张海英,张大俭
(沧州师范学院 教育学院,河北 沧州 061001)
大学时期是人格发展和整合的重要阶段之一,被埃里克森称之为心理社会的合法延缓期,它体现了青年期与成年期的一种间隔.这一时期的主要任务之一是实现自我同一性,以获得同一感,人格也随之得以完善.否则,将会带来消极的同一性或者角色的混乱,导致人格形成的不健全,甚至给社会带来一定消极的影响.
本文旨在通过尝试将沙盘游戏这一公认的可以将无形心理有形化的技术,应用到大学生心理健康教育中,为大学生来访者提供一个开放、接纳和保护的空间,经过学生的个体体验和成长,促使学生意识与潜意识的沟通,进一步探索和统整自我,以达到提升大学生心理健康水平的目的.
沙盘游戏的实施对象是某大学志愿者中筛选出的一名大三女生,小X,20周岁,该生对沙盘游戏有浓厚兴趣,并在沙盘治疗课中已经有过多次的沙盘个体与团体体验经历,愿意与咨询教师协议进行一段时间的咨询与辅导.实施者为某大学应用心理专业非沙盘课程教师,同时是该大学心理健康中心兼职心理咨询师,受过专业培训,具有4年咨询经验,在督导教师指导下实施沙盘游戏技术.
一是沙盘游戏用具.沙箱1个,规格为52×72×7(cm);装净沙半箱;约1200个动物、人物、植物、交通运输工具、建筑物、自然元素等不同种类的沙具.二是记录用具.数码相机1台,拍照记录来访者的沙盘作品;计时器1个,记录用时情况;沙盘咨询记录表.三是测评工具.EPQ人格量表,绘画投射测试.
通过与小X会谈,了解她的家庭状况和成长历程,结合主诉和测评的结果,发现其在自我认知方面存在一定的矛盾冲突,并渴望在这方面获得改变.经过协商确定具体的咨询目标为改善目前现实中的自我认知矛盾和冲突问题,并确定采用沙盘游戏作为咨询与辅导工具.
从2017年9月4至10月23日共进行了9次个体咨询与辅导,每次50分钟.其中,第1次、第9次咨询为个人体验的开始和结束单元,以会谈与测试为主;第2-8次为个体沙盘的制作和谈话单元,以沙盘制作和体验为主.沙盘游戏的基本实施程序包括:感受沙盘,沙具的选择与沙盘作品的制作,作品的体验,作品的沟通与交流,作品的拆除.
主要通过咨询与辅导过程中体验者的自述变化与主观感受,以及对其制作的沙盘作品进行分析,并结合前后绘画投射测评反映的结果展开多方面的评估.
从图1呈现的第1次沙盘作品和与小X的交流可知,小X内心存在着一些冲突和矛盾,主要体现在:第一,做了环绕的水系,其内心有着一定的能量和活力,但却无法流出;第二,孤立的小岛与外界联结的小桥和小船,表达了其内心渴望有自己的独立空间,又渴望与外界沟通的矛盾;第三,原本生活在水中的龙却出现在陆地上,表达了其内心的矛盾.另外,作品中自我像的缺失,沙具总体分布比较分散,也体现出小X内心的不确定性;中心小岛上休闲的智慧老人,则进一步投射出着其渴望得到帮助和指引的愿望和对悠游、安逸生活的向往和期待,也预示着其内在治愈的可能性.
从个人层面来看,工匠精神是指工匠对自己的行为精益求精、精雕细琢、从而趋同实现结果完美化的精神理念。工匠精神的目标是打造行业中最卓越的产品和服务,从而提升竞争实力并产生品牌效应。由此可见,工匠精神是一种职业精神,它是职业能力、职业品质、职业道德、职业素养的具体体现,是从业者的价值取向和行为表现。
这一阶段的作品内容主要呈现了与非统整思维的对抗.作品2(第2次沙盘,图2)的明显特征是沙盘区域分散无联系,区域中存在竹林和松果以及学校厚墙等明显的障碍,表现了小X人格的多重性和内心的一些防御和隔离.小X自述主题是《学堂》,摆放的教师面对不同个性的学生因材施教.谈话中对教师的评价存在着明显的两极对立,暗示着二元认知将被统整的可能.
图1 第1次作品《世外桃源》
图2 第二次作品《学堂》
图3 第三次作品《村庄》
在这一阶段中(第3次—第5次沙盘,图3、图4、图5),体验者至少有两次在沙盘制作中展开大幅度的动沙,出现了畅通的河流或者广阔的大海,体现了其自身蕴含的能量和能量的流动;多数作品中出现了象征自我的沙具,如小道士、孙悟空等,这也是体验者自我深入、自我探索的表现.第3次沙盘作品中,架起了一座联通上下空间的桥梁,意味着体验者的意识和潜意识的联结.体验者的作品逐渐有了统一的故事情节,在第3次沙盘作品中,小X划分了生活区、休闲区、砍伐区和送别区四个不同的区域,并且指出各个区域间存在明显的联系,突出了统一的故事情节,这是自我整合的一个开始.在第4次沙盘作品中出现了深海中的龙,也是自我整合强大力量的象征.
