谷传华+韩梅+薛雨康+沐小琳
【摘 要】
数字创造力是在数字化背景下,個体、团队或组织利用或通过数字技术表现出来的新颖而适用的能力。数字创造力研究的主题包括设计环境、创造性艺术和学习、人—技术—环境的关系、支持和政策等。近年来,数字技术在创造力研究中的应用主要体现在数字技术支持下的创造性的社交活动、创造力训练工具的开发以及提高创造力的辅助工具的应用等方面。数字技术的个体使用者和团体使用者的特征、工作环境的特征均会影响人们的数字创造力。未来应注意加强心理学领域的研究,改善研究设计,扩大研究对象的范围,对数字创造力的领域特殊性以及数字技术对创造力的消极影响进行深入的研究。
【关键词】 数字创造力;数字技术;创造力;影响因素;心理学
【中图分类号】 G40-057 【文献标识码】 A 【文章编号】 1009-458x(2017)09-0055-07
一、前言
20世纪90年代后期,随着数字技术的发展,数字技术产品的广泛应用构成了人们生活和工作的重要社会环境,改变着人们的生活方式和创造性思维(Kaveri & David, 2010; Lee, 2015)。对于新生代的“数字土著人”(digital native),即在数字技术的影响下长大,被电脑、手机、视频游戏等各种数字技术产品所包围的说着各种“数字化语言”的人们,他们的创造行为受数字技术的影响尤其深远。
同一时期,在创造力研究领域,创造的个人特质、环境及其交互作用和相关的调节变量逐渐成为重要的研究内容(Hahn, Choi, & Lee, 2013)。Amabile等人认为,研究者应高度重视社会文化环境在创造中的作用(Amabile, Hennessey, & Grossman, 1986; Simonton, 2012; 贾绪计, 等, 2014)。事实上,目前各种各样的数字技术产品已经构成了人们生活和工作的社会背景(Kaveri et al., 2010)。相应地,数字技术对人们的创造力的影响也引起了创造力研究者的关注。在这种背景下,数字创造力(digital creativity)应运而生。近年来,研究者探讨了数字技术背景下创造力的表现和相关因素,拓宽了创造力研究的视野。
二、数字创造力的内涵和研究主题
关于数字创造力的思想是在数字技术兴起并应用于各个领域之后开始出现的,但是,直到20世纪末人们才真正提出“数字创造力”的概念。1996年,英国艺术家Owen Kwlly出版了名为《数字创造力》(Digital Creativity)一书,介绍了数字革命背景下电脑和数字技术能为艺术、教育等领域的工作者提供的技术支持,文中以艺术家的观点阐述了信息技术的发展对创造力的影响。次年,英国一家期刊更名为《数字创造力》(Digital Creativity),该期刊主要关注创造性艺术、设计和数字技术之间的相互作用,侧重探讨数字环境对各种创造性活动的影响,发表了一系列关于数字创造力的研究。对数字创造力的系统研究主要是在进入21世纪以后才真正兴起的。
概括地说,数字创造力是个体、团队以及组织利用或通过数字技术表现出来的各种形式的创造力,是人们利用数字技术或通过数字技术产品进行各种创造活动时表现出来的新颖而具有适用性的能力(Lee & Chen, 2015)。广义的数字创造力包括数字技术本身的创新。狭义的数字创造力有别于有关技术人员对数字技术本身或数字产品的革新,而是强调在数字化的社会背景下,个体或群体运用以互联网技术为主体的数字技术在不同的创造活动领域表现出来的创造力,数字技术只是一种创造的手段,而艺术、科学或其他的社会活动才是创造的内容。它也有别于传统的创造力,传统的创造力是运用非数字技术手段进行的创造或创新,数字创造力则是以数字化环境或技术为依托的创造力。二者在创造的表现形式、创造活动的场所和媒介、创造结果产出的渠道等方面均具有明显的差异。相对于传统创造力,数字创造力更多地表现于各种运用数字技术的场合,包括各类有关的日常生活场所和研究场所;创造主体主要是能够掌握或运用数字技术媒体的个体或群体,他们能够以这种数字媒体为中介或辅助手段,在艺术、科学、社会活动等领域做出相应的发现或发明创造,产出各类创造性的行为和观念。
