翁艾迪
摘要:本文通过问卷调查和专家访谈等方法对互联网红包对中小学生的影响进行了研究,发现互联网红包在中小学生中使用非常普遍,对中小学生身心健康既有积极影响也有消极影响,并提出了一些建议。
关键词:互联网红包;中小学生心理健康;微信;支付宝
中图分类号:{G40-01} 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2018)10-0084-03
一、引言
馈赠红包的习俗,在我国具有悠久的历史,最早可以追溯到汉代。随着互联网的普及,使用微信、微博、QQ等网络社交工具日益成为人们的习惯,人数大幅增加,互联网红包越来越普及,成为人们街谈巷议的话题。那么互联网红包对中小学生究竟会产生怎样的影响呢?
二、研究方法
本文选取石家庄市的三所学校四个年龄段的中小学生(1—3年级小学生、4—6年级小学生、初中生和高中生),对他们使用互联网红包的情况、感受、安全意识等进行问卷调查。调查共发放问卷272份,回收272份,回收率100%,剔除回收问卷中多数漏选、勾选相同答案的无效问卷,有效问卷266份,有效率98%。随机选取各年龄段20位中小学生及家长进行面对面访谈或者QQ访谈,了解他们使用互联网红包情况;另外,还对思想政治教育方面的专家和负责思想教育的老师进行了访谈。对所回收的问卷利用SPSS20.0统计软件进行统计分析,应用了描述性统计法以及相关分析法等。
三、结果与分析
1.中小学生使用互联网红包的频度分析。在266份有效问卷中,86.84%(231名)的学生曾使用过互联网红包。在回答自己玩互联网红包情况时,选择“时刻盯着,一有就抢,经常玩”、“有空就去玩”和“偶尔玩”分别占3.38%、21.05%和62.41%,“从来不玩”占13.16%,玩互联网红包的占近87%。在回答“您身边玩抢红包的人多吗”时,选择很多、较多、较少、很少、没有的分别占18.6%、41.1%、27.3%、12.6%、0.4%,回答很多和较多的约占60%,回答“没有”的只有0.4%。由此也可以看出,对于中小学生来说,参与互联网红包的抢和发活动已成为他们生活中的普遍现象。
對学生的年级段与其互联网红包使用频次情况进行相关分析,结果显示:学生年级段与使用互联网红包的情况具有相关性,相关系数为0.315,为正相关。随着年龄的增长,同学们玩互联网红包的频次也在增加。
2.互联网红包对中小学生情绪的影响。在回答参与互联网红包游戏的目的时,有近26%的同学回答“好玩儿”;在回答抢到红包的感受时,近80%的同学回答兴奋,只有4.3%的中小学生抢不到红包时感觉沮丧。由此可见,大多数同学认为玩互联网红包可以调节情绪,给自己带来快乐。
在我国传统文化里,只有“发红包”和“收红包”,“抢红包”是互联网红包的独创。互联网红包游戏充斥着不确定性、趣味性和娱乐性,能够满足人们好玩儿、刺激和意外获得惊喜的心理需求。中小学生学习比较紧张,平时学校、家庭两点一线,生活也比较单调,参与“红包大战”,可以放松心情,缓解学习压力。
3.互联网红包对中小学生人际关系的影响。(1)深化人际关系。在回答发红包的目的时,选择“为了吸引网友的注意”和“为了活跃群的气氛”的分别占11.3%和59.7%,合计71%;在回答“您认为抢红包对同学、家人的感情具有怎样的影响”时,有48.9%的同学认为可以增进感情。由此可以看出,中小学生可以通过参与互联网红包游戏深化人际关系。作为一种沟通的有效方法,互联网红包借助其游戏化的物质奖励,能够迅速拉近人与人之间的距离,加深人际关系。通过互联网红包,人们跨越了时间和空间的限制,能够随时随地与处在不同时区和不同地区的人增强交流和互动,给同学们的人际关系带来正面的影响。(2)增加归属感和认同感。在回答抢互联网红包的目的时,有近26%的同学回答“增强与网友的互动”;在回答“发红包最主要的目的”时选择“别人都发,自己不发觉得太小气”的占59.7%;在回答是否在乎是否抢到红包和红包的金额时,分别有72%和79%回答“无所谓,重在参与”。由此可见,中小学生参与抢红包的主要目的是参与游戏,增加归属感和认同感。由英国社会心理学家提出的“社会认同理论”,认为每个人都希望与团体保持一致,不希望被排除在团体之外。互联网红包的社交属性和广大受众的从众心理不谋而合,当身边的同学都在抢发互联网红包时,参与其中就能满足亲和需求。另外,互联网红包使得同学之间多了一个共同感兴趣的话题,有助于增加同学间的沟通和交流。(3)过度沉迷会削弱现实的人际交往。调查结果显示,7.4%同学认为互联网红包会减弱人们之间的感情。这可能是由于人们只关注线上的互联网红包游戏,忽略了与身边人的交流,影响现实的人际交往。互联网红包是互联网应用技术和传统习俗的巧妙结合,强化了社交媒体上的人际交往,但是如果无节制地痴迷抢发互联网红包,势必会冷落现实中的身边人,削弱“面对面”的人际关系,从而影响现实人际交往的情感沟通与交流。
4.互联网红包对学习与生活的影响。访谈中,同学们均反映互联网红包给生活带来了便利,如付款、转账等。但调查结果显示,有20%的同学有空就玩互联网红包游戏,更有3%的同学“时刻盯着,一有就抢”,近50%的同学认为互联网红包浪费了大量时间,影响了学习和生活。在与部分家长访谈中,有些家长反映孩子沉迷于抢红包游戏,做作业时经常把手机放在身边,时刻准备着抢红包,其学习效率可想而知。
