□ 尹明柔
《恋与制作人》是一款恋爱经营手游,玩家以女主的视角进行游戏,成为继承父业的电视节目制作人,挽救一档即将倒闭的电视节目,并与霸道总裁、腹黑科学家、超级巨星和会飞的特警四大主角产生交集。这款游戏于2017年12月20日上市,聘请CV边江、夏磊、吴磊、阿杰等为游戏四大男主配音,上市之初便大受追捧,每日活跃用户数量达到200万以上,月流水接近3亿元。
女性玩家视角决定了这是一款女性向游戏。“女性向”一词来源于日本,意为“面向女性的”,诞生于20世纪50年代,指向一种将女性视为主要受众的文化消费。《恋与制作人》的火爆,不仅在于用户量的激增,还在于它聚合了一大批被四大男主吸引的“迷妹”,使游戏的热点从线上向线下辐射,从而进入现实生活中。
趣缘群体是指人们因兴趣爱好相同而结成的社会群体。①《恋与制作人》集合了一大批“迷妹”,形成了以兴趣和情感为核心的趣缘圈子。
通过体验观察发现,玩家有多种聚合方式,有的会加入微信、QQ等与《恋与制作人》的话题有关的群组,主要以晒游戏经历和情感为主。比如,官方设定1月13日是总裁李泽言生日,不少玩家就在讨论群里晒自己给李泽言买的生日蛋糕,说陪总裁过生日。
还有的玩家会自己制作相关视频。通过对哔哩哔哩视频网上相关视频的观察发现,有玩家投放自己过关卡的剧情视频,有玩家投放氪金抽卡的视频,这些视频制作简单,时间很短,却往往能聚合大量观众,满屏都是弹幕留言,十分火热。
本文对趣缘群体的研究主要集中在哔哩哔哩视频网上,通过对《恋与制作人》相关视频的内容分析,可以将其分为五大类:剧情介绍、玩法攻略、线下采访、恶搞和生活化延伸。其中,剧情介绍和生活化延伸最为热门。
剧情介绍热门的原因跟游戏设定有关,第一,该游戏的故事线结合了言情小说,因此剧情本身有吸引人的悬疑点;第二,解锁后续剧情需要大量时间和金钱,很难在短时间内刷完主线剧情。
生活化延伸视频指的是将游戏中的人物代入生活中,使其片面的形象在生活中具像化的一类视频。这类视频会成为热门的原因是它更多地体现了一种游戏迁移。游戏迁移是指在非游戏情境下对个体产生的各种影响,游戏过程停止后,在现实生活情境中仍受游戏的影响,产生即时的和延时的游戏迁移,这种现象涉及到认知、情感、态度和行为等多方面的积极和消极的影响。②
《恋与制作人》群体的聚集和交流,并不仅仅停留在游戏本身,他们都有不同程度的游戏迁移,尤其是在情感上。我们不难发现在各个视频弹幕上,游戏玩家会以“李太太”“周太太”“白太太”“许太太”自称,这四种称呼分别对应了四大男主的姓氏。《恋与制作人》号称囊括了言情小说、韩剧最经典的男主角形象,总有一款会符合女玩家心意,其根源就是女性玩家能产生身份认同,将自己代入游戏角色,实际上就是一种情感迁移,模糊现实和虚拟的界限,甚至导致行为上的越界。
以哔哩哔哩上点击量最多的生活化视频《〈恋与制作人〉非常规操作,给白起打电话》为例,该视频内容是729声工厂的一位拥有阿杰(白起配音)电话的迷妹,将阿杰的备注改成白起,和阿杰通话,并要求对方配合,假装自己在和白起打电话。事实上和白起打电话根本是不可能的事。类似的视频还有很多,比如因为女朋友喜欢该游戏的男主设定,就要求男朋友学男主给人物录音;再比如因为喜欢四大男主角,就为他们设计生活化的剧情,假设他们一起去唱KTV,其实视频的内容都是贴图加配音,并没有实际的画面,但是也吸引了一大批玩家观看。我们可以发现,当玩家的情感诉求得不到满足时,就会向下迁移,入侵现实生活。
