刘庆振
虚拟现实技术正在改造着传统的电影生产模式和消费模式,这给电影产业未来的发展带来了巨大的机遇。事实上,如果我们把“虚拟”这个词界定为非现实世界存在的事物的话,那么,其实我们早已经在虚拟世界中生活过很多年了。例如,一本小说是虚拟的,一本漫画是虚拟的,一部电视剧以及互联网上的一种款游戏也都是虚拟的。但是,这里所探讨的虚拟现实(VR)技术,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,并能够使用户沉浸到这种环境中去。随着越来越多的人日益在虚拟现实中获得更丰富多元的体验,整个世界将会很快实现人们的娱乐生活从真实世界向数字世界迁移和跨越。而当前的我们,则正处在向这种转换的早期阶段,互联网给用户带来的有限交互体验和未来虚拟现实带给用户的完全沉浸式体验之间的差别,就像早期的2D电影和今天的3D电影之间存在着本质上的差异那样,而且比这种差异还要大很多。
当前,电影产业正处在虚拟现实技术实现突破式发展的阶段,它的前脚已经迈向了未来,后脚正在努力地跟上技术进化的步伐。这种跨越和升级刚好涉及到电影产业未来发展的方向,虚拟现实技术的广泛应用,将会彻底改变所有用户对电影的既定认知和体验。正如互联网和数字技术已经成为我们今天日常生活的重要基础设施和基础技术一样,在可预见的未来,虚拟现实技术必将成为包括电影产业在内的更多产业必不可少的基础技术。
一、 技术驱动的电影进化
技术的发展提供了各种各样的可能性,如今的电影观众已经不仅仅满足于多花钱去看3D电影这样的体验,每个人都需要更加沉浸式的观影体验。虽然基于真实世界的电影拍摄手法制约着电影生产者和消费者的感觉和身体,但是,技术的想象力却推动着从业者们去寻找和探索打破这些束缚的方法和手段,不停地发现或创新电影的拍摄手法和体验方式。今天,电影产业伴随着技术的快速发展,已经能够获得那些来自数字空间的虚拟现实技术的支持,从而创造出更加超乎想象力的电影形态。技术给虚拟现实电影的开发和发展注入了强劲的动力,让虚拟体验能够变得更加沉浸,从而使观影用户更加真实地感觉自己就身处在电影故事和电影场景之中。
显示技术是虚拟现实电影的关键技术。事实上,电影在受众眼睛上的呈现技术已经发展到了很高的水平,并已经成为改变电影、电视和游戏产业的重要技术。例如,全息投影技术不仅可以产生立体的空中幻像,还可以使幻像与表演者产生互动,一起完成表演,产生令人震撼的演出效果。再如,还有一种直接在用户眼睛上进行投影的图像设备,它能用全彩色光在用户的视网膜上进行投影。更进一步地,另一种显示技术的工作原理则是嵌入用户的隐形眼镜,通过体热供电支持影像在眼鏡上的呈现。更好地围绕用户视线进行投影或者呈像的技术还能够制造出3D立体的虚拟效果,而且无需穿戴。更多类似这样的技术正在被发明出来,它们的最终目的,都是能够让用户以更加自然、更加舒适的方式看到虚拟现实的世界,从而获得那些在过去和当前的2D/3D电影中都无法直接感受到的更加逼真的观影体验。
实现虚拟现实沉浸式体验的另一个关键技术,就是对与观影用户相关的数据跟踪技术,通过这些技术的应用,用户能够沉浸在数字化电影故事驱动的虚拟环境中。这种技术背后的基本原理,是通过跟踪用户的视线焦点和行动方向,利用跟踪得到的用户数据渲染出电影故事的场景和情节,然后把这些场景和情节发送到观影用户所使用的显示装置上。观影用户所使用的可穿戴设备上安装了很多智能芯片、传感器和摄像头,被用来捕捉用户的所有相关信息和信号,并向系统持续地发送用户运动的数据流。通过这些实时精准的数据流,观影用户的各种动作、手势、目光甚至面部表情等方面的数据正在越来越多地被跟踪、存储和分析,这些数据与虚拟现实技术相结合用于提升用户的观影体验。例如,利用用户头部和眼部运动的大数据可以构建一个用户行为的数字化模型,这样,计算机就可以从用户眼睛的视角出发,以渲染三维世界的方式实时更新用户的显示装置上所呈现的场景。因为,通过这样的方式,系统能够准确地知道用户的目光聚焦在电影场景中的哪个位置和哪些内容,并据此调整相应的场景和故事的发展脉络。
