论VR技术影视化之路

2018-02-08 16:25史哲宇王廷轩
中国传媒科技 2018年2期
关键词:虚拟现实影视设备

文/史哲宇 王廷轩

作为视觉科技的一项革命性技术,近年来,VR(虚拟现实)已成为文化、游戏以及科技领域的热点,更成为资本和业界追逐的宠儿。工信部发布《2016年虚拟现实产业发展白皮书》,报告指出,“中国虚拟现实技术产业潜力巨大,但是在应用过程中仍存在诸多挑战,虚拟现实产业处于爆发前夕,即将进入持续速发展的窗口期”。根据艾瑞咨询发布的《中国虚拟现实(VR)行业研究报告》,中国VR市场规模将在2017年达到790.2亿元。

1.VR技术市场化路径

企业级内容是指以企业应用为目的的VR内容,包括教育、医疗等行业的VR应用。2016年8月,HTC Vive中国区总裁汪丛青做客央视《对话》栏目,汪丛青特意提到了VR教育,他认为“有人可能是通过视觉、听觉或者触觉来学习,而VR恰恰可以让人身临其境地感受到这个过程,这些是以前的传统媒体设备上做不到的。”谷歌地图的尝试也印证了汪从青的这个观点。利用VR特有的沉浸感和互动性,谷歌地图推出的VR版本,让用户足不出户即可浏览全球名胜古迹,其直观性远超传统地理课堂教学。

VR消费者内容更为普及,其包括了VR游戏、VR直播、VR影视和其他交叉领域。在这些类型中,VR游戏发展势头最为迅猛,无论是采用第一人称视角或是实时渲染特性,都让游戏与VR的嫁接天衣无缝。目前,VR游戏已占据35%的市场份额。VR直播依托于数以百计的直播平台,数以亿计的用户规模也得到快速发展。2016年12月30日,歌后王菲“幻乐一场”演唱会,近9 万名观众通过微鲸 VR同步观看了这场盛大歌会。

2.VR影视化的探索之路

VR科技的发展和VR时代的到来离不开技术、艺术与市场三个方面的强力支撑和不断探索。

2.1 技术推动

拍摄VR影视的理想设备应是“3D+360度全景”摄像机,这样采用原生的3D摄像机拍摄的视频具有更为深远的纵深感。其又可分为两大类:一类是利用国际通用的摄影机改装成为3D+VR系统,根据拍摄成本不同会有相应的解决方案;另一类是能够实时捕捉360度全方位的音频和全息影像的一体化虚拟摄像机。音频采集也由原来的单声道、立体声进化到全景声采集。从早期的GOPRO组合VR设备到现在的一体化自动缝合设备,VR影视在画质、声音、便携性等方面都有了长足进步。

制作方面,针对改装的3D+VR系统,各大厂商都给出了相应的解决方案,并开发出缝合软件以生成完整VR视频,并对VR拍摄中容易出现的曝光不匹配、穿帮等问题增加了相应功能,形成了一套适合VR视频处理以及实拍与CG合成的后期流程。

播放设备上,针对VR的头显技术已由概念变成实物,当前主流分为三种设计形态:PC主机端穿戴式头显、眼镜盒子、一体机。虽然目前性能上和性价比角度各有优缺点,但已让VR视频的播放从家庭、办公室延伸到更多场合。

2.2 艺术尝试

随着VR技术的不断成熟, VR作品开始大量涌现。比较典型的有,早期的VR影视化开山之作2013年爱荷华的《得梅因纪事报》和Gannett公司推出的《丰收之变》等。

2015年11月,《纽约时报》推出自己的第一个VR纪录片《流离失所》。该纪录片利用虚拟现实技术,推送一个催人泪下的新闻内容。该视频展示了三个孩子身处饱受战争蹂躏的地区,过着流离失所的生活。VR所带来的独有的沉浸感能够带给观众更强的现场感和参与感,从而更进一步地体会真实的力量。

在2016年的威尼斯电影节上,展映了世界第一部VR电影长片,时长达到90分钟的《耶稣VR——基督的故事》,观众可在电影节提供的VR影院内佩戴三星的Gear+VR眼睛在360度旋转的转椅上观看该片。

2.3 市场布局

市场布局方面主要体现在智能移动终端、VR体验馆和VR影院三个方面。

智能移动终端方面。根据市场调研公司Newzoo提供的数据,2017年全球智能手机用户数量达到26亿,对于这个全球最大的多屏终端市场,各大厂商都有对应的移动解决方案。无论是视频门户网站、VR硬件厂商还是VR专业科技公司都对VR内容做出了移动端APP战略部署,力图利用智能手机用户的巨大基数,结合VR内容作为播放平台,通过VR影视内容带来海量的流量导入。

