通过大脑研究,我们人类可以去感受更绚丽的白光,也可以让人类从这道白光中顿悟而回溯生命的本源。这就是大脑研究的无穷魅力。
我是这样总结我的互联网15年的,从1999年到2004年上市,我们就是个游戏公司;从2004年到2009年,我们就是一个不断地去游戏化,变成以娱乐和文化为主的娱乐公司,无论收购新浪、做盒子、投资起点中文网等都属于这个范畴。
2009年我把游戏给分拆上市。分拆上市后,融了10多亿美元。再加上我原有的历史积累的接近lO亿美元的利润,因此在当时,我有二十几亿美元的现金。当时我们的游戏收入还远远超过腾讯,我终于可以做一直想做的事情,那就是进入到平台,把我的支付和客服合在一起,把用户打通,做一个平台。
我记得当时和李学凌就谈过,把YY和盛大游戏整合起来。后来我看李学凌自己回忆说,有人给我8亿美元,说要买,然后他说我们回去想了想,兄弟们觉得还想自己再干。他说的这人就是我,还有迅雷、优酷我都谈过,也谈过投资360。
后面看到的第二代比较优秀的互联网企业,我都谈过,可见我的眼光还是可以的。但是,后面发生的事情让我的计划不得不全部停了下来。
在游戏上市后一个月,我查出了自己身上有毛病。虽然查出来很早期而且手术也非常成功,但是在那个时候对我是非常Shock的,犹如在人生和事业最高峰时的一个叫停,会让我被迫静下来思考人生的价值。
前几年,有很多人跑过来跟我说,天桥,你现在状态这么好,你应该重出江湖。网络上也传出来我重出江湖的消息。我当时就跟他们说一句话,重出江湖,然后So what(又能怎样)呢?他们说你如果把游戏公司拿国内上市,100倍PE,你又会变成首富。我说我又不是没有做过首富,首富的滋味,我30岁就尝过了。
是的,该有的荣誉、财富和关注,我30岁就全得到过了。生病后让我考虑的问题是,我还能干些什么,什么是对社会和对自己真正有意义的事情?我们的人生不是用来Repeat(重复)的,对不对?它让你在三十几岁得到人家一辈子都得不到的东西,就是希望让你能去探索一个不一样的人生。我们现在很多中国企业家,每天都沉浸在数字和被关注当中,但是很少去思考一下人生和社会的问题。我现在一半以上的精力就用在做Philanthropy(慈善)上,我不但不觉得因为远离江湖而显得枯燥寂寞,相反比以前更享受这个过程。
当然,我做慈善不是你来了我送钱给你。我们现在做慈善的主要目的就是帮助人类研究大脑,我会把我积累的财富用在帮助人类探索大脑的秘密上。我们现在已经跟哈佛、斯坦福包括中国很多大学的校长都有过交流,我们刚刚捐助了加州理工1亿多美元。我很骄傲在一个如此陌生的领域,终于迈出了勇敢的第一步。
大脑研究最终的目的,可以有很多v讲表述角度,因为大脑实在是神奇的领域,微小的突破就可以让我们得到無数的收获。其中一个重要的角度就是希望用科学的方法来研究信仰,金刚经说“一切有为法,如梦幻泡影,如露亦如电,应作如是观”,但这个“有为法”,到底是如何影响和改变人生的?又如何被理解为梦幻和泡影?我们不知道。其实人类研究了宇宙,研究了海洋,研究了人类眉毛以下的所有的东西,我们现在是该研究眉毛以上、让我们“如是观”的部分了。
如果用电脑来比喻我们,眉毛以下的部分都只是Input(输入)和Output(输出)的功能,只有大脑才是主机。我们需要研究我们的主机,整个世界在这上面研究得太少。所以我在后面这段时间,除了继续做好投资业务以外,会跟世界最项尖的脑科学的专家一起学习互动,想想这就是个令人激动的过程。选择大脑研究,其实跟我做的游戏产业也有关系。记得2000年,我决定引进《传奇》,测试的时候,也是玩到不可自拔。有一天我突然跟我太太说,从昨大到今天玩了个通宵,让自已级别涨了两级,然后发现我砍出去这把刀,只是多加了一道白光而已。我记得这个刀法叫做半月刀法。我说,难道我们玩游戏追求的就是这么一道白光么?
