《银翼杀手2049》幕后全解析,电影的制作好在哪?

2018-02-07 18:31
电影中国 2018年1期
关键词:银翼瑞秋效果

对于《银翼杀手2049》,不喜欢的观众觉得该片又长又闷,不刺激也不震撼。但这篇文章中那些精细绝妙、甚至匪夷所思的幕后门道,会让你觉得这部电影真的是有魔力的。本文将深入讨论《银翼杀手2049》的摄影、剪辑、音乐、音效、布景、道具、服装、及特效,后者又可细分为现场物理特效,和后期数字特效。虽然单项开说可能更简单,但电影人构思和执行电影创作的过程,其实是从所有这些方面入手、来完成一个又一个场景。让我们看看,以下这些凸显风格的重头场景,具体是如何拍出来的。

在电影表现的2049年,人类居住的环境比《银翼杀手》表现的2019年越发恶化,空气污染到难见日光,动植物都已灭绝,气候变化导致海平面上升,洛杉矶成了人造堤内的孤岛,而且开始下雪。影片开场中,这个巨大的光热发电场貌似已荒芜,它可能代表了人类最后的努力。相对于光伏发电(Solar PV),光热发电可用储能设备,来保证运行的稳定性。但当空气污染到常年不见太阳的情况下,这种光能利用基地也无用武之地了。

本片摄影指导罗杰·迪金斯,给负责航拍的摄影师迪伦·高斯提出的要求,是尽量用镜头捕捉末世阴郁的效果,不用后期重新打光或调色。问题是现实中西班牙南部常年日照充足——那也正是Gemasolar选址在那的根本原因,要完成迪金斯实拍的要求,只能是追逐天气。剧组通过分析西班牙当地历年气象信息,总结出了多云和阴天出现的时令规律,高斯依时驾驶直升机出动多次,才完成迪金斯想要的镜头效果。

事实上,片中所有航拍场景,都是实拍或者以实拍影像为基础。过了光热电厂、飞往复制人Sapper Morton农场的那些镜头,是在冰岛拍的外景。剧组在布达佩斯搭建了多个巨大的布景,占据了10座摄影棚。主体拍摄开始于2016年夏天,共持续了约100天,算是维伦纽瓦导演作品中、实际拍摄时间最长的。

从实际外景到影棚布景之间的转换,少不了电脑特效的修饰。影片的特效,由多达九个业内知名工作室协力完成。开场这部分是由Framestore负责,主要是对实体布景做了数字扩展,另外合成远处天际线的绘景。

剪辑师的基本工作,是从海量的镜头素材中,选取最能体现全片主旨、以及编导在特定场景具体要求的组合。在我们现在看到的开场之前,其实有拍摄另一段从洛杉矶起飞的过场镜头,特效都做好了,连本片特效制作人Karen Murphy都承认,那是她最满意的镜头之一,但为了让观众及时入戏、让开场更简洁有力,那组包含各部门心血的漂亮的镜头,最终被删。

同时被删的,还有一段表现K与全息女友Joi浓情蜜意的场景。一开场就是那般生活化的场景,可能不太符合全片的意境设定。而且,延迟Joi的出场,如同目前正片的效果,让她的惊艳出场、更加令人印象深刻。

《银翼杀手2049》美工组,打造了数辆新版Spinner模型,从真的能上路奔驰、车门等电气部件能正常运行的版本,到专供特效合成的微缩模型,再到拥有全套显示设备的机舱内部模型,以便不同场景的拍摄需要。至于飞行镜头,和开场的航拍一样,也是以实拍为主;只不过,这次因为涉及到大量建筑,然后又要营造“银翼世界”特有的氤氲环境,所以在借助微缩模型之余,后期还需电脑特效大加修饰。真实的航拍素材是在墨西哥城完成的。导演和美术总监讨论过片中2049年的洛杉矶建筑群,与全片“残酷”的环境一致,

在实拍前,本片美术总监先用Google Earth、规划出建筑风格和街道式样比较符合要求的城区,进而算出比较精确的飞行路线。和西班牙的航拍一样,最大的挑战是天气——迪金斯同样要求尽量用镜头捕捉灰暗阴沉天空下雾气弥漫的城市,地处热带的墨西哥城,一年也就那么些天,可能会出现此类天气。航拍摄影师迪伦·高斯,同样得守株待兔,等候最佳时机。

