□张婧云 王 佳 首都师范大学
随着社会和互联网的快速发展,人均收入不断提高,支付手段及购物场景地日趋多样化,记账理财逐渐成为人们日常需求的一部分,单纯地采用记事本记账,条目繁多而且杂乱,不利于人们对自己的开支消费的整体把握,并且存在着难以坚持、过程枯燥等问题。记账类APP正是在这种背景下应运而生的,这些APP通过归类和便捷的记账功能,帮助人们了解自己的每笔开支,使用者也通过图表形式,清晰地了解自己的收支情况和变化趋势,有利于管理自身的财务。游戏化的设计被大众关注始于2010年Jane McGonigal在TED大会上的一次演讲:游戏创造美好生活,她在演讲中提出了游戏对于其他领域的积极意义。从2011年GDC大会开始,“游戏化”这个词不断出现在各媒体上,在此之后,游戏化思维也被广泛应用在商业、教育、管理等领域。记账是日常生活中大部分人都会接触到的一件事,由此产生了记账APP软件,记账APP的设计者也尝试加入游戏化的元素,以便改善记账时的体验,提高记账的效能。
游戏化(gamification)就是将游戏的思维及机制运用在其他领域的行为,并通过这个行为来引导用户互动[1]。游戏化本质上是一种方法、一种思维方式,游戏化并不等同于游戏,它们最大的区别在于目的不同,游戏化思维是指用游戏的设计方法和游戏元素来重新设计并进行非游戏类事物的思维方式。游戏化的主要优势,也是游戏的主要优势:沉浸式的体验、明确的反馈、可分享的画面、可提高的技巧,还有最重要的——乐趣。
1.反馈、奖励
反馈的实质也指可量化的结果,包括奖励和惩罚。及时有效的反馈可以激励用户不断参与,反馈可以是有规律的,也可以是随机的,随机变换的反馈可以给用户带来惊喜,这也是游戏化与现实的区别。在现实中,反馈常常需要一个过程,有时甚至是漫长的等待,而及时的反馈往往能给予客户满足感。
2.任务
任务的关键在于给玩家制定一个目标,在不断完成小任务的同时使用户产生满足感,任务是游戏进行的框架与核心内容,它可以分为阶段目标与终极目标。设计者可以通过布置任务引导用户参与体验游戏[2]。任务的本质既是引导用户去熟悉陌生的环境,也是帮助用户对了解产品的过程。因此任务目标其实赋予了产品不同的意义。给予不同的任务,意味着让用户从不同的角度去理解和解读产品。
3. 进度
当我们处在一个陌生的环境时,未知是一种恐惧。因此帮助用户快速建立时间空间感是一个好的产品的基本要求。通过观察还有多少应该完成却没被完成的内容,很多用户便会被驱使去达到100%的完成度,并且相信这样的行为可以帮助他们获得更加高级的特色服务。
4.随机性
随机性是游戏化设计中必不可少的一环,游戏之所以吸引人就是因为它具有极大的随机性,人类在面对不确定的充满危险的生存环境时,只有那些积极应对不确定性的个体才能存活下来。人类对不确定性的喜爱集中表现在“赌博”上,赌徒不是以理性在“挣钱”,而是在“享受”不确定性。从根本上讲,我们每个人都是在不确定性的环境中做出决策的。
5.挑战
挑战可以促使用户采取行动,挑战和任务略有不同,挑战更多是阶梯式的、难度逐渐加大的任务,或者是成就某个大任务下特定的小任务。任务和挑战当中都蕴含着游戏的特质,用来激励人们采取行动,这也意味着它们有着改善用户体验的可能性。为了提高游戏效果,可以合理地搭配奖励制度,适当增加挑战性,这样用户的动力自然就更足了。
6.社交互动
社交元素几乎已经渗透到每个应用当中。它真正意义上让用户对APP、网站和服务产生了归属感。玩家与其他人合作完成一项任务,达成一项成就,就可以获得一种与人的情感联系,这种感觉在现代社会里很难体会到。所以社交化可以极大提高产品的游戏性和黏性。
目前记账类或记账理财类产品应用在各年龄段渗透率均衡,以20-35岁年龄段的男性为主。其实此类应用最难解决的问题是如何让用户坚持记录。
随手记是随手科技旗下的产品,属于记账理财类APP,是集记账、投资、理财于一体的资产管理工具,专业性强且功能强大。目标用户分为三类:每月消费有限额、需有效控制的学生;需控制每月消费,了解开支去向的上班族;实现群组消费公开透明、可控的群组或家庭。
TIMI时光记账是她理财团队推出的一款主打速记,强调支出控制,以时光轴展示为特色的记账APP,同类产品有DailyCost、挖财记账理财等。目标用户:想要知道自己每月支出花在哪里,想要控制支出,喜欢简单快速记账功能的人群,偏女性。整体来看,TIMI时光记账功能强大,界面简洁大方、有设计感,操作流程简单易懂。但是在对用户的习惯养成方面做得不是很完善,对于用户的黏性方面把握得不够,一部分用户会忘记记账,所以在单纯的记账APP类中还需要进一步完善。