技术的快速发展,已经使得虚拟现实能够做到足够真实,真实到足以和现实世界相媲美,以至于人们无法分辨自己是身处在现实世界当中,还是虚拟世界当中。而事实上,现在的虚拟现实技术已经在某种程度上实现了电影《黑客帝国》中的科幻设想。虚拟世界会围绕着观影用户所有的感觉,打造一场场让人们流连忘返的电影体验,就像《黑客帝国》中所表现出来的那样,虚拟到比真实还真实。虚拟现实技术提供了让人们以更多元化的方式体验电影的新工具,这些全新的体验是在过去从未有过的。今天还不那么普及的虚拟技术,可能在未来一段时间内会快速的普及成为电影产业的必要技术之一,诸如头戴式显示器这样的电影技术和设备甚至将会在未来出现的在家庭影院中成为司空见惯的日常用品。历史证明:“电影拍摄技术发展史上的所有变革最终都转化为提升现实感,先是从声音效果方面,再到视觉颜色、3D模式,以及更快的帧速率。在虚拟现实技术领域,这些趋势得以进一步加速发展。”[1]新的虚拟现实技术创造了人们对电影体验的新需求,这些新需求还将继续导致我们开发出更多更好的技术,并进一步催生更新的需求,电影产业就在这样的技术进化当中,实现了自己的转型和升级。
二、 电影演员的虚拟化身
对于很多电影演员而言,虚拟现实技术可以帮助构建出他们的数字化模型化身。那么,如何构建演员的数字化化身呢?这主要基于大数据技术与虚拟现实技术的完美结合。由于“越来越多的人正在试图创造一种可以记录其全部或部分生活的方式,他们希望关于自己的一些都可以被量化”[2],这样,就可以跟踪收集相当长一段时间的某一名电影演员的各种真实数据和虚拟数据,从而通过强大的算法掌握这名演员的相关特质,包括大量的行为、秉性、动作和外貌等信息。借由这些信息,我们就能够通过计算机系统构建出他的虚拟化身,一个看起来在说话方式、行为模式和表情姿态都与这名演员极为相似甚至比他本人更像自己的数字化模型或产物。今天的3D模型已经可以做到近乎完美地模拟一个演员的身体和样貌,而系统所存储这名演员的声音数据和信息也能够模仿它特有的音素从而让虚拟模型的声音与其高度相似,更多的大数据技术和虚拟现实技术还能够模仿这名演员的走路姿态、面部表情和细致入微的小动作。把有关一位电影演员的所有元素和数据集成在一起,就能够塑造一个外观和行为都与原版相一致的虚拟化身或数字模型。
虚拟化身能够帮助这名演员完成哪些工作呢?几乎所有人都可以想象的一项功能就是,在演员档期非常繁忙的时候,电影制片商可以聘请他的虚拟化身出演某一部电影作品。今天的当红电影演员几乎都面临着如何处理多项工作任务的难题,他们的经纪人帮助他们接了很多的演出活动,但是演员们却感到分身乏术,因为这意味着他们要在不同的地方来回地、反复地、迅速的穿梭和转换。虚拟化身和数字代理则帮狗帮助演员们更灵活地处理这种多重任务的工作模式,他们可以把更多的工作量“外包”给自己的虚拟模型,从而使自身从繁琐的商业活动、代言活动、演出活动中大大地解放出来。例如,《巴顿奇事》的电影制片商就曾经为布拉德·皮特制造了不同的年龄、近乎完美的头部和面部的数字化复制品。再如,如果拥有自己的虚拟化身,王宝强就可以授权它替自己参加一部分电影演出,而他本人也就可以有时间静下心来好好去处理生活中的很多事务。这样虚拟化身就能够在电影演员享受生活、外出度假甚至夜间睡觉的时候继续为他们不知疲倦地工作和赚钱了。几年之后的观影用户可能会忽然发现这样的场景,某一位电影演员和他的虚拟化身出演了同一部电影的不同角色。