趣缘群体的聚合使这种迁移合理化,没有玩过该游戏的人往往会觉得这些行为有些“疯癫”“滑稽”“搞笑”,然而去看看视频网上的弹幕留言,就会发现数以万计的玩家已经对这种迁移习以为常,形成了他们独特的趣缘文化。玩家因为身份认同,所以会关注与之相关的内容,互相之间大加赞许和追捧,将日常生活变为盛典继而推向高潮。
《恋与制作人》是在什么时候拥有盛典的?这大概需要追溯其仪式化进程。巴赫金是最早将仪式进行系统讨论的。狂欢节古来有之,巴赫金总结出了狂欢节的内核——随便而又亲昵的接触、插科打诨、俯就和粗鄙。《恋与制作人》是不存在狂欢节的,但是其仪式化的进程使其逐渐拥有了狂欢节的内核。
“仪式化”指一切狂欢式的庆贺、仪礼、形式的总和。③狂欢节上形成了整整一套表示象征意义的具体感性形式的语言,从大型复杂的群众性戏剧到个别的狂欢节表演。它可以在一定程度上转化为同它相近的(也具有具体感性的性质)艺术形象的语言,也就是说转为文学的语言。狂欢式转为文学的语言,这就是我们所谓的狂欢化。对这方面的研究最早可以追溯到上世纪90年代的“俄罗斯方块效应”,根据文献研究,久玩俄罗斯方块,闭上眼睛后依然会重现游戏,主要表现在生理上的迁移,但游戏迁移其实表现在多个方面,尤其体现在情感、态度和行为上。
《恋与制作人》最早表现出狂欢化庆典特征是在2018年1月13日,官方设定该日为霸道总裁李泽言生日。在微博上以“李泽言生日”进行高级检索,其历史条目已经超过了50页(官方最多可查历史记录),大量玩家给李泽言送出了生日祝福,祝福行为是将李泽言视同真人,购买生日蛋糕、准备礼物,甚至将李泽言视为明星,准备了生日后援会。李泽言因此登上微博热搜。圈外的人还在四处询问李泽言是谁,圈里的玩家已然把1月13日当作节日来狂欢。
然而这种狂欢并不只局限在1月13日一天,我们可以通过狂欢节的内核分析,这样的狂欢持续在很长一段时间,只要该游戏对玩家依旧存在吸引力,狂欢节就会继续下去。
在狂欢节诞生的过去,有着各种各样的等级制,只有在狂欢节时,决定着非狂欢生活的规矩和秩序的法令、禁令和限制才会被取消,这时候,人与人跨越等级屏障团聚了,在狂欢广场上发生了亲昵的接触。《恋与制作人》存在着这样的狂欢广场——网络,人们在社交平台和视频网站上团聚,以自由而随便的姿态畅所欲言,这个内核强调的是一种平易近人的状态,拉近了人与人之间的距离,使人们能在一起欢呼雀跃。
插科打诨与随便而又亲昵的接触是有机联系着的,它是诙谐地去表达某些潜在感性的方式。大量娱乐化的产物出现了,玩家恶搞、吐槽,消解着现实生活的束缚和压力,譬如不少玩家以“贫穷限制了我成为一个合格的李太太”来戏谑该游戏的氪金玩法,再譬如网络上越加流行的游戏主角表情包,配了各种搞笑的流行语。
插科打诨被摘到圈外世界看,可能有些疯疯癫癫,但在狂欢节上却是一种常态的表现方式,因此趣缘圈子对此习以为常,而且这个内核的重点并不在于“反常”,而在于“诙谐”,表面上看是在打趣游戏,实际往往是人们对现实生活的嘲解。“贫穷限制了我成为一个合格的李太太”,也许重点并不在玩游戏太花钱,而是“贫穷”二字映射的生活。