5.互联网红包对中小学生思想认知的影响。(1)有助于中小学生形成正确的金钱观。调查显示,中小学生抢、发互联网红包单次金额80%小于5元,而且近80%中小学生不在乎是否抢到红包和红包金额的多少,参与的主要目的也是娱乐。说明绝大多数中小学生能够正确认识玩互联网红包是一种游戏。在现实生活中容易被人忽视的几毛钱甚至几分钱,变身互联网红包后给人们带来无穷欢乐,有助于中小学生形成正确的金钱观。(2)助长金钱至上、好逸恶劳的思想。互联网红包的本质是一种金钱的支付工具,产生在于金钱,流行也在于金钱。抢红包是一种基于运气的狂欢性娱乐游戏。它虽然被注入了娱乐性和趣味性,但它利用的是参与者博运气和贪便宜的心理,崇尚金钱至上。这一点对于价值观正在形成的中小学生来说非常不利。在选择抢红包和发红包的意愿时,有53%的同学选择更愿意抢红包。近20%的同学参与抢红包的目的是“为了赚钱”。从年龄段分析发现,小学1—3年级同学选择此项的最多,表明中小学生中,尤其是低年龄段学生对抢红包存在片面认识,由于其尚未形成正确的金钱价值观,更容易被抢红包活动影响,产生金钱至上、好逸恶劳等消极思想。另外,通过互联网红包单次收发红包金额与年龄段的相关性分析,显示二者成负相关,说明学生的年龄越大,单次收发红包金额越小,对收发红包是一种网络游戏的认可度越高。(3)助长攀比思想。调查结果显示,在回答“发红包的金额情况”时,有5.6%的同学选择“一定要比别人多,否则太没面子”,可见这部分同学具有很严重的攀比心理。河北师范大学马克思主义学院教授许立新认为,由于中小学生没有明确的金钱概念,自控能力也很差,参与抢发互联网红包游戏很容易引发攀比心理,不利于他们的身心健康。
6.中小学生参与互联网红包游戏时安全防范意识的分析。调查结果显示,有22.9%的同学抢过假互联网红包,说明在抢互联网红包时,一些同学防范意识不够,不加辨认就点击,存在安全风险。在回答“遇到互联网红包,让您输入个人信息”时,有4.3%的同学选择“不假思索照做”,通过对“选择绝对不会”的同学组成的进一步分析,小学1—3年级选择此项比例最低,说明小学生防范意识更差,更容易上当。在有人邀请加入抢红包群时,有3%的同学会不假思索加入,说明这部分同学安全防范意识非常差。选择这两项的同学比例虽然很小,但由于这个群体受到网络诈骗的风险巨大,一旦发生网络诈骗,对当事人及家庭会产生巨大破坏性影响,甚至造成社会恐慌。而且使用互联网红包中小学生数非常巨大,绝对人数很多,不容忽视。
7.互联网红包对中小学生身体的影响。调查结果显示,30%的同学认为玩互联网红包对视力有损害。少年儿童正处于生长发育时期,长时间低头抢红包,除了容易损坏眼睛,导致眼睛干涩发红、肿胀酸痒等症状甚至造成近视外,长期保持低头的不良姿势,还容易造成颈椎和颈肌力变弱,颈后肌的负担加重,导致部分颈和肩坚硬,血液循环回流发生障碍,出现驼背和颈肩疾病等现象;低头时头部重心前倾,容易造成大脑供血不足,反应速度降低。中小学生沉迷互联网红包游戏,往往会忽视正常的体育锻炼,导致体形偏胖,影响身体素质的协调发展,身体素质下降。另外,因过于关注抢红包而发生各类意外伤害事件也时有发生。总之,如果过度沉迷互联网红包游戏,必然对体质健康产生不良影响。
四、结论与建议
1.结论。(1)互联网红包在中小学生中使用非常普遍。(2)互联网红包对中小学生的身心健康既有积极影响,又有消极影响。
2.建议。(1)国家监管部门加大管理力度,软件开发商应提升服务的安全性。一是国家监管部门制定有关互联网红包的法律法规,进一步规范互联网红包的研发、推广,严厉打击利用互联网红包进行诈骗等违法犯罪行为(如从事互联网红包的机构必须取得非金融机构业务许可证,出台《非金融机构管理条例》,落实互联网红包实名制等);二是软件开发商完善互联网红包的功能,针对上网者身份限制互联网红包的使用,如针对中小学生限制互联网红包使用的频次和金额,增加安全提示功能,利用技术手段使家长的手机与孩子的手机相关联,使家长能够监控孩子使用互联网红包的行为等等。(2)家长和老师采取灵活多样的形式深化对中小学生关于互联网红包的教育引导。一是学校应加强对中小学生社会主义核心价值观的教育,与思想政治课、信息技术教育课等课程相结合,使中小学生树立正确的价值观,让他们认识到劳动创造价值最光荣;另外,可以以主题班会等形式多样的活动,让同学们讨论互联网红包的利弊。二是家长要帮助孩子认清互联网红包的本质,它是一種商家推广产品的手段,是一种游戏,互联网红包是已有价值的流转,不产生任何价值,价值必须通过劳动创造,通过抢红包不可能致富。(3)中小学生正确认识互联网红包,加强自我管控。首先,中小学生应该认识到互联网红包是传统红包的延伸和传承,正确使用可以传情达意,娱乐身心;但过度沉迷,必然会影响学习和生活,应该适度使用。其次,合理制订时间管理计划,正确使用互联网红包,避免沉溺其中荒废学业。最后,注意培养多方面的兴趣和参加集体活动,使自己融入集体,与家长、老师和同学良性互动,构建良好的人际关系。
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