新兴技术对面向听障学生的教育游戏发展的影响*

2018-02-25 03:36
新教育时代电子杂志(学生版) 2018年15期
关键词:虚拟现实区块联网

(南京特殊教育师范学院 江苏南京 210038)

教育游戏属于严肃游戏,主要针对一定的教育目标而开发的游戏,既具备游戏的娱乐性,又具有一定的教育性。20世纪50年代中期,商业视频游戏的研究兴起,80年代有些学者开始研究视频游戏的教育意义,试图将游戏应用于教育领域,丰富教学内容的形式,提高学习者的学习兴趣[1]。到20世纪90年代后期,教育游戏的研究逐渐受到重视[2]。在教育游戏中,游戏环境即学习环境,游戏的过程就是增强学习和记忆的过程。适度的游戏对于传统教育的补充、实践能力的加强都是有积极的推动作用的。

一、教育游戏适用于听障学生的特征

教育游戏是数字游戏的一种,又具有不同于普通数字游戏的特征:

1.教育游戏可以为游戏者提供一定的教育内容,具有一定的教育应用价值[3],不同于一般游戏的“休闲娱乐”目的[4]。

2.具备游戏的娱乐性,区别于普通教育软件或平台对知识直白、单一的表示形式[4],画面更艳丽,知识内容的形式更丰富多彩。

3.游戏的规则性、竞争性和挑战性,可以刺激游戏者更深入的进行游戏,并在游戏中学习,从而提高了学习的兴趣。

听障学生由于听力的缺失,对于抽象概念的理解比较困难,但对于视觉的刺激可能比正常人更加敏感。以上教育游戏的特征,非常适合听障学生的心理和认知特点。但是目前的传统教育游戏,对于听障学生来说,内容已显陈旧,形式也过于枯燥,甚至很多都是不了解听障学生、并不能体会和考虑听障学生不同于正常学生的心理和认知特点的正常人设计的,使用者越来越少。

二、新兴技术对此类教育游戏的影响

1.VR技术

VR(Virtual Reality)技术,即虚拟现实技术,是模拟人在现实环境中视、听、动等行为的一种计算机仿真技术。虚拟现实生成一种交互式的三维动态视景,使用户能够沉浸在该虚拟环境中。VR技术具有沉浸感、交互性、构想性三大特征:

(1)沉浸感,VR系统将用户的视听感觉与外界隔离,使用户在虚拟现实中获得身临其境的感觉。

(2)交互性,在虚拟现实系统中,人机交互更近乎自然,用户可以使用语言、动作等对虚拟环境中的对象进行操作。

(3)构想性,用户可以在虚拟现实系统中获得视觉、听觉、触觉、动觉多方面感知,增强用户的感知程度,启发其创造性思维。

基于VR技术的以上特征,VR技术在教育领域的应用主要集中在创建新型学习环境、协助技能训练、改善语言学习方式、支持特殊儿童教育等方面。沉浸式VR游戏,使游戏的逼真度和沉浸感越来越强。将VR技术应用于教育游戏的设计中,能够全方位调动用户的视、听、触等多方面感知,增强用户的感受力,从而可以更好的激发用户的学习动机、增强学习体验,在心理沉浸在虚拟学习环境的过程中,达到情景学习和对所学知识进行迁移的目的。2012年,Ma等设计和实现了基于VR的体育技术教育游戏。安全教育也是沉浸式VR游戏的一个重要应用领域,可以使用户身临其境获得安全教育知识[5]。

对于听觉缺失的听障学生来说,VR技术在教育游戏应用上的优势,必定能够使他们克服自身条件的限制,提高对于类似成语这种抽象概念的学习兴趣。由于VR技术可以调动多方面感知体验,即便没有听觉体验,其他感觉的全方位体验也能更好的加深听障学生对学习内容的理解,加强其对知识的掌握、迁移和应用。基于VR技术的教育游戏,比较传统的教育游戏,更好的兼具了教育游戏的教育性和娱乐性,改变了传统教育游戏较多注重教育而忽略娱乐、改变了由于听觉缺失而造成的枯燥无味,更有利于教育游戏在听障学生教学中有效开展。

