我们在北大研究游戏

2018-05-09 01:40项蕾
高中时代 2018年3期
关键词:电子游戏游戏同学

项蕾

我与游戏课猝不及防的相遇,发生在来到北京大学的第一个学期。率先在国内学界做网络文学研究的S老师基于自己灵敏的嗅觉,产生了“游戏很可能将成为未来最主流的文艺形式”的认知,开设了一门名为“电子游戏与文化研究”的课程。而我们要做的事就是“像读作品一样去“读游戏”。即是以人文学科的角度,以看待文艺形式的严肃眼光,对电子游戏进行研究。

游戏课的前几周,大家主要在了解游戏研究与阅读相关文献中度过。其中,翟振明《有无之间虚拟实在的哲学探险》一书,为电子游戏赋予了神圣社会意义的成果。作者在书中举出多个有趣例子,生动形象又不乏深度地探讨了当VR(虚拟实在技术,Virtual Reality)发展成熟时,“我”构建在何處,是肉身、灵魂,还是意识?高度拟真的游戏世界将会为我们带来何种未来,是技术乐观主义的“美丽新世界”,还是连喜怒哀乐都被欺骗的《美丽新世界》。

到哪里找足够大的硬盘?

因为研究对象的特殊性,我们的课堂与大家传统的想象有着很大区别。X师弟在作为“课外人”围观之后,做出了一个绝妙的比喻:“S老师内心里住着个出身名门却不愿意闷在大院子里、一心只想外出闯荡的小郭襄,在电子游戏的江湖里,上课的学生其实是她的前辈,带着她杀怪升级。”

也许你擅长五虎断门刀,我好使八卦流星锤,但经过“小东邪”的引领,我们这群从小泡在电子游戏里长大的孩子——在这个比喻里所谓的“江湖人”,终于热热闹闹地聚集在了北大游戏课。

这片游戏江湖并不算大,三十几位同学依照喜好划分成了数个小组:如研究《我的世界》的沙盒游戏组,研究《文明》系列的策略游戏组,研究以《偶像梦幻祭》《阴阳师》《疾风传鸣人》为代表的氪金手游组,拥有《魔兽》与《剑网3》两大分部的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)组等等。

而将游戏作品“读”得最有兴味的,莫过于“侠风组”与“抖M游戏组”了。

“侠风组”,即《侠客风云传》组,他们探讨了游戏表面自由度的迷惑性及深层限制导致的艰难游戏历程,令人耳目一新。W同学分享了发生在自己身上的一则游戏经历:为打出传说中极难达成的情圣结局(坊间称“韦小宝结局”,需成功攻略十个女性角色,集齐所有的战斗增益道具“天书”),她参考了一份长达一万五千字的严苛攻略,却因为游戏过程的细小疏漏而少获得了一位妹子的芳心……然后,令人啼笑皆非的事情发生了。她操控着的男主角东方未明并未同时九美在怀,而是在感情结局中分裂成了九个自己,分别“和秦红殇共赴大漠,和齐丽在洛阳打拳卖艺,和赵雅儿琴瑟和鸣,和史燕开了孤儿院,和纪纹开了世界上第一家动物园,和蓝婷成为神仙眷侣,和任清璇成为花神……”在每一个结局里,东方未明都专一而深情地和一个姑娘度过了此生。可生活地点明明遍布天南海北,却未见他分身乏术。围观了这场自相矛盾的“魔幻现实主义大戏”后,同学们在课堂上哭笑不得,却也不得不承认这背后隐藏的选择与放弃实在是耐人寻味。

《侠客风云传》看似为玩家提供了一片自由自在的广大江湖,但究其核心机制,乃是在有限时间内去做自己想做的事情,选择了这一项就难免要放弃另外许多项,甚至于如果不按照游戏结局安排好的套路走(比如遗漏一位女性角色只攻略了九位),它根本不能给你拿出一个自圆其说的结局来。