为探讨数字创造力的主要领域和范围,Lee等人(2015)采用信息专家设计的智力结构技术(intellectual structure technique)总结出数字创造力的19个主题,它们分别是:产生式艺术(generative art),即由电脑自动化系统创作艺术作品,如视觉艺术作品、建筑作品;人机交互(human-computer interaction),即人与机器或电脑系统、软件进行信息交换的过程,如人机交互界面的设计;设计模式/元设计/设计促进技术(design pattern/meta design/design facilitating technology),即加强或促进设计有效性的方式或技术;计算机音乐(computer music),即计算机技术在作曲、声音合成、数字符号加工、声音设计等方面的运用;非描述性的设计方法(non-descriptive design method),即将灵感、情绪性行为运用于设计过程的方法或机制;数字人文科学(digital humanities),即将历史、文学、语言学、哲学等传统的人文科学与可视化技术、信息检索、文本挖掘等数字技术相结合而产生的新领域;人类授权环境/交互环境(human empowering environment/interactive environment),即提高特殊需要人群的生活质量的环境和通过多媒体反馈提高控制能力的传感技术;设计科学/情绪设计(science of design/emotional design),设计科学包括整体与分析、理论和实证等多个侧面,而情绪设计强调情绪对人类理解能力和学习新知的作用;智能家教系统(intelligent tutoring system),即为学习者提供直接的常规教学的计算机系统;情感计算(affective computing),即在人机交互过程中,以适当的方式操纵情感信息,降低用户受挫感,使用户感到舒适;新媒体(new media),包括交互电影、增强空间和增强现实技术等;交互式叙事建构(interactive narrative architecture),即让用户与虚拟世界中的人物或客体进行互动,建构一个让用户沉浸其中的虚拟的世界;设计审美(Aesthetic concerns in design),即追求普遍存在的信息系统的审美特征;情境认知与学习文化(situated cognition and the culture of learning),即将情境认知理论(认为知识是在特定的社会、文化和物理环境中进行的活动中形成和发展的)运用于游戏设计;数字叙事(digital narrative),即由数字技术创造出来的叙事体裁,如人工智能创造的故事、电子游戏将玩家变成游戏中的人物;设计过程解释(explication of the design process),即揭示产生终端产品的设计过程的差异;背景信息理解(textual information comprehension),即与问题解决有关的多种背景信息(如计算机技能、注意资源)的探索;基于游戏的学习(game- based learning),即将儿童学习寓于游戏之中;计算机对创造的支持作用(computer support for creativity),即计算机支持的环境构成一个创造的“微环境”,通过计算机系统激发或支持人们的创造性想象和思维。他们进一步将上述主题归为四大领域:设计环境(design contexts)、创造性艺术和学习(creative arts and learning)、人—技术—环境(human-technology-environment)、支持和政策(support and policy)。endprint
三、数字技术在创造力研究中的应用
近年来,数字技术在创造力研究中的应用主要反映在数字技术支持下的创造性的社交活动、创造力训练工具的开发以及提高创造力的辅助工具的应用等方面。
(一)数字技术支持下的社交活动
数字技术的发展为互联网以及各种网络社交工具的普及提供了可能,使得世界各地的人们能够使用便捷的手段在各种场所进行自由的信息分享和交流。社交网络媒体是其中的典型表现形式,个体通过网络与他人接触,获取大量信息,使得他们能够更加高效地完成目标,提高创造力(Lee, 2015)。
社交媒体的发展为创造力的提升创设了条件。Sigala和Chalkiti (2015)对希腊旅游专职人员的研究发现,员工创造力同知识管理层面的社交媒体的使用存在显著正相关,这里的知识管理主要包括搜索、保存和阅读信息的内部认知过程(internal cognitive processes)以及信息分享、讨论和协同创新的外部认知过程(external cognitive processes)兩部分。社交网络对创造力有重要的促进作用,它为个体在网上进行信息交流提供了更广阔的平台。Yan Davison和Mo(2013)对国内比较流行的Web 2.0 社区(如百度知道、百度贴吧、微博等)用户进行调查研究,发现包含信息分享和信息提供维度的知识分享会通过影响人们的心理状态作用于员工创造力。这说明,员工在参与网络社区信息互动时,无论是作为信息接收者,还是作为信息发送者,都能够间接地影响他们的工作业绩,提高创造力。