“神圣与粗俗、悲下与崇高、伟大和渺小、明智同愚蠢等接近起来,结成一体”④,“俯就”作为狂欢节重要的内核,为各个不同层面的人进行交往提供了可能性。如果说“随便而又亲昵的接触”是一种平易近人的状态,“俯就”强调的就是更为平等的前提。
正是因为“俯就”的存在,趣缘群体内部才有了凝聚的前提,游戏本身其实是不平等的,氪金玩家和平民玩家注定处于不同的等级,但是因游戏而外延的狂欢却造就了这种平等。每个人都是平等的参与者,每个人都有自称是“某太太”的权利,每个人都可以制作狂欢庆典上使用的东西(同人画、视频)进行共享,每个人都可以对此大加评论。
粗鄙这一内核由“脱冕”衍生而出,王冕神圣不可侵犯,但在狂欢节里,人们可以为国王脱冕,玩弄最高权力的象征物。在游戏里,主角是光芒耀眼的存在,在游戏外,趣缘玩家将主角摘出来模拟,学着主角的口气录制新剧情,无限放大主角特征,对其形成某种讽刺。霸道总裁李泽言总是爱以“傻瓜”“笨蛋”来称呼女主,后来网友自制表情包,为李泽言的图配上“白痴、幼稚、不清醒”“白痴,傻瓜,笨蛋”“不过如此、大惊小怪、莫名其妙”,戏称为李泽言三连。
这里的粗鄙主要是指对原设定的冒渎不敬和戏仿,它不需要意义的渗透,只是让人们在狂欢中尽情发笑。可以说,“粗鄙”进一步打破等级制度,使人们彻底从规则中解放出来。如果说“插科打诨”还在映射生活,“粗鄙”则彻底将生活抛到脑后。
总的来说,《恋与制作人》作为一款女性向游戏,根据女性玩家的偏好设计了一系列吸引人的剧情,游戏中的人物,无论是霸道的总裁还是腹黑的科学家,无论是温柔可爱的明星还是拥有超能力的警察,都能在某种程度上迎合玩家的喜好,使玩家产生情感上的游戏迁移。
情感上的游戏迁移往往能作用于人的行为。因为情感上的需要,女性趣缘群体不仅会在游戏里大下功夫,抽取更多的卡,解锁更多的剧情,还会在游戏外有所行动,比如产出同人延伸品(同人画),寻找生活中一切与游戏有关的内容,建立起“他与我”的联系。
正是在建立联系的过程中,趣缘群体给了彼此合乎情理的圈子来进行自我身份认同,当群体中的每个人都开始以“某太太”自居时,这种行为就合理了。趣缘圈子作用于个人时,个人便能突破现实与虚拟的界限进行自我认同,个人作用于圈子时,狂欢盛典便出现了。
狂欢盛典的四个内核是“随便而又亲昵的接触”“插科打诨”“俯就”和“粗鄙”,而《恋与制作人》拥有绝好的狂欢广场——网络,网络天然打破了空间壁垒,使一群素昧平生的爱好者团聚,团聚期间进行着夸张滑稽的表演,以诙谐的方式在共同的文化内涵下欢呼大笑,将现实生活抛之脑后。
然而,值得警惕的是,一场狂欢节或许会持续数个月乃至更久,甚至引起IP效应,但是,这是真的现象级IP,还是昙花一现的表演?要看这个趣缘圈子是否有内在力量凝聚下去。
注释:
①罗自文.网络趣缘群体的基本特征与传播模式研究——基于6个典型网络趣缘群体的实证分析[J].新闻与传播研究,2013(04):101-111.
②吴四兰,周宗奎,牛更枫,刘美婷.视频游戏迁移现象:类型、表现及作用机制[J].心理科学进展,2015(06):1041-1051.
③[苏联]巴赫金.巴赫金全集(第六卷)[M].钱钟书 译.石家庄:河北教育出版社,1998:160.
④[苏联]巴赫金.陀斯妥耶夫斯基诗学问题[M].北京:中央编译出版社,2010:177.
1.卞玉龙,周超,高峰强.普罗透斯效应:虚拟世界研究的新视角[J].心理科学,2014(01):232-239.