多人音视频技术主导的场景体验式社交游戏研究
——VRChat现状分析

2018-02-22 06:54:59郭文婧马嘉穗
新闻研究导刊 2018年4期
关键词:虚拟现实现实社交

郭文婧 李 晗 马嘉穗

(西北大学 新闻传播学院,陕西 西安 710069)

早在20世纪80年代,被誉为“虚拟现实之父”的美国人Jaron Lanier就提出了VR的概念;紧接着在90年代,VR走入现实并引发社会高度关注。但由于当时的虚拟现实产业受到较大的发展桎梏,第一次“VR热”不得不以退潮告终。

随着科技的发展,VR游戏所建构的超真实社交体验使其现实影响力不断增强,甚至对人类的潜在未来起着重塑性作用。①越来越多的人开始在游戏中社交,并将虚拟游戏视为现实情感的联结媒介。

一、VRChat

游戏和社交的高度关联性使得“VR社交游戏”这片新大陆很快被发现。搭载于Steam②游戏平台的VR社交应用VRChat自2017年上市伊始便迅速积累了150万名全球用户。③

(一)游戏之名

作为沙盒游戏④的VRChat,采用了UGC⑤模式,用户可自主打造游戏与社交空间。在此场景体验式社交类游戏平台中,用户可选择不同空间,进行游戏、聚餐、探险旅行等不同的休闲娱乐行为。

(二)社交之实

VRChat丰富的现实性功能赋予其独特的社交属性。集语音视频、聚会游戏、影像传送、资讯共享等功能为一体的社交游戏平台使得虚拟现实与现实接轨,用户可根据社交需求拟建即时社区,以游戏的方式完成现实生活中枯燥的阅读学习、会议讨论、办公作业等。在交互过程中,各主体的状态与反应都能够直接映射在当前的全息场景中。每个人都可以感受到超越现实的社交体验。

二、VR社交游戏平台

(一)VR社交游戏的传播特性

1.后现代叙事。VRChat的场景建设机制让每个玩家都可以在三维空间中自由地创造元素以主宰自己的世界,这就使得平台具有了无限的可能性与不同的发展空间。不同于以往社交平台各功能板块的独立设定,VR社交平台将艺术与音乐、图形、故事、环境等各元素拼贴起来,提供更完善、立体的交互性体验。

2.拟象与仿真。VRChat利用多人音视频及体感捕捉技术动态还原人物实体形象;全息场景的打造可实现对现实世界的高度描摹。拟象和仿真大规模涌现,世界因而变成了拟象化的存在。⑥当虚拟现实进入了高度发展的时代,现代社会中的生产活动将会按照仿真的符码与模式进行。

3.后结构主义的去中心化、去疆域化。VR社交平台完美落实了地球村的概念,来自各个族群的人们聚集在同一空间,以超越空间束缚、打破文化壁垒来实现人类社交无限延展的可能,极大地突破了资源在地化与信息茧房⑦的限制。

4、超现实主义。Facebook的VR设计师曾在他的博客中提出了“虚拟超现实主义”的概念。这个理念是指虚拟建设空间将会突破既有认知,制造具有全新体验的抽象化自我表达。VR媒介推动参与者创造超越现实经验的虚拟内容,创建切实而独特的情感链接。

(二)传统社交平台与VR社交平台的比对

传统的社交网络使社交活动被解构为数个不同的单元,而以VR游戏为载体的社交平台则如同集合式社区,其整体性的理念弥补了割裂式社交逻辑混乱的特性。在这个全世界用户都可以共享的虚拟空间中,用户可直接通过各自的“虚拟化身”进入互联网多维集合空间。这种“超元域”⑧的构建使得用户将自己“深度输入”进虚拟世界,并在不同的仿真空间中获得超真实⑨的沉浸式体验。

三、用户心理及深层体验

基于“使用与满足”理论,笔者认为相比传统媒介,VRChat独有的传播特性满足了用户更深层的社交需求和心理需要。

(一)极度真实的体验可使社交获得空间上的无限延伸与真情实感的定点投放

VRChat为用户营造出面对面直接传播的社交幻象,满足了人们对真实性社交的追求。在传统的网络社交中,间接的符码传播方式常常会受解码限制,而VRChat的全息影像配合3D立体环绕音效,使人的感官被媒介技术极大地扩展与延伸。

(二)虚拟形象帮助提升自我认知,弥补现实社交缺憾

在VRChat中,用户会基于对自我的认知,打造本体形象。这种投射性创造行为使用户的自我价值感在游戏中得到提升;当被创造对象是场景时,用户可在游戏中随机指认或创建社交场所,规划社交内容并同他人共享,从而获得成就感。