研究发现,团队成员通过数字社交媒体进行的知识分享还可以提高团队创造力的水平。团队成员间相互交换信息与资源,相互交流思想,供团队其他成员参考与借鉴,有助于迸发出更多高质量的创意与产品(Choi, Lee, & Seo, 2013a; Lee, Lee, Seo, & Choi, 2015)。Lee, Lee和Jo(2013a)对韩国信息通讯企业职员进行的研究也发现,团队成员间的交流,包括帮助同伴、分享反馈以及贡献想法,都能够正向预测他们的创造力,并且可以通过减轻成员的压力感而对创造力产生间接的影响。
另外,网络媒体除了提供工作方面的信息支持外,还能让使用者通过与他人的联系获得情感支持,进而促使个体形成更多新颖的想法,他们的交往对象可以是组织内部的人员,如上司、同事、下属,也可以是组织外部的人员,如客户、家人、朋友(Oldham & Da Silva, 2015)。
(二)数字技术支持下的创造力开发和训练
数字技术的发展促成了多种训练软件的产生与运用,其目标在于通过训练开发和提高个体的创造力。Han(2010)探讨了艺术创造力与数字技术之间的关系,发现使用数字技术进行产品设计的实验组被试的创造力水平显著高于未使用的对照组被试。Liveri, Xanthacou和Kaila(2012)运用谷歌公司推出的名为“Sketch Up”的3D设计软件进行了创造力训练研究,在训练过程中将希腊职业高中一年级的45名学生分成实验组与对照组,让他们完成相同的设计任务,实验组使用谷歌“Sketch Up”在电脑上创作、设计,对照组使用传统的工具进行设计,随后用《托兰斯创造思维测验》(Torrance Tests of Creative Thinking, TTCT)检测两组学生作品的创造力水平,结果显示,实验组得分显著高于对照组。这说明该设计软件能够帮助使用者提高作品的创造力水平。对企业员工的研究也得到了类似的结果。Chung, Lee和Choi(2015)对作为创造力的支持系统的企业移动应用软件(enterprise mobile applications, EMA)进行了分析,发现该软件的使用能够对员工的工作业绩和创造力起到显著的积极影响。
基于数字技术开发的电子头脑风暴(electronic brain storming)是另一个典型的例子。它是通过在线的方式,将具有专业知识的个体组成一个团队,让他们在短时间内提出尽可能多的问题解决方案,收集尽可能多的创意,并选出最佳的问题解决方案。与以往面对面的头脑风暴的不同之处在于,电子头脑风暴以网络技术为手段,团队成员可以在线查看团队成员提出的观点,也可以通过网络将自己的观点提供给团队成员。它有效地避免了以往的头脑风暴可能存在的评价焦虑、产出障碍等缺陷。研究发现,电子头脑风暴团队的凝聚力虽然低于面对面的团队,但产出的创造性观点却更多;无论是观点产出的数量还是独创性,电子头脑风暴都更优于面对面的头脑风暴,而且,电子头脑风暴中团队成员对产出的观点更满意(DeRosa, Smith, & Hantula, 2007; Coskun, 2011; Michinov, 2012)。
(三)数字技术支持下的创造力辅助工具
近年来,数字技术的发展也为创造力辅助工具的开发创造了有利条件。其一是创造力开发的辅助工具,例如,数字技术支持下的某些电子游戏特别是益智游戏可能有助于提高人们的创造力。这类游戏实际上成为提高人们创造力的辅助工具。Ott和Pozzi(2012)采用纵向研究法对40名三年级学生进行了长达三年的观察,发现在玩了三年的智力游戏之后其创造力水平显著提高。宋静静等人(2012)对高中生的研究也发现,学生最近一年玩益智游戏的频率会影响他们创造性思维的独创性、变通性和灵活性。益智游戏可能对创造力具有积极的促进作用。其二是创造力研究的辅助手段。新近发展起来的数字模拟技术就被用作创造力研究的辅助手段。例如,Muldner和Burleso(2015)发现,高创造力与低创造力的大学生在多个眼动和脑电生理指标上具有显著的差异,他们根据这些指标,在在线学习中模拟个体的创造活动,将创造力水平不同的学生区分开来。Chae等人采用多主体模拟法探讨了任务难度和团队成员的多样性对创造力的影响,他们用数字技术模拟了团队创造性活动,发现团队的创造力与团队的性质有关(Chae, Seo, & Lee, 2015a)。endprint
四、数字创造力的影响因素
多项研究表明,数字技术的个体使用者和团体使用者的特征以及工作环境的特征都会影响数字创造力的发挥和表现。
(一)使用者特征对数字创造力的影响
