.ProblemBased Learning: An instructional model and its constructivist framework [J].Educational Technology 1995 (5).
[20]Kristian Kiili.Digital gamebased learning: Towards an experiential gaming model[J].Internet and Higher Education,2005(8):17.
[21]Y.Long and V.Aleven.Educational Game and Intelligent Tutoring System: A Classroom Study and Comparative Design Analysis[J].ACM Transactions on ComputerHuman Interaction, Vol.24, No.3, Article 20, Publication date: April 2017.
[22]Chen,Jason A.; Tutwiler,M.Shane; Metcalf,Shari J.; et al.A multiuser virtual environment to support students selfefficacy and interest in science: A latent growth model analysis[J].LEARNING AND INSTRUCTION,Volume:41 Pages:11-22 Published: FEB 2016.
[23]Greenfield, Patricia M.Technology and Informal Education: What Is Taught, What Is Learned[J].SCIENCE, Volume: 323 Issue:5910 Pages:69-71 Published: JAN 2 2009.
[24]K.Squire.From content to context: Videogames as designed experience[J].Educational Researcher, 2006(35):19-29.
[25]Selen Turkay&Sonam Adinolf.What do Players (Think They) Learn in Games[J].ProcediaSocial and Behavioral Sciences,Volume 46, 2012, P:3345-3349.
[26]Yasmin B.Kafai.World of Whyville: An Introduction to Tween Virtual Life[J].GAMES AND CULTURE, Volume: 5 Issue:1 Pages:3-22 Published: JAN 2010.
(责任编辑:刘爽)