二维动画中人物动作设计的研究与创作
——以《三国演义》为例

2017-12-29 13:16阎延张漪王丽辽宁科技大学
数码世界 2017年5期
关键词:三国演义动画片动画

阎延 张漪 王丽 辽宁科技大学

二维动画中人物动作设计的研究与创作
——以《三国演义》为例

阎延 张漪 王丽 辽宁科技大学

动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物。动画的分类没有一定之规,通常根据从空间的视觉效果上看,二维动画已经有一百多年的历史了,形成了自身的一些独特的特征。作为二维动画的核心元素,人物动作设计就显得极为重要。本文以经典二维动画《三国演义》为例,对片中二维动画人物动作设计进行了分析。得出了人物动作设计要遵循突出人物性格、适度的超现实主义夸张和减少不必要的人物变形的艺术表现原则。

二维动画 人物动作设计 艺术表现形式

动画片问世至今已经接近100年,最初的动画片出现在20世纪早期的美国,以其独有的魅力很快传入其他各国,我国也在这一时期开始了对动画片的创作,抗日战争时期有所中断,但大体上看,动画片在我国的发展还是持续的。动画片最大的魅力在于“动”,它可以通过艺术性的夸张完成很多电视剧、电影中无法完成的动作,因此应用范围和受众都极其广泛,近些年来,我国二维动画开始和国外合作,取得一定的成绩,《三国演义》是其中较为出色的代表。

1 二维动画的基本介绍

1.1 二维动画的概念

我们眼中的世界在正常情况下被称为三维世界,其特色是画面具有立体感;相对的,一维是指“点”,而二维是指“面”,二维动画即是展示在平面上的动画,无论镜头怎样切换,眼前的画面都是平面观感,二维动画只是通过技术手段模拟现实世界。

1.2 二维动画的现状

提到动画,我们首先就会想到两个技术发达的国家,美国和日本,众所周知的是,美国和日本的商业动画,尤其是二维动画技术十分发达,产值十分惊人。在去年的有关调查中,美国的动画产业占据着世界市场接近30%的份额,产值超过300亿美元,迪士尼公司等美国著名的动画公司,几乎每年都有高质量的商业动画电影问世,而且从目前来看,依然没有哪一国的动画产业能够撼动美国动画产业在国际上的地位。日本是仅次于美国的国际第二动画制造大国,由于各方统计数据不一致,我们暂时无法得知日本动画产业产值的具体数额,但从日常生活的影响力来看,这个数字必然不小。

我国的二维动画产业商业化水平也已经较高,但在技术上依然不如美国和日本,动画产业产值所占GDP比重较之以上两国也有差距,作为一个历史悠久的文化大国,这是我国需要反思的。

2 《三国演义》人物动作设计的特色

二维动画中人物的动作设计,是指通过增加一些动作让相对处于静止状态下的人物在镜头前活动起来,“动”是动画的核心元素,动作设计遵循的是让动画更能表达主题、突出人物性格的原则。

2.1 适度的超现实主义夸张

动画版《三国演义》是一部中日合作拍摄的作品,日本文化产业发达,动画占了其中相当大的一部分比重,日本动画特点之一即是对超现实主义的刻意追求。这种特色在动画版《三国演义》中也得到了多处体现。

在《长坂之战》剧情中,刘备所率军队和百姓被曹操大军追赶,艰难抵抗,渐渐处于下风,这时候从江夏赶来支援的关羽出场了,细心观众不难发现,关羽出场的动作是极其夸张的,关羽乘骑赤兔马,离地距离很高,用从天而降形容也并不夸张,这在现实世界中是不可能出现的,然而在二维动画中却可以通过艺术性的表现手法得到实现,更为重要的是,这种夸张对所要表达的内容起到了很好的推动作用,使动画片所要表达的救援行动显得十分成功。

2.2 人物动作更有效的突出了人物性格

总体来说,《三国演义》有厚重的历史感,是我国四大名著之一,问世至今已经有几百年,人物各有性格特点,而且早在90年代,就有相关动画作品和影视作品问世,这意味着核心人物的性格特色已经深入人心,在动画版《三国演义》中,制作人员通过对人物动作的设计和把握,使人物特点达到和历代作品较为相合的程度,这是极为可贵的。

2.3 减少了不必要的人物变形

“过犹不及”,动画的精髓在于动,但不能盲动,必要的夸张和设计是为了让人物更具特色,让剧情更好的发展,如果对不必要的地方进行夸张,那就是画蛇添足了。在动画版《三国演义》中,我们可以明显的看到、感受到大部分元素和现实其实是高度相符的,尤其是人物动作方面,作为有一定历史意义的动画作品,这种设计是十分必要的。

二维动画在当前社会有广泛的应用空间和前景,充分的理解二维动画的内涵、提升设计水平,尤其是提升对包括人物动作设计在内的细节把控水平,摆脱以往的动画人物动作设计被动生硬的局面。这样对我国二维动画的发展有十分积极重要的意义。

[1]田瀚,马杰.从圣衣设计变化看经典二维动画造型在三维动画中的延续和发展——以《圣斗士星矢:圣域传说》为例[J].艺术与设计(理论),2016,12:94-96

[2]俞晓妮.基于Maya的人物动画研究[J].电子世界,2014,14:331

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