2.物联网技术

物联网就是物物相连的互联网,其核心和基础仍然是互联网,不过它的用户端延伸到物品与物品之间的通信,被称为继计算机、互联网之后世界信息产业发展的第三次浪潮。

物联网有以下几个特征[6]:

(1)设备化和连通性。基于互联网、传统电信网,物联网中所有能够被独立寻址的普通物理对象能够实现互联互通。

(2)普适服务智能化。物质世界极大程度的数字化、网络化,物体以传感方式与智能化方式关联,使网络服务实现智能化[7]。

物联网在教育领域中的应用主要有构建智能化教学环境、丰富实验教学、支持教学管理、拓展课外教学活动等几个方面[7]。通过物联网,教学环境中的人物交互、物物交互更加智能化,合理的为师生按需提供教学资源、虚拟实验器材和安全的实验环境,而且还能帮助教师进行考勤,实现智能化管理。物联网使教育更加生活化、平民化,教育内容的呈现更加情景化、个性化,教育管理更加智慧化、情感化[8]。

在物联网平台上设计的教育游戏,可以使学习者通过物联网在任何时间、任何地点、通过任何终端方式来进行游戏和学习,这使得像听障学生这样的特殊学生,可以选择适合自己的交互方式进行,实现了教育的公平化。同时这样的教育游戏还可以提供“情境性”知识,使学生进行“亲临现场”式游戏,这对于听觉缺失的听障学生,可以更好的理解游戏内容,进而使教育游戏的教育属性更好的发挥。在教育游戏的效果评价方面,物联网也可凭借其智能化,得到更全面、实时的效果反馈。

3.区块链技术

区块链技术是继蒸汽机、电力、信息、互联网之后,又一可能掀起革命浪潮的新兴技术。区块链的本质是一个去中心化的数据库,它以时间顺序将数据区块组合成一种链式的数据结构,并以密码学的方式保证其不可篡改、不可伪造。区块链技术有四个核心特征:去中心化、去信任、集体维护、可靠数据库[9]:采用的是去中心化设计,没有中心管理;区块之间无需信任即可操作,保证了无法篡改、无法伪造;链内的数据内容靠所有区块共同维护、共同负责;作为一个分布式数据库,安全性较高。

区块链在教育领域的应用,还处于前沿的探索阶段。一些教育技术专家根据其特征,认为区块链可以作为分布式的学习记录存储,记录学习轨迹;作为智能合约,完成教育契约和存证;成为去中心化的、灵活自由的全球知识库;区块数据作为知识货币,记录个人的学业成就等等[10]。

基于区块链技术的教育游戏,可以综合更多类型的教育内容在各个区块上,设置成游戏不同的关卡。每通过一个关卡,就相当于完成了该关卡内容的学习,得到该区块的数据记录。这个记录可以衡量学习成果,并作为能否进行下一区块的关卡、即继续学习的依据。这种教育游戏的设计,对于心理、认知都不同于正常学生的听障学生来说,除了可以更灵活的选择自己的游戏方式和学习内容,而且对于他们学习时的心理管理也不再局限于以单一区块的学习内容的思想为中心,他们可以选择让他们的心理和认知更加舒服的接受方式。这就能改变正常人为听障学生设计的教育游戏,由于没有充分体会和考虑到他们的心理和认知,而并不适用于听障学生,使其感到游戏枯燥无趣,进而不会再使用的问题,使设计者和游戏者都减少了一些后顾之忧。

结语

教育游戏的形式,对于听障学生来说,比传统教学方式更加直观,更符合其认知和心理特点。新兴技术的注入,使教育游戏更丰富其内容和形式,满足听障学生日益增长的、各方面的需求。

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