现场一共有三套移动的光源系统,布景上方专门搭建了悬梁,吊起类似窗帘挂钩滑槽的装置,然后由灯光组人手控制光源的移动速度;与此同时,还得设置适当的光线隔断,以避免重影,并保证打到墙上的光很纯净……如此复杂的调度,需要极为精准的配合,稍有差错,这个灯光效果就毁了,得重拍。相信绝大部分观众,在大银幕上看到这个镜头时,都会从心底升起一个“美”字。电影中的华莱士,显得特神秘而低调。按照编导事先安排的设定,这样一个利用合成食品一举解决全球饥荒问题、同时又能造出更听话的仿生人的,一定是个不世出的天才;更值得玩味的是,他放弃合成食品专利、“无私共享”的作风,又给人以一种极端理想和极端自负交织的复杂性。

影片放映后,聽到有一种声音,认为迪金斯这次表现太强势,以至于在某些意义上“绑架”了其他主创,包括导演。这个华莱士总部的场景,很可能被用来作为佐证,因为它看起来确实像是“最佳摄影”的演示片段。

根据片中不同设备、不同精度的显示需要,Territory工作室往往还要对其作品在显示纹理、光学效果上作调整;基于服务场景的要求不同,不同屏显画面的高清程度,也得考虑在正片中与镜头间的关系。即使似乎同一幅屏显画面,也会做出不同的版本,比如静态、动态和循环播放模式等。

像K驾驶的Spinner机舱信息窗上的屏显,可能没几个观众会真的注意其设计和内容的准确性,但Territory Studio还是像打造现实系统一样一丝不苟。在垃圾山、以及随后“记忆制造室”中,复制人K以为发现了自己身世所代表的惊天秘密。看过电影的都知道,他此时的理解,后面有反转。这让K有着一枚棋子的悲哀;然而,正是这种卑微身世,让他最后的行为,显得难能可贵,最终形象更为饱满。为了表现他探寻的过程,增添这一过程的悬疑与紧张,剪辑师刻意延缓了特定场景的镜头节奏。比如从K发现几页孤儿纪录被撕,到他真的找到记忆中埋在炉灰里的小木马。Joe Walker有试过在开始阶段加快镜头的切换,以压缩他寻找的过程。但回放的时候总感觉不对,那个版本中的K,给人的印象是他迷路了,而非在寻找什么。直到让这些镜头持续适当长的时间,那份牵动角色和观众好奇心的感觉才对了。endprint

后面“记忆制造室”的场景,剪辑师也面临多种选择。在K得到“自己的记忆是真实”之后,意识到自己可能是戴卡和瑞秋的儿子,请问他当时有何感想?导演和摄影指导,其实拍了多种不同的反应;从克林特·伊斯特伍德式的“表面不动如山(内心暗流奔腾)”,到完全失去控制扔椅子砸玻璃,都有。最终,导演和剪辑师认为,此时的K,有着受够了需要爆发的感觉,所以最终剪入的版本中,K反应颇为激烈。

在K遭受攻击前、初临垃圾山的飞行镜头,有一部分是利用微缩模型拍摄。维塔工作室根据美工组提供的设计,搭造出小型的垃圾山。然后用带有运动控制设备的数码相机模拟航拍效果。Spinner坠落的场景,是在布景现场利用等比例模型拍摄的。地上铺了滑轨,由液压缆绳拖着模型前进,一路撞飞由泡沫块和泥煤苔装扮的垃圾杂物。Spinner模型上装有三台摄影机拍摄POV视角,一台在机舱内,两台在舱外机身。物理特效组则负责为现场制造大型的洒雨系统。最后,实拍的素材还需要后期电脑特效来修饰,移除机身摄影机,添加额外的烟尘颗粒效果等。垃圾山的游民,为了保护自己,也就地取材,做了些简单的武器,比如说这种像气动鱼叉的东东。而影片的道具组,则负责将它们打造出来。

影片中和全息女友亲热的场景是片中情感最为饱满的段落。Mariette的戏份都是实拍,现场先拍她与K的对手戏。拍了多条,让导演选一条满意的座位基准参考。在此过程中,特效监制与剧本监制,用秒表标记演员每一个动作发生的时间。房子每个角落还安装了GoPro充任的监控摄像头,摄影主机之外有一台佳能C300,提供不同角度的空间信息。多台摄影机捕捉的画面,后期可用摄影测量学来定位数字扫描版CG替身的走位。之后,让扮演Joi的演员Ana、在同一布景中演一遍Mariette的动作。现场摄影机上一个放了一台iPad,同步播放之前拍好的Mariette的表演,方便Ana对照来调整其走位和动作,以达到匹配Mariette的动作的目的。这样排练几遍后,撤掉iPad正式拍摄Joi的戏份。特效监制在现场会利用摄影测量学数据,提醒Ana的走位和动作,同时也保证她的视线,能和不在现场的高司令对接起来。