当我认识到我在虚拟世界努力奋斗所获得的,不过就是美工在上面给你加的一道白光以后,我就把这个游戏给删了,虽然这并不改变我引进游戏从而改变我人生的这个决定。在我36岁生了那场病以后,突然意识到我人生的这场游戏,获得的名誉、地位、金钱,不过就是半月刀法上面的那道白光,我为我的名誉去争取、去辩解,为金钱去努力、去奋斗,和玩这个游戏有什么区别?所以36岁以后,我就离开了CEO的位置,离开了给我荣誉的环境,出售了给我带来财富的公司,我希望去寻找这道白光背后的尔西。这应该是一个佛法、商业、科学和生活结合的东西,通过大脑研究,我们人类可以去感受更绚丽的白光,也可以让人类从这道白光中顿悟而回溯生命的本源。这就是大脑研究的无穷魅力。(编辑/张本科)
陈天桥:利用人性管理人才
陈天桥认为:互联网上的“人性”是真实的。为什么要男人扮成女人.为什么要没钱扮成有钱?不就是心理因素吗?盛大在上亿颗赤裸裸暴露在人面前的心的基础上,通过统计学、心理学、社会学分析归纳出某些东西,再把它用到2000个人的身上,得出结论、盛大应该这么去管理。这是逻辑和数字的力量.也是盛大在游戏上面的一个基本经验。实际上人性是可以用数学模型来精确计量的,过去可被计量,未来可被预期。量化一切,或许是难的,却也正是陈天桥所坚信的。网络游戏本质上模拟的是真实人生的体验,它和生活一样都有一套规则体系,无论是练级、升级、交友、结盟,还是争斗、PK,都能从生活中找到相对应的人生体验。不同的地方在于,与生活相比,网游的规则更加简单、透明、容易遵守并从中获利。比如在现实生活中,你可能永远也不能明确地知道怎样做才能从公司获得晋升,但在网游中,你很清楚怎么做才能升级.成为更高级的玩家。
在本质上,企业管理者如何鼓励员工为公司贡献的问题,与网游设计者考虑如何吸引玩家参与的情境十分相似,无非是将机制设计者希望参与者做什么与参与者自己希望去做什么融合起来,这样才能形成一个激励相容的机制。没有一个游戏设计者会指望凭借玩家的“自我牺牲精神”和“奉献精神”来挣钱。而企业管理者除了向员工灌输职业精神,是否也能从玩家对游戏的痴迷中受到启发?
作为中国最大的网络游戏开发和运营公司的管理者,陈天桥常常为企业管理与网络游戏的对比所困惑:为什么盛大能够管理好30077付费的用户,但管理好2000个发工资的员工却感到那么困难?——“300万用户同时在线的时候,他们练级、升级的时候从来不需要谁批准。这300万人付出时间、付出金钱,游戏仅仅给他虚拟的成就感,他们就很满足,而员工从企业拿着工资,为什么还老有人对企业不满意,闹着要走?”盛大有成熟的游戏运营管理、用户服务的经验,这套经验不仅可以用来设计游戏,还可以用来设计企业自身的管理模式,从而实现“像管理游戏一样管理公司,像服务用户一样服务员工”。于是盛大在企业内部推出了“游戏式管理”模式。
配合游戏式管理,盛大内部的信息化系统也已经与其挂钩,所有的员工都可以随时查询并管理自己的经验值。盛大员工的经验值可以分为“岗位经验值”和“项目经验值”两部分。前者就像游戏里面一般的打怪升级,只要不犯错误。经验值即随时间的推移自然增长:后者类似游戏里面的“完成任务”,以项目为单位拿到更多的经验值。在日常任务之外,如果员工还有额外承担一些工作的能力和意愿,还会获得双倍的经验值。在游戏中,经验值达到一定级别就可以拿到“屠龙刀”之类的高级装备,在盛大的游戏式管理中,盛大员工的经验值到了一定级别就“自动”获得晋升或加薪的机会。什么时候给员工晋升和加薪,原来是上司或者人力资源部门说了算,现在是“经验值”说了算。endprint