数字技术的受众既包括个体,也包括团体。个体使用者和团体使用者的特征均会对数字创造力产生不同程度的影响。
1. 个体特征
数字技术影响个体创造力的前提是个体应对数字技术有所了解,甚至能熟练使用各种数字技术产品进行日常的生活和工作,即个体必须在一定程度上是“数字人”(digitalist)。“数字人”就是在数字化环境下高效率、创造性地应对各种给定任务的知识工作者。Seo, Lee和Chae(2013)研究发现,无论任务难度高还是低,个体的“数字人”程度和专业技能水平越高,其创造力也就越高。换言之,个体在特定任务领域的专业技能可以有效地提高其创造力。Chung等人(2015)的研究结果也说明了这一点,他们发现,对企业移动应用软件的熟练使用对员工的工作业绩和创造力水平具有积极的影响。
个体的社交和情绪智力也会对其数字创造力产生积极的影响。Hahn等人采用问卷法对韩国信息技术行业447名职员进行研究,探讨了创造(探索和开发)过程、个体创造力与个体特质的关系,结果发现,社交智力和情绪智力均能显著地预测创造过程和个体创造力(Hahn, et al., 2013)。在数字化时代,具有较高的社交智力、情绪感知和管理能力,有助于个体产生更多新颖的产品。另外,在电子头脑风暴过程中,个体对任务的胜任力也可以提高其在团队中的成绩,包括创意的数量和质量(Wang, Schneider, & Valacich, 2015)。
2. 团体特征
团队中每一位成员都具有区别于他人的特质,这种团体成员特质的多样性会影响团队的创造力水平。Seo等人(2013)指出,团队多样性表现于两个层面,其一为表层多样性,即团队成员不同的人口学特征,如年龄、性别、种族等;另一为深层多样性,主要是团队成员不同的心理特征,如人格、价值观、态度等。Chae, Lee和Hahn(2013)采用多主体模拟法对员工的创造性活动进行模拟,结果发现团队多样性会影响员工创造力,包括探索和开发的水平。Lee等人(2015)将200多名大学生分组,让他们完成指定的任务,发现团队成员年龄及角色的多样性均能正向预测团队创造力,而专业和性别的多样性则对创造力无显著影响。也有研究发现,员工专业能力的异质性有助于提高团队创造力水平(Choi, et al., 2013a; Seo, et al., 2013)。
团队成员信息交换和分享的氛围也具有重要的作用。研究表明,在具有良好氛围的团队中,成员之间能够积极、有效地与他人交流想法、分享资源,对提高个体和团队创造力都具有显著的效果(Choi, et al., 2013a; Lee, et al., 2013a; Yan, et al., 2013; Lee,et al., 2015; Sigala, et al., 2015)。在此过程中,团队成员沟通的有效性很重要。Seo等人(2013)认为,团队成员有效的沟通有助于成员更好地理解对方所表达的意思,从而提升创造力。他们通过多主体模拟技术模拟了任务难度、沟通有效性等因素,发现成员间沟通的有效性能够对其创造力发挥长期的影响。
企业组织所具备的工作氛围与风格会在很大程度上影响其产品。Choi, Lee和Seo (2013b)采用多主体模拟系统对组织中的网络结构进行研究,结果发现,组织中的网络结构,如度中心性(degree centrality)、结构漏洞(structural hole),都能积极作用于团队创造力,且在长期内二者具有比团队异质性更有效的预测作用。另外,组织的学习文化能提高团队创造力,组织成员互相学习、学以致用的工作氛围能提高团队工作效果。并且,员工对组织的信任能积极影响其创造力,组织给员工提供的归属感与安全感可让员工毫无顾虑地施展自己的才华(Jo, Lee, Lee, & Hahn, 2015)。
除上述因素外,Hoch等人还发现,员工的“共享领导力”(shared leadership)能够正向预测团队创造力(Hoch, 2013; Lee, et al., 2015)。“共享领导力”主要是指同事之间相互作用的横向的社会影响力,每位成员在与其他成员一起工作时既影响别人又受别人影响,既给予别人反馈又接收他人的反馈。这种工作氛围能帮助团队成员更高效地投入工作,进而提高团队创造力。
(二)工作环境对数字创造力的影响