同时,在第4、第5次沙盘作品的体验中,小X尝试与沙盘作品中的自我像展开对话,主动与教师谈起了自己父母的教养方式,并尝试着对自己过去的成长经历和人际交往进行较为深刻的觉察,了解到坚强的自己曾经担负着过多不属于自己的担子,允许外在表现独立的自己在内心深处可以有渴望依赖的需要,这既是对双方关系的信任,也是自我心灵成长.
图4 第4次作品《神话》
图5 第5次作品《期待》
这一阶段(第6次—第7次沙盘,图6、图7)的沙盘作品中,主要体现为某种明确的趋向.在第6次作品中有灵性的仙鹤,朝向仙岛,并且继作品5后,又出现色彩丰富的花卉等植物,表达了体验者对自己积极的奖赏与鼓励,也感受到了其内在的活力和信心.在第7次作品中,体验者首先动手挖沙制作了一片海水,四周是无垠的大地,接着摆放了一个向右侧的面具小人,并叙述初出茅庐的小人不再困于原地,而是要挥剑踏马,开始轻身行走江湖的旅行生涯,预示着体验者面向未来,立足于大地,自我得到进一步的确立.交谈过程中,体验者对小人的位置进行了调整,从陆地迈入水中,这既是心理的进步,也是将要对无意识探索的呈现,这可以说是其自性实现过程的一个写照.
图6 第6次作品《仙境》
图7 调整后的第7次作品《挥剑踏马》
在沙盘体验过程中给体验者带来的变化,一方面发生在体验者的制作过程和作品中,另一方面也反映在体验者的现实学习和生活中.系列沙盘作品主题的变化,反映了体验者心路历程的改变[2].纵观7次沙盘作品,在第一阶段的作品更多呈现了创伤体验的主题.如作品1中水与船都是被困在一定的范围,是“限制”的表现.作品2中学堂、竹林、松果各区域是分离的,缺乏关联性的,表达了“分裂”“矛盾”的主题.而之后的沙盘作品则反映了体验者积极的变化,作品主题向治愈方向转化.在作品3、4中出现了流动的河流,广阔的大海,沟通的桥梁,以及统一的故事情节,代表着“能量”“深入”“联结”与“整合”.作品5的中心出现了孙悟空的英雄形象,是“趋中”的表现.作品6中出现的仙鹤与作品7中的旅行故事,有“灵性”与“整合”的倾向.由此可见,通过沙盘的制作,体验者的内心世界逐步由创伤走向治愈.沙盘游戏实施过程中,体验者的自我成长可以在安全、自由、受保护的空间中得以发生.在初次沙盘作品中投射出的受限制的、防御的、内心冲突的自我,伴随着沙盘游戏的展开,一些被体验者看似不可相融、势不两立的矛盾和冲突,变得可以被接纳和允许了.同时,沙盘作品中的带有色彩的花卉等植物、流动的水,确立的自我像代表了体验者自我的肯定和自身的力量.
图8 体验前绘画《无题》
经过一段时间的咨询与辅导,小X反映自己的困惑有所改善,自述心情变得轻松了,结合张日昇有关沙盘游戏终结的条件[3],再对其绘画投射测验进行评估,发现其心理状态发生了很大变化,由原来内心充满冲突、矛盾,思绪很乱的状态,转变成为内心比较宁静、和谐的状态[4](见图8、图9),与小X协商结束沙盘游戏.
小X的沙盘游戏体验的效果,以及其他沙盘游戏疗法与大学生心理治疗的相关研究[5-8],说明了沙盘游戏技术在大学生心理健康领域的有效性.但是就沙盘游戏在心理健康教育领域的开展,仍有一些问题需要商榷.第一,沙盘游戏教育中可能存在的教育与咨询的双重身份问题.随着沙盘游戏技术在教育中的应用,作为施教的教师,多数也是心理咨询师,该如何很好地定位自己的身份是非常重要的.教师的权威可能会给咨访关系带来积极的作用或消极的作用,为了更好地保护咨访双方的合法权益,建议开展沙盘游戏教育活动时,相关课程教师应明确自己的界限,谨慎给予学生浅层次的指导、辅导和咨询,但不应参与学生个人更深入的咨询和长程咨询,这是对学生和对自己职业的保护和尊重.对于愿意深入探索的学生,或者确实存在严重心理问题渴望求治的学生,可以帮其介绍和推荐其他专业机构和人士.第二,沙盘游戏教育的师资力量保障问题.沙盘游戏教育的实施对教师的专业要求较高,需要教师有深入的专业学习、实践和接受严格的督导,建议相关保障机制尽早建立,确保沙盘游戏在大学生心理健康教育中的作用得以有效发挥.
图9 体验后绘画《荷》
参考文献:
[1][美]埃里克·H·埃里克森.同一性:青少年与危机[M].孙名之译.杭州:浙江教育出版社,1998.
[2]张雯,张日昇,徐洁.强迫思维女大学生的箱庭疗法个案研究[J].心理科学,2009,32(04):886-890.
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[4]严虎,陈晋东.绘画分析与心理治疗手册[M].长沙:中南大学出版社,2016.
[5]张大俭.沙盘游戏及其在大学生心理治疗和教育中的应用[J].保定学院学报,2017,30(06):93-98.
[6]杨春,张日昇.对一名人际关系困扰女大学生的箱庭治疗[J].前沿,2012,(24):225-228.
[7]张春芝.沙盘游戏对大学生人际关系质量的干预[D].曲阜:曲阜师范大学,2012.
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