VR影院的出现。传统电影业巨头IMAX公司于2016年在洛杉矶建成首个VR电影院——IMAX+VR电影院,虽然性质上与VR体验馆尚显类似,但IMAX+VR已经与谷歌及好莱坞多家电影公司签订协议,适合IMAX+VR电影院播放的影片将在不长的时间里大量出现。

3.VR发展之路的困局

3.1 技术尚存在缺陷

2017年7月12日,江苏省消协召开VR眼镜消费调查结果新闻发布会, 48.76%的消费者对现阶段VR体验不甚满意,49.45%的消费者认为目前国内VR眼镜技术不够成熟,配置较低。

就目前技术而言,不论是外接式头戴设备、移动端头显设备、VR一体机都还存在着的一定的技术问题。

首先,大部分产品的分辨率不足。APPLE公司依托Retina Display技术,能够将PPI(单位英寸的像素密度)做到400以上,其宣称已达到人眼无法分辨像素点的程度。但是,为了达到封闭性,VR眼镜消费者佩戴显示终端的观看距离要远远超过手机,PPI要达到800以上才能有良好的观感。就目前市场主流设备而言,除去少量4K+VR设备外都难以达到这一标准。

其次,视野范围过窄。人眼的视野范围是水平方向宽、垂直方向窄,单眼的水平视角最大可达156度,双眼的水平视角最大可达188度。人眼的视角极限大约为垂直方向150度,水平方向230度,为了给用户提供身临其境的感觉,需要在上述范围内铺满屏幕。目前而言,现有的设备尚难以满足这一要求,且VR显示设备以跟踪人头部运动的动态进行画面匹配,尚不能做到成熟的眼球追踪技术,而这并不符合人的观看习惯。

3.2 传统视听语言体系失灵

VR影视技术下,由于画面的全视角,构图的复杂性成几何倍数上升。画面中,所有的工作人员将无处遁形,导演尚可退居环境以外,摄影师、录音师、灯光师将何去何从,灯光的照明、美术的置景,都无法像过去一样进行。这对导演的调度、后期的剪辑渲染以及特效都产生了巨大的挑战。

传统影视艺术的语言语法是在蒙太奇的基础上完成的,而VR影视的多维度、平行时空下事无巨细地展示就是对传统蒙太奇手法的彻底颠覆,无论是拍摄还是剪辑都因此面对巨大的挑战和干扰。

更为重要的是,传统电影给观众一个观看区域,让观众被动地接受创作者传达的信息,这个信息的内容、接受时间、接受方式全部由创作者决定。但在VR影视中,观众变得自由了,可以超脱创作者的限定范围,这让信息传达的有效性大打折扣。在2016年的戛纳电影节上,美国导演史蒂芬•斯皮尔伯格就表达了对VR影视化的怀疑。他表示,VR甚至有可能是“危险的”,因为它让观众“忘记故事本身”。皮克斯公司的联合创始人艾德•卡姆尔(Ed Catmull)也表示:“VR的重点不是在讲故事。这40年来一直有人试图采用VR方式讲故事。但他们无一成功。”

3.3 盈利模式不清晰

真正具备市场化的VR影视产业应该是在终端消费者形成具有现金收入模式的成熟产业。然而,随着资本投入的不断增加,不论是智能移动终端、VR体验馆、VR影院等都未能形成稳定的营收模式。这表现在:移动智能终端的各类APP的注册用户数普遍不足100万,除去硬件预装的引流用户,真正主动式安装的用户不足一半,规模效应尚不能凸显。

著名的罗杰斯扩散效应已经在移动互联网等诸多领域得以验证:当一个产品的普及率超过15%时,就会迎来第一波指数型增长。对于VR行业来说,其目前刚跨越“创新采用者”阶段,在可预见的将来,伴随着VR消费群体的壮大和消费行为的普及,预计在VR用户超越4000万人时,将带动VR产业的井喷式发展,进而促进成熟的产品内容出现和对前述问题的解决。

[1]刘辉.VR(影视)内容产业的开放性研究[J].电影艺术,2016(05).

[2]王玉珏.VR影视现状及乐视VR的内容布局[J].影视制作, 2016(07).

[3]侯光明.中国电影产业特征与投融资发展趋势[J].北京电影学院学报,2016(04).

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