不仅在这些演员的有生之年,即便是演员已经离开人世,这些虚拟化身仍然能够在虚拟空间中永久存在并继续活跃于电影银幕之上,出演一些需要这名演员的电影作品,从而帮助他们实现某种形式的“虚拟不朽”。当可以永久保存大量电影演员数字化模型的时候,这也就意味着也许有些今天的当红影星还可以和百年之后的很多新生代演员进行更广泛的合作推出新的电影作品。事实上,今天我们已经有了这样的商业服务,任何想要建造和保存自己化身的人都能够得到“数字化的永生”。在电影产业中,已经有很多演员——诸如布拉德·皮特,安诺德·施瓦辛格,金·凯利等——把自己的头部甚至是整个身体都进行了3D的数字化扫描;洛杉矶还出现了一家叫做“虚拟名人制片”的创业型公司,它目前已经获得了很多国际著名演员的全球独家授权,把这些演员转化成数字化虚拟化的形象。如今,在电影产业诸如演员费用和角色设定等诸多方面,从业者都正在考虑在使用与现实世界相似的模式来对待虚拟化身和数字代理。还有一些创业公司则正在努力地尝试着去开发一种新的算法,以确保虚拟化身被合法的而不是被非法的所有者所占有、使用、操控和管理。
此外,技术不仅可以“复活”已故电影演员,而且还能够在电影中使用一些根本不曾出现在真实世界中的虚拟角色。比起那些脾气大、架子大、不靠谱、不道德的某些真实演员,这些由计算机创造出来的虚拟角色更加受到很多导演和制片人的青睐。例如,迪士尼和皮克斯的电影就用了大量这样的虚拟角色。快速发展的人工智能和机器人技术还给我们提供了另外一种可能性,虚拟化身能够变成一种可以被感知和触摸到的实体,并且和其他人进行真正的现实意义上的交互而非数字化的互动。这种可能性就是制造一个能够活动自如的、不仅仅存在于数字空间的、与真人完全一样或者完全不一样的機器人演员,而这些机器人的肢体动作、眼神接触和面部表情都十分逼真。例如,由日本大阪大学机器人设计师石黑浩制作的女机器人Geminoid F已经在2015年的电影《再见》中担任了女主角。随着时间的推移,几乎可以肯定的是,无论存在于数字空间还是物理世界的虚拟化身,都将会拥有与人类高度相似的听觉、嗅觉、触觉以及味觉。不但如此,所有的用户还可以与这些虚拟化进行实时的、亲密的互动。
虚拟现实技术正在以类似于摩尔定律的指数型曲线加速发展,将能够更快速、更便宜、更优质地构建电影演员的数字代理或虚拟化身。在不远的未来,人类将无法在视觉、嗅觉、听觉和触觉等方面区分一个演员的原版和虚拟化身。而且,对虚拟化身的控制还将会变得更加智能化和自动化,就如《黑客帝国》中尼奥通过插在后脑勺上的神经插头来和他的化身交互那样,科学家对脑机接口的研究也在取得一些实质性的突破。
三、 沉浸式的观影体验
当前占主流地位的观影体验和影院模式正在被虚拟现实技术所冲击和改造。虚拟现实技术在电影院中的应用,将会制造出很多现在无法获得的观影体验。不同于今天固定着一排排座位的电影院,VR影院的每个座位都是配备着虚拟现实设备的独立转椅,当用户坐在由计算机控制的悬浮式电影座椅硬件上的时候,他们能够体会到电影场景中的摇滚、翻转、震动和转向,座椅的运动和电影故事中的情节高度同步,用户们会不自主地产生沉浸其中的错觉,就好像他们已经身临其境那样。