相比起“侠风组”的耐人寻味,“抖M游戏组”的课堂展示更加直观,令人印象深刻——因为他们直接将抖M游戏搬到了教室的电脑里!当一向自信手速超然、自诩高端玩家的同学们意气风发走上讲台,却在魔性的背景音乐里一次次倒在开头就Game Over的时候,空气仿佛都突然安静了。借着这生动的例子,“抖M游戏组”的同学们开始了他们对于此类游戏玩家心理层面上的分析(如延迟满足、紧张感的堆砌与瞬间释放等),并由此及彼,讨论了一些具有代表性的具体作品,从心理学研究拓展到美学风格与叙事策略上来。

课堂兼收并蓄的特点亦在讨论中显现:拥有人文社科背景的同学在构想高度发达的VR世界时,最重视其内部的权力结构、社会组成和价值体系,比如当生命不再只有一次(通过游戏规则达成)时,人们是否还会如以往时代一般讴歌生命的可贵?而前来旁听的、就读于物理系的Y同学,他首先关注的则是技术层面的问题。将他的困惑通俗化表达出来就是,VR世界既然基于现实世界存在,那么其数据必须被容纳在一个巨大的存储设备中,能够支撑人类寻找社会新秩序的VR世界该有多宏伟呢,可是又到哪里找到足够大的硬盘来供它容身呢?

我们便是“那些人”

当下中国的电子游戏研究现状,与它的同胞兄长、“第七艺术”电影在几十年前面临的境地非常相像。

美国曾出版过一本小册子《电影理论基础》,作者在追忆电影研究元年以前的日子时,这样写道:“这些早期的理论家确实有一些共同的目标。最为重要的一个是,他们从各个方面试图为电影正名。在当时,社会上的主导预设是,电影根本配不上严肃的目光——人们认为,电影的通俗性和它根植于商业和技术的本性必然会导致它只能作为‘艺术和‘文化的反义词出现。为了和这些预设斗争,早期的这些理论家为电影的艺术价值做出了各自不同的论证,主要是把它和已有的艺术审美形式(比如戏剧)相比较或者对比……”

早期电影理论家选择的这种把新媒介与旧有形式进行比较的方法,也在被课堂中的一部分同学采用着。呈现结果最具有学术气质的展示小组为“Galgame组”,Galgame在《动物化的后现代》一书中,被称为“电子小说游戏”,文本在该类型游戏中天然地格外具有存在感,在被纳入旧有文艺形式理论体系中时遇到的阻碍更小,同时也更能基于一定共同之处来体现新媒介的独特优点。

我们有着一个共同的目标,便是为电子游戏洗去污名,就像很多年前另一批研究者为他们所热爱的电影所做出的努力一样。同时,尽管我们野心勃勃地抱着这样的目标,但“路漫漫其修远兮”,我们的努力还是琐碎的、偏向个案的,没有明确的指导方向与健全的框架体系。不说要等学科成熟才能发展健全的谱系,即便是在电子游戏的分类上,也还存在着许多问题,庞大、驳杂、难以统一的现状急待规范的整理。

知名游戏制作人曾顾曲在纵横中文网诞生之前,曾向仙剑之父姚壮宪提及过希望古老东方能诞生幻想巨著的梦想,姚先生当时沉默了一会儿,继而淡淡地说:“总需要有些人,来做这样的事。”

这件事被记录在《幻想纵横》杂志的某一期中,曾给无数青年少年以勇气与鼓舞。我以为,没有比这句话更适合表达我在北大游戏课结课之后的感想了。游戏课使我认识了许多和我一样怀抱着某种强烈意愿的人,也使我更加笃定自己想要做的事,更加明白如何去做好这件事。曾经那个幽微的火种已经开始觉醒,蠢蠢欲动。

那些从小沉浸在电子游戏里的孩子已经长大了,我们便是去做“那些事”的“那些人”。

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