(三)虚拟人格与现实人格的双重展现

VRChat可使用户在虚拟世界中暂时摆脱自身在社会中的现实人设,极富个性化与想象力的虚拟人格可以摆脱一定的社会范式,展现面纱下的隐形自我,达成现实人格难以实现的美好愿景。

四、问题综述

(一)技术问题

现有多人音视频在线互动技术已经较为成熟。但VR设备却由于硬件配置的产能不足,成本较高且存在佩戴舒适度较差、线材束缚等问题。这就使得主打VR优质内容的平台被束之高阁。

(二)平台问题

随着用户增多,VRChat中的社会问题逐渐显现,性骚扰和种族歧视等问题层出不穷。另外,VR社交中色情、暴力等对未成年人造成的不良影响又是另一重大问题。但由于玩家自建内容不属于商业行为,现有法律无法进行合理约束。

(三)虚拟现实问题

VRChat的超真实体验使得用户难以区隔真实与虚假世界,这就导致其认知能力与感官逻辑大大降低。同时,虚拟现实在为用户提供狂欢的同时也无形中放大了许多负面体验。相比于传统社交,用户对超真实社交游戏中的不良问题或黑暗面更容易感同身受,并产生消极情绪,严重者甚至会影响其在现实生活中的行为模式。

五、传播学反思

居伊·德波曾在《景观社会》中写道,“景观是意识形态的顶点”。⑩VR社交游戏平台塑造出的非现实世界是依靠传播技术生产的再现化社会。它并非客观环境的镜式再现,而是由大众传播活动再加工而成的“象征性现实”。在VR技术所建构的虚拟现实世界中,三维全息技术的运用甚至带给人们超越现实的体验。用户穿梭在基于现实拓展建设起来的全息场景间,寻找或拟造社区。当虚拟的多维影像能够拼贴出超真实社会时,我们必须用理性的态度去面对现实与现实的复刻,用脱离式的批判性思维重新审视虚拟现实。

同大多数新兴媒介一样,VR社交游戏在未来还有很长一段路要走。本文通过对VRChat的个案研究,探寻多人音视频技术主导的场景体验式VR社交游戏的传播特性及用户心理,并对VRChat进行问题综述,希望对虚拟现实平台的未来开发有益。

注释:①引自简·麦戈尼格尔的《游戏改变世界》,该书赋予了游戏至高无上的现实影响力。

②面向全球的综合性数字游戏社交平台,由Valve公司聘请布拉姆·科恩开发设计。

③源于Steam第三方数据平台SteamSpy统计数据。SteamSpy2018年的统计数据显示,VRChat每日有超10000人在线,峰值在线人数超20000人。

④沙盒游戏(Sandbox Games),是由沙盘游戏慢慢演变而来,自成一种自主创造性游戏。

⑤互联网术语,全称为User Generated Content,指用户生成内容。

⑥鲍德里亚《仿真与拟象》(Simulacra and Simulations)。

⑦信息技术提供了更自我的思想空间和任何领域的巨量知识,一些人还可能进一步逃避社会中的矛盾,成为与世隔绝的孤立者。

⑧超元域(Metaverse),借助聚合各类增强现实技术,以及永续的空间创建,构建一个可容纳多人在线的共享虚拟空间。

⑨鲍德里亚认为大众所见的是媒体所营造的由被操控的符码组成的“超真实”世界。

⑩《景观社会》是当代法国思想家居伊·德波的成名之作,被西方学者誉为“当代资本论”。

[1] 裴家庆.德波景观拜物教思想探究——《景观社会》一书的文本学解读[J].法治与社会,2014(11):157-158.

[2] 简·麦戈尼格尔.游戏改变世界[M].浙江人民出版社,2012:45-153.

[3] 张立.中国网络游戏发展史[M].中国电子与网络出版社,2003:68-69.

[4] 关萍萍.互动媒介论——电子游戏多重互动与叙事模式[D].浙江大学,2010:35-218.

[5] 陈阳.网络游戏中的空间交互与玩家社交体验研究[D].哈尔滨工业大学,2012:9-45.

[6] 张开杨.电子游戏与传媒艺术融合的艺术价值及市场前景[J].淮北师范大学学报(哲学社会科学版),2016,37(5):108-112.

[7] Mark B.Powers,NicoleF.Briceno,Robert Gresham,Ernest N.Jouriles,Paul M.G.Emmelkamp,Jasper A.J.Smits.Do conversation with virtual avatars increase feelings of social anxiety[J]. Journal of Anxiety Disorders,2013(27):398-403.

[8] 焦爱萍.网络游戏的发展与思考[J].北京邮电大学学报(社会科学版),2005(03):17-20.

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