想象一下,观影用户只需要戴上一个头盔,就能把自己融入到身临其境的3D电影故事当中,跟随主人公乃至扮演主人公去展开那些在现实生活中不曾发生过的故事情节,这时候的体验者和电影将会融合成为一个整体。为了提升观影的这种整体体验,有人甚至开发了一种称为“传感影院”的虚拟现实技术,电影场景中所有细枝末节的东西都可以以类似复制或传感的方式呈献给用户。9D电影院技术则是将视觉、听觉、嗅觉、触觉和动感完美地融为一体,用户在观看电影时,不仅可以“触摸”到电影中的物体,还能“遇到”刮风、下雨、雷电等场景,让人身临其境,妙趣横生。更进一步,虚拟现实技术还能够允许用户可以抓住、移动甚至改变电影中的每样东西,就像在真实世界用户所能做到的那样。例如,用户可以靠近一个虚拟的悬崖,也可以登上一架即将起飞的飞机,还能够用手接住迎面而来的飞盘,这样的虚拟体验在某种意义上是可以完全替代实际体验的。
事实上,更开阔的想象还在于,虚拟现实技术使得呈现在每个用户面前的电影不再是同质化的电影,而是变成了个性化的电影,它能够做到向每一位用户提供专属于他的独一无二的体验。虚拟现实系统中的用于渲染功能的计算机会分别将电影故事发送到每位用户的VR设备上,因此,电影的类型、题材、时长都是为每个用户量身定制的,即便是同一部电影,不同用户也将会获得不同的体验。例如,传统电影院中每位电影观众的位置是不同的,他们所观看电影的角度和获得的视觉体验也是不相同的,优先订票的人往往能够选到一个更好的观影座位;而VR影院正在改变这一现象,因为VR影院系统拥有强大的计算能力,它能够为每个用户单独渲染出他们所坐的位置,并根据这个位置向用户的VR设备提供内容。因此,虽然在一个VR影院中会有100多名用户,但每个用户都会发现自己正坐在最好的位置上观影。而且,更有意思的是,VR影院系统还可以被编程为同时向每个用户单独显示,让他产生电影中的主人公正在注视自己的错觉,每位用户都会认为自己是唯一被注视的人,这种能力是当前的主流电影院根本无法实现的奇迹。传统电影院里那些处在角落中的用户的观影体验相对较差,但通过这种可视化算法,每位用户都获得了最好的体验,而且他们会获取和记住电影当中的更多信息。而且,系统还可以根据用户自身的需求,提供个性化的呈现、保存、回放和删除服务,如果用户想要重温某一个片段,就可以按一下回放按钮;如果临时有事情被打断了,就可以按一下暂停键并在稍后继续;如果对某一情节的体验感到非常不适,那么就直接按下删除键。这些简单或复杂的虚拟现实技术应用将能够提升进入影院的用户的整体体验效果。
走进影院的用户正在被越来越多的虚拟技术所包围,像播放电影的高清显示装置、环绕用户的立体声系统、采集用户数据的虚拟拍照设备、数字化和多媒体化的通信系统和投影设备等,这些技术的多样化组合正在制造出更具沉浸性的观影体验。就其本质而言,这些技术和设备创造了亲密体验电影的幻想,每一个用户都可以感觉他们好像是和电影中的主人公同处一个场景。争夺虚拟现实影院市场统治地位的战斗将会在未来几年内持续升温,而且会变得更加白热化,越来越多的电影巨头和新秀都已经意识到,提升用户体验沉浸性的自然程度是有价值的,VR影院设备和系统将有可能成为未来电影产业的某种入口。如果这种观影体验让用户获得更高的满意程度,那么越来越多的用户将会上瘾般地涌向这里去获得更新鲜的刺激感和体验感。
四、 更个性化的营销植入