诞生于2009年6月的“挖财”是国内最早的个人记账理财平台,专注于帮用户实现个人资产管理的便利化、个人记账理财的移动化、个人财务数据管理的云端化。挖财的记账功能完善、产品层级简单、导航分类合理清晰,在功能和易用性之间做到了很好的平衡,但仍需要培养用户习惯,加强用户对应用的黏性。
分析以上APP可以看出,目前市场上大部分记账APP并没有一款是针对记账新手的,这些APP通常在功能上非常专业,如果没有一定的毅力,很难坚持下来。对于没有记账习惯的用户,更是很难培养他们的记账习惯。而游戏化的设计就可以使记账APP达到它的目的。
记账通常需要长时间地坚持才能达到掌握个人或家庭收支情况的目的,进而合理规划消费和投资,记账也有利于培养人们良好的消费习惯,增强对个人财务的敏感度,在记账APP中合理地加入游戏化的机制,如激励机制,有利于改善用户体验,使得记账这种高重复性的动作变得没那么枯燥。
自我决定理论是游戏化的根本理论依据,将自我决定理论运用在记账APP中可充分发挥人在自我动机过程中的能动作用。内部动机促使用户更加愿意主动地探索、发现和挑战记账,并在此过程中得到满足感;外部动机体现在“记账城市”APP的徽章、可视化账目数据的设计上,使得用户为了获得某种直观的结果而选择持续记账。游戏化设计可使新记账的用户学习记账并乐于记账,游戏常被人们视为“处理显示事物的准备阶段”,正如儿童时期通过玩耍提高心智和学习技能等。有效地利用游戏化设计能极大地提升用户的参与度,正确选择游戏元素是用户体验中至关重要的一环。游戏化的设计可激发用户使用该产品的动机,任务和激励赋予了用户满足感和兴奋感[3]。
“记账城市”由台湾游戏化APP开发团队设计,立志把烦人的习惯变成好玩立体的体验,“记账城市”这款APP用记账来繁荣一座城市,在APP中可以通过持之以恒的记账习惯,来建筑自己的模拟城市。本来记流水账是很琐碎的,但因为现在记账关系到你的城市繁荣,这件琐事就不再是琐事,而是游戏。而且“记账城市”的账本不是没有生命的表格,而是把消费数字,转化为具体可见又有类比关系的城市建筑。用户每记一笔账目,城市里就会盖出一栋相应的建筑,如果常常记相同的账目,且该项账目的建筑变多时,可以合并建筑让建筑升级。在“记账城市”中,会有游客来到你的城市参观,这时你可以招募他们在城市里工作,从而产生金币收入,而金币收入可以回馈到城市的发展上。
其中,游戏化设计主要体现在如下几点:
徽章是点数的集合,点数达到某一数值时能够获得一枚特定的徽章,勋章真正应用到产品中时,有很多额外的好处:获得徽章的规则可以给用户做行为引导、徽章可以为玩家技能做认证,徽章对于产品设者来说也有好处,他们能根据用户所获取的徽章对用户进行细分,从而了解他们关注什么、想要什么、喜欢干什么。在“记账城市”中完成了指定的项目便会得到一枚徽章,徽章将贯穿用户的使用过程中,徽章的设定符合用户喜欢收集的特征,使得用户在使用APP时具有强烈的满足感。
在“记账城市”中记录的账目都会转化为一个对应的建筑,如果此账目数量多还可合并建筑,建筑会发生一系列变化,如从普通的小屋变成金碧辉煌的建筑,使用户直观清晰地感受到自己的花销。
排行榜在游戏中是个人成就的体现,游戏中有更多的玩家才会更加有趣,更多的玩家意味着更多的竞争与合作。在“记账城市”中可通过市政发展分数,激励用户为超越朋友而产生记账习惯。
作为游戏元素,限制能有效地激发用户的参与欲望。限时是常用的手段,“记账城市”中的限定机制使得“每天持续记账”这个宗旨得以实现,在“记账城市”中每天的建筑工人有限、邀请的市民数量有限,所以单独一天记很多笔账或是补回前几天的账都不能使城市发生变化,只有真的每天持续记账,城市才会发展下去,这就使得用户逐渐养成记账习惯。
在记账城市中有类似虚拟朋友圈的设计——邮局,里面会有城市中市民的小心情,每个市民都很个性化,有时会对市长提出一些要求,使得用户与APP产生互动,虽然市民人物都是虚拟的,但会使人投入一定情感,对应用产生依赖性。
通过分析具有游戏化设计理论支撑的“记账城市”APP可以看出,游戏化设计运用在记账行为上具有一定可行性和可操作性,也从另一角度解决了用户“记账难”的问题,对于记账新手或是想培养记账习惯的儿童也具有很高的可实践性,通过让用户爱上记账、依赖记账来增加用户对产品的黏性不失为一种好办法。然而游戏化设计并不是目的,而是一种方法,最终还是要考虑用户的需求,以满足用户的需求为根本出发点。