熟悉特效拍摄的读者可能想问,这样重复镜头下的不同表演,为何不用运动控制设备?那样动作与镜头能更好地匹配啵。比如《霍比特人1》中那套很黑科技的系统。首先,这一段机位及镜头运动并不复杂,加上迪金斯经验丰富,控镜精准,不需要用上运动控制。其次,导演维伦纽瓦刻意避免全息的Joi和实体Mariette的“完美融合”。他觉得,二者之间的若即若离,既在剧情上符合角色关系,又在视觉上有更模拟的感觉。二女开始的动作可能不匹配,逐渐跟上节奏的过程,也能体现这段旖旎而略显古怪伤感的独特氛围。在后期合成时,如果两位女演员的走位和动作偏差太大,则将实拍的Joi影像抠像后,“贴”到数字替身上,然后移动调整数字替身的位置。如实在有需要,就动用全数字替身。

在初剪过程中,导演和剪辑师发现,Joi和Mariette眼睛重合的镜头,看起来有异样魔力。 观众开始能分辨出两位女演员不同的神情表演,当她们的眼睛融合时,似乎又出现了一个新的角色。那种感觉很古怪,但正好符合K的体验。片中这种眼睛重合的镜头,有三、四处,导演和剪辑师认为不多不少正好。有时候,从融合到稍微错开的效果,也有意想不到的惊喜。这种实拍与特效素材混合的场景,给剪辑师出了不少难题。在剪这一段时,Joe Walker发现,当Joi和Mariette转到K背面(帮他脱去外套)时,她们的动作差异太大。不管Joe怎么调整都没办法。负责处理这段特效的Double Negative工作室,就用全CG动画版的Joi顶替上阵。但数字替身的动作,比较机械化,看起来有些不大自然,像是Joi突然变懒了。

Joe特意保留了这种“不完美”的效果,他觉得这可以用来暗示Joi“只为取悦K而存在”的设定:当K看不到她时,Joi无需表现,相当于晋入了某种“节能”模式。就这样,剪辑师将一个本来是特效制作上的不完美,转变成符合剧情和角色设定的“神来之笔”。

废弃的赌城是另一个集中体现迪金斯美学的场景。在开拍前,他和导演及美术总监商量,被沙漠包围的废弃赌城,到底该是什么模样。他们决定的主要参考对象,是2009年悉尼发生的一场罕见沙尘暴。和此前银幕山大多数沙尘暴一样,本片特效总监,也想用电脑特效来实现。结果发现无论怎么尝试,都显得有点假,至少达不到导演的期望。这就逼得迪金斯用布景灯光,结合现场物理特效,来实现理想效果。比如说K从Spinner上下来,朝城里走去的镜头,就是搭的布景。观众看到的远处笼罩在一片朦胧黄色烟尘中的赌城,其实是大型绘景板,利用强迫透视的错觉,让实际上近在眼前的绘景,变成远在天边的城市天际线。真正营造这一段标志性氛围的,是K来到废都内部之后。比如那些具有情色意味的大型雕塑群遗址。在布景现场,在取景画框所及范围内、且位置身处或靠近前景区域的雕塑,都是按照等比例实际打造,而画幅之外的部分,或者景深远处的背景雕塑及建筑,则交由电脑建模然后渲染生成相應的材质。实际拍摄的时候,迪金斯给摄影机装上红色滤色镜;布景顶部的灯具,除了常规的柱形柔光系统外,还有大约20盏蒙了绿色滤色片的Maxi-Brutes灯,这样一来,摄影机感光器实际采集到的画面,就是黄色的,因为红色+绿色=黄色,很简单的三原色配色原理,再加上现场物理特效团队的人工造雾,那梦幻的效果就成了。endprint

除了摄影,这一段也是声画相互成就的典型。不过这里的“声”,不是磅礴的配乐,也不是震撼的音效,而是大音希声。影片上映后,有不少观众对汉斯·寂寞老师的配乐有意见,认为太呼啦轰、太《敦刻尔克》了。但这一段,是片中难得的安静时刻。K在雕像间慢慢搜寻的时候,没有用到任何明显的音乐,让观众的注意力,完全为画面的氛围和K的动作所吸引。同时,又利用细微但是可以察觉的环境音效,比如风沙的声音,来制造反差,凸显废都的死气沉沉。