作为创造力表现的外部影响因素,环境的影响巨大。首先是工作环境为个体带来的压力的影响。对此,结论并不完全一致。Jo, Lee和Lee(2013)发现,在以电脑为中介的任务中,压力组和非压力组的表现并无显著差异。但是,Lee等人(2013a)却发现工作压力会显著降低个体的创造力水平。还有一些研究者发现工作压力更复杂的影响。例如,Chae等人(2013)将主要由任务难度和情绪引起的压力引入研究中,发现其对创造性活动具有双重影响,既能正向预測员工的开发活动,又能负向预测其探索活动。也就是说,当个体感到压力很大时,往往更倾向于根据已有的经验进行创新,而尽量避免探索一种全新的方案以降低风险。有研究指出,研究结果的不一致可能与创造力的测评方式有关(Lee, Lee, & Jo, 2013b)。综合各种研究,可以认为,压力对创造力的表现既有积极的影响,又有消极的影响。
其次,任务难度也是影响创造力表现的重要因素。Chae, Seo和Lee(2015b)探讨了任务复杂性(即个体在执行任务时感受到的难度)对员工创造力的影响。以韩国信息通讯产业两种类型的团队作为研究对象,这两种类型的团队分别为项目任务强制型团队(project task force, PTF)与研究和发展型团队(research and development, R&D),前者具有明确的目标及严格的时限,而后者强调提出科学手段改善现有产品。结果显示,对于PTF型团队,任务复杂性会通过团队成员知识的相互作用间接影响创造力,而对于R&D型团队,任务复杂性可以直接预测个体创造力,并且也可以通过团队成员的交流间接起作用。任务的难度或复杂性对不同类型团队成员的影响有所不同。endprint
信息技术环境给个体提供的各种技术支持也很重要。例如,研究发现,谷歌Sketch Up、企业移动应用等软件的开发为企业和团队提供了高效、便利的技术支持,大大提高了成员创造力(Chung, et al., 2015; Liveri, et al., 2012)。
最后,工作环境中适当的反馈和社会比较也会影响创造力的表现。研究者探讨了电子头脑风暴对创造力的作用机制,发现个体与同伴的社会比较可以提高其创造力水平(Michinov, Jamet, Métayer, & Le Hénaff, 2015; Michinov & Primois, 2005)。Michinov等人(2005)也发现,有反馈的社会比较能提高人们在电子头脑风暴中的成绩。Michinov等人(2015)采用实验法对41名心理学专业学生进行了研究,发现向上的社会比较能够提高个体创造性观念的质量。
五、研究展望
概括地说,数字创造力是数字技术背景下出现的创造力表现形式,它反映了技术手段的革新和应用对创造力表现和创造力研究所产生的深刻影响。在未来的研究中,可以从以下几个方面着手深入揭示数字创造力的本质以及数字技术对创造力的影响。
第一,加强心理学领域的研究。目前,对数字创造力的研究主要集中在信息技术、管理学等非心理学专业,这些研究的内容多是从理论上探讨数字环境、数字技术对创造力的影响,并没有深入揭示这些影响发生的心理机制。因此,在今后的研究中,可以从心理学的角度广泛地探讨数字技术特别是互联网技术对创造力的影响机制。
第二,扩大研究对象的范围。近年来,有关的研究考察了影响企业特别是信息通讯企业员工的数字创造力的因素,而相对忽略了数字技术对普通民众尤其是低龄儿童心理发展的影响。研究发现,数字技术的发展对新一代“数字土著”的认知与学习具有重大的影响(Jones, Harmon, & OGrady-Jones, 2005)。在未来的研究中,可以从纵向研究的视角探讨多种数字技术对儿童创造力发展的影响和促进方式。
第三,改进研究设计。在未来的研究中,研究者需要进一步改进研究设计,可以将线上表现出来的创造力与线下表现出来的创造力进行比较,确保结果的代表性。例如,Ott等人(2012)通过数字技术对小学生进行为期3年的创造力训练,发现学生的创造力明显提高,但由于没有与线下对照组进行比较,在这种情况下学生创造力的提高可能源于数字技术之外的因素(如成熟、学习)的影响,而不是训练本身。
第四,对数字创造力的领域特殊性问题进行探讨。20世纪90年代以来,创造力的领域特殊性问题成为研究的热点之一(吉海霞,等,2011)。数字创造力是否也具有领域特殊性?将来的研究可以从过程和结果两个方面着手,进一步探讨不同领域的数字创造力的特点及其差异。
第五,数字技术对创造力的消极影响也值得深入探究。在信息爆炸的今天,超载的信息是否会阻碍个体高效提取有用的信息,加重个体认知负荷,进而对创造力产生负面效应?在网上与他人交流的过程中,来自他人的消极反馈是否会降低人们创造的积极性(Oldham, et al., 2015)?此外,正如Lubart (2005)指出的那样,数字技术对不同个体的影响也可能有所不同,未来的研究需要进一步探讨这种个别差异,深入考察智力、专业知识、认知风格等因素对数字创造力的影响。
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