虚拟现实技术在电影中的应用,让营销活动也变得更加有创意。斯皮尔伯格导演的电影《少数派报告》中有这样一个场景,汤姆·克鲁斯所扮演的角色,抬头看到自己的名字出现在了一个广告牌上面。如今,这种针对特定用户的个性化营销壮举已经能够借助虚拟现实技术在电影场景中实现了。它的基本逻辑是这样的:虚拟现实技术可以跟踪和渲染任何一位观影用户的几乎所有动作,这些数据可以用来帮助营销商或广告主得出有关每名用户的个人年龄、性别、情绪、兴趣和爱好等相关信息,从而可以在电影的故事情节和场景中有针对性地向不同用户展示不同的广告信息。试想一下,如果一位观影用户在体验某一部电影的时候,忽然发现那个注视着自己的电影主人公或者就是用户自己在电影中的虚拟化身,正在穿着当前流行的某品牌的新款衣服,这名用户就更可能记住和喜欢该品牌,并进一步产生购买行为。换句话说,如果观影用户看到了自己的化身在电影场景中成为了某产品或某品牌的代言人,他就有更高的可能性去接受这种产品或品牌。当然,广告主还可以针对每一位用户所喜欢的不同明星,使用这些明星的虚拟化身作为代言人,就像上文中所提到的那样,不管这位明星是否还健在,广告主都可以重金聘请到他的虚拟化身在电影情节中客串一下品牌代言人的角色。这同样也意味着,广告主可以利用虚拟现实技术在电影中向每一位特定的用户呈现出个性化的广告,展开个性化的营销。
与此同时,营销和广告信息的植入方式将会发生一些显著的变化。在未来的电影体验中,身临其境的虚拟商店将会被植入到电影场景当中,每一位观影用户都能够亲自走进电影中的3D虚拟商店完成商品浏览、试用、购买和支付等一系列动作,并在体验结束后,收到类似于亚马逊或者京东这样的电商公司寄来的订单商品。事实上,这样的虚拟商店和产品完全可以利用大数据分析技术单独针对每一位观影用户量身打造。而在大数据的收集、挖掘和应用方面,虚拟现实技术还能够用于获取所有观影用户在沉浸式虚拟商店中的运动轨迹,用户从哪个位置进来的、在哪里走过、在哪里停留了多长时间、他们正在注视、触摸或者购买什么等数据都可以被跟踪和记录下来。对这些有价值的行为数据进行挖掘,可以用来帮助广告主进行电影广告的投放或者植入。随着虚拟现实技术使用户对电影场景中的商品体验变得更加身临其境,产品植入电影的竞争无疑将会更加激烈;而随着用户能够以立体的、沉浸式的方式看到、嗅到、听到或者触摸到电影中的商品,这种电影植入广告的持续影响也将会变得更加引人注目。例如,当电影的主人公在使用某种产品的时候,用户会感受到它的温度,闻到它的气味,听到他的声音,看到它的色泽等,这种直观的体验将会带来完全不用以往的产品营销效果。
五、 电影产业与其他产业的融合
电影产业正在與越来越多的产业发生融合,也有越来越多的产业创新者跨界来依附电影产业。无论是主动的还是被动的融合,虚拟现实技术都在这个过程中起到了推波助澜的作用。
沉浸式的电影体验使得电影产品越来越像游戏产品,体验电影就像体验游戏一样,用户可以全身心地沉浸或参与到电影情节当中去,他们不再是外在的观众,而变成了内在的其中一员,观影用户的虚拟化身与电影故事情节的展开融为一体。他们可以毫不费力地转换自身在电影中的身份、场景或地位,从而满足了自己变成电影故事中任何一个角色的欲望。在《黑客帝国》中,尼奥说“我会功夫”,于是,他下载了一个程序到自己的大脑中,摇身一变就成了武林高手,投身于搏命的战场中。或许在当前来看,信息尚不能神奇地注入到大脑之中,但是,我们却可以实现将某种程序下载到观影用户的虚拟化身中去,从而通过化身帮助用户获得更刺激也更真实的体验。这样的电影更像是一款可以随时加入的游戏,而越来越多的游戏也发展出了更加丰富的故事情节从而也更像某种形式的电影。通过虚拟现实技术,电影与游戏的结合在未来将会是一种截然不同的体验。虚拟现实技术将会成为游戏产业的杀手级应用,而这个产业的潜在价值将会高达上万亿美元。