事实上,这一段原本配好了一个大乐团编制的乐曲,最后全部放弃,只留下一声低沉而悠扬的鼓声,就在K发现那几个蜂箱的时候。原本也拍摄了不同节奏的素材,比如K走过雕塑时,有比较快速步伐的版本。但放在银翼的世界里感觉不对,像是急匆匆没有任何意义的过场;还是舒缓的动作节奏,更能让观众有时间走进角色的内心。整个这一段,以几声钢琴演奏《勃拉姆斯摇篮曲》结束。然后,K就被引诱至一栋大楼内。提供那一点点钢琴演奏声的,不是别人,正是本片剪辑师Joe Walker;而且只用了两根手指弹奏,他为此小小得意了一阵。

在大楼内部的打光上,迪金斯用的是和前面雕像段落同样的方案,也就是滤镜+滤色片。只是窗外的光源,由钨灯变成了HMI镝灯。后面Luv带人侵入的段落,也只是更换光源的同样配置。整个赌城这一场,使用了差不多1400卷滤色片。真是有够黄的!至于整个城市景观,包括Spinner的飞行探测器观测的画面,则都是 Framestore工作室创造的电脑特效。

剧组原本是想用在这段大量使用微缩模型的,但美术总监想在后期有更大的取景自由,所以就改成了全CG建模。剧组事先有派人去现实中的赌城获取航拍素材,这些可以为后期三维模型打光和材质渲染作参考。在大楼内部,戴卡·与K之间,有一段猫捉老鼠的对抗。其中的高潮,发生在一个全息娱乐俱乐部的地方。据Joe Walker说,这一段是全片最难剪辑的场景。前期的故事板和视觉预览,描绘出了大概的情节和节奏,并细分出总共21个镜头。迪金斯据此计划布光,然后率领第一组在布景现场实拍了高司令和福伯的对手戏,在背景演唱的“猫王”,也是实拍猫王模仿达人Ben Thompson的表演。这一段同样也没有用运动控制系统。这个场景原本的全息表演元素很丰富,有法国巴黎女神游乐厅项目,牛仔女郎、Gogo舞女,玛丽莲·梦露等。这些都是由第二组导演及其团队、依据迪金斯拍摄素材的空间分布,来调度拍摄的。只不过,这些表演元素太丰富了反而不好,导演和剪辑师事后发现,这样堆砌的表演,会让这个场景显得过于喧闹,而失去银翼世界特有的氛围。所以,最后只保留下寥寥几个全息表演片段。实际上,导演想要的,是有一点诡异惊悚的感觉。为了实现这种效果,剪辑师通过抽帧重剪,让一些全息表演片段变得不连贯、甚至紊乱,加上后期电脑的修饰,和迪金斯变幻莫测的布光,原本热闹喜气的表演,就变成了鬼气森森的幻象,仿佛是一群幽灵。有时候,戴卡·觉得自己也像个幽灵。可能,只有记忆中的她,才能让他找回做人的感觉。

年轻版“瑞秋”的出现,是《银翼杀手2049》最大的秘密。放映前得到严格的保密,以至于无孔不入的好莱坞娱乐媒体也没有任何确切消息。这个“瑞秋”,也是本片最厲害的杀手锏,简而言之,这里出现的“瑞秋”,是百分百CG特效,而且是手动调校(关键帧)动画,并非基于面部表情捕捉。后者是目前业界的通用手法,比如说《星球大战VII:原力觉醒》中的塔金指挥官,就是其中的佼佼者。《银翼杀手2049》中,“瑞秋”出场,只有短短的两分钟,却花了幕后特效团队整整一年的时间。原作中扮演瑞秋演员——肖恩·杨的儿子,在本片中担任特效制片助理。杨阿姨的确有秘密加入剧组,在南加州大学著名的3D扫描部门ICT Lab,捕捉了完整而细微的头部模型。这一步骤的最大价值,是得到杨老师精确的头骨模型。本片与《原力觉醒》CG角色制作方式最大的不同之一,就是MPC此次是基于头骨模型,然后逐层加入肌肉、肌肤和毛发模型。头骨是基础,因为岁月会改变所有的表面特征,但一个成年人的头骨——尤其是只到杨阿姨这个年纪——变化甚少。为了得到年轻版瑞秋更精确的数据,负责本段特效的MPC工作室,还仔细分析了原版电影中所有瑞秋场景,并以此对数字头骨模型作了进一步修正,MPC用完成的数字模型——仅头部——替代了原版电影中表演成分略轻的三处画面(只有眨眼扬眉等动作),并重新制作相应的动画效果,导演和制片人看过后,觉得能达到以假乱真的效果,由此才正式敲定底层建模+动画的制作方案。原本的动画方案,也是像《原力觉醒》那般采用面部表情捕捉。剧组给肖恩·杨找了位真人替身演员Lorena Peta,体貌大致相似,主要是提供年轻版瑞秋的表情和动作参考。ICT Lab阶段的表情捕捉,纪录下肖恩·杨和Lorena Peta面部的基本信息,比如从摄影测量学的角度,获得二位演员头部的对比信息。比如,杨老师的头部无论绝对大小、还是占身躯的比重,都比替身Peta小。这个阶段的数据,有助于后期调教得到正确的比例。在布达佩斯的拍摄现场,两位也都在导演的指导下,与哈里森·福特演对手戏,现场用DI4D和MPC自家的FACS系统来进行动作及面部捕捉。但在后期动画阶段,导演和特效监制决定全程手动制作数字版瑞秋的动画效果,杨及Peta的真人表演、及现场捕捉的动作及表情数据,都只作参考。这一决定,主要似乎让导演有更多控制。比如在那两分钟内,“数字瑞秋”其实经历了三种心境:从开始的自信满满,到得不到戴卡·承认的不甘,直至明白自己结局的绝望(看过的自然明白);此外,在这种方案下,动画师们也有更大的自由度作微调。

最后的效果,我觉得在影院里是难辨真假的,这点似乎比《原力觉醒》要好。当然,我觉得塔金老师皱纹密布的脸,提升了拟真的难度;圆润鲜嫩的莱娅公主,效果就相对更为自然。《银翼杀手2049》中的瑞秋,可能也沾了年轻的光。其实看模型的话,对肌肤纹理及皮下肌肉和毛细血管等的表现,已经无限接近自然了。红润与否,其实是不同年代审美的差异。确切地说,原作中那种粉底和胭脂的涂法,现在已经不流行了,改为崇尚自然立体妆。

在拍摄中,迪金斯还用上了他的独门打光秘技:环形移动布光法,a.k.a. 圆环套圆环灯泡阵列。其基本原理很容易理解:就是在一圆环、或多边形上,等距安放摄影灯。用电控装置,可以同时控制每一盏灯的光线强弱(渐明渐灭),以及灯与灯之间的交替闪灭(追踪效果)。这套双环布光系统,共用上了256盏聚光钨丝灯,每盏300瓦。移除灯罩,以便能排列得更紧密。拍摄开始时,内外圈大概有12盏灯亮起,并缓慢转动(相邻灯盏依次亮起);但只有内环的那几盏是亮度全开,周围的都调得比较昏暗。随着此段戏剧张力的提升,每一刻亮起的灯也逐渐增多。这种灯光效果,在演员脸上留下缓慢变化的光影,让他们的表情更生动。

K重返洛杉矶后,在街头面对Joi的巨型全息广告。这个Joi看似和他的一模一样,但只是一个和他完全无关的空心产品。这种物是人非的效果,这才是全片最伤感的一幕,有打动我。Joi的影像是基于实拍。化妝师给演员涂上粉红妆,在绿幕前表演。作为K的视线参照物,是一块可乐罐那么高的纸板。特效工作室在接手实拍的绿幕素材后,先将粉红版Joi的影像抠出来,投射到她的数字版模型上。然后对此CG模型添加更多光学投影效果,比如面部的可辨像素效果等。数字版Joi完成后,被投放到摄影棚内一个40*30英尺的巨型LED屏幕上,摄影机现场捕捉高司令与这个巨屏版Joi的对手戏。摄影机的角度形成的强迫透视(Forced Perspective),让2D版的Joi,看起来有立体感。现场还有其他物理特效,比如让雨雾充满整个摄影棚,让镜头捕捉到的气氛,更接近成片要求。这部分实拍,能用镜头捕捉到全息广告牌的光亮对环境、以及在K身体上投射的真实光影。这还不算完,这个棚拍的片段,后期还需电脑特效大量加工,比如添加更多的雨幕、周遭野兽派的建筑、远处的城市天际线、空中的Spinner等,最终才有这样的效果,现场物理特效与后期数字特效的结合,让人忘却特效的存在,从而使得这个场景的氛围,更具动人的力量。

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