这种游戏化的电影体验方式,让用户能够有机会来表达自己在过去往往没有发现过的、更加多样化的情感和性格,以此来扮演与现实生活中截然不同的另外一种身份,并且尝试挖掘自己更多元化的身份,从而也使用户更加容易地在虚拟现实世界里转变自己的身份,容易到就像在网上购物一样简单快捷。通过这样的游戏般的电影角色扮演体验,如果一个人变得像鹿晗一样年轻帅气或者向杨颖一样苗条美丽,那么他本人的心态和生活是否会在电影体验完之后会有所改变呢?答案是肯定的。研究证明,电影体验者在虚拟现实世界中获得的信心会在真实世界中依然持续。也就是说,他们在电影故事中所扮演的虚拟性格能够被延续到真实世界中。
电影不但和游戏产业结合得越来越紧密,它同时也变得更像某种形式的虚拟旅游,观影用户直接深入到电影的故事情节中去,就像爱丽丝梦游仙境那样。当然,它的前提是虚拟旅游更便宜、更安全、更可以预测,并最终比实际旅游更愉快。在这场电影旅游中,剧情围绕一场引人入胜的故事徐徐地在不同的旅游场景中展开,它模糊了真实和虚拟的界限。当用户使用更强大的能够实现多维体验的VR设备的时候,他们不需要出门就可以身临旅游胜景了,如果这样,类似于《大话西游》《星球大战》《指环王》等穿插着很多旅游或科幻景观的电影,将会怎样呈现给用户呢?通常情况下,人类的大脑并不在乎某种体验到底是虚拟的还是真实的,甚至在很多时候,和真实世界的体验相比起来,有人更愿意选择虚拟世界带给他们的那种体验。总之,一个精心打造的虚拟世界的故事和旅游场景,能够让用户获得在现实世界当中永远无法获得的丰富体验。
结语
总的来说,未来的用户需要的不仅仅是坐在座位上“看”电影,更重要的是他们要使自己身处其中并成为电影中的一个角色,从而能够和电影故事里的每一个场景、每一个人物、每一个情节以及正在体验这部电影的其他用户展开即时互动。快速发展的虚拟现实技术为满足这种需求提供了无限的可能性。而当这一切都已经变为现实的时候,电影本身的含义或许已经远远不至于当前我们所界定的电影概念了。就像智能手机虽然还被称为手机那样,VR电影也可能还被称为电影,但是它们已经与过去的手机和电影之间产生了本质意义上的差别。今天,几乎全球所有的媒介用户都正在面临越来越多的数字化刺激,比如年轻人每天平均会花8个小时以上在互联网上。而在未来,也许这些媒介用户会将越来越多的时间投入到虚拟现实世界当中去。人与虚拟形象的交互,不会仅仅局限于电影、游戏、旅游等几个特定的领域,事实上,它已经涉及到了我们生活的方方面面,学习、工作、娱乐甚至两性关系。
我们经常会问这样的问题,比如虚拟现实技术会在什么时候才能进入到每一个家庭?或者,什么时候它会变成一个巨大的产业?事实上,虚拟现实技术正在进入每一个产业,并正在指数级的加速度向每一个角落扩散,越来越多类似VR电影的沉浸式的虚拟世界正在被创造出来并应用于更多的地方。尽管目前这一事实和发展趋势对于人类来说是好是坏还值得商榷,但我们应该抱持着一种敬畏的心态来面对它——虚拟现实是一种新事物,是一种需要尽心竭力去利用它来让人类的生活和娱乐状况变得更好、而非更差的新事物和新工具。就像历史上曾经先后出现过的文字、印刷、广播、电话、手机和互联网等技术和工具一样,虚拟现实技术不仅仅是电影产业或者媒介产业的革命,它更是人类生存和发展方式的革命,它对社会交往的促进将会远远超出所有人的想象。
参考文献:
[1](美)凯文·凯利.必然[M].周峰,董理,金阳,译.北京:电子工业出版社,2016:251.
[2](美)内森·伊格尔,凯特·格林.现实挖掘[M].吕荟,陈菁菁,译.北京:中信出版集团,2016:25.