由《忍者神龟》看好莱坞电影的游戏精神

2017-11-16 06:10:10西安外事学院陕西西安710077
电影文学 2017年19期
关键词:忍者神龟游戏

杨 彬(西安外事学院,陕西 西安 710077)

商业电影的创作在某种程度上主要便是给观众带来愉悦与放松,而随着数字技术(Digital Technology)的不断发展,这也使得电影在营造氛围、设计情境等方面具有更多的优势。电影与动漫、游戏等在娱乐、冒险、动作、竞争以及和受众的互动方面本身就具有相似之处,当代电影便是媒介融合的积极参与者,而其中又以好莱坞电影最具影响力。《变形金刚》(Transformers,2007)、《愤怒的小鸟》(AngryBirds,2016)等在票房上取得成功的制作便是这种传媒跨界的产物。在这类电影中,观众并不仅仅是一个信息的被动接受者,而能够充分发挥主体性和独立性,仿佛成为一个游戏的参与者。乔纳森·里贝斯曼执导的《忍者神龟:变种时代》(TeenageMutantNinjaTurtles,2014)源自幻影工作室发行的、风靡数十年的漫画《忍者神龟》,电影延续了原作中神奇想象和游戏精神,为观众释放了欲望,获取了精神上的愉悦感。在人们注意《忍者神龟》及同类影片的怀旧因素、特效制作等因素的同时,亦不应忽略其中所具有的好莱坞电影的游戏精神。

一、戏剧性与游戏性事件

尽管一个大型游戏的世界设定有可能是复杂的,但是玩家在里面执行的具体任务、出招式的方法,以及人物和人物之间的关系却必须是简单的,只有简单化后的事件与人物关系才能满足人们的娱乐期待。具有游戏精神的电影亦是如此。如在《变形金刚》中,汽车人被分为“狂派”和“博派”两派,分别意味着“坏汽车人”和“好汽车人”,观众可以很简单地分出正邪双方,并选择自己的阵营。在《忍者神龟》中,核心事件和矛盾双方都是较为简单的。这保证了观众能够毫无障碍地理解剧情。

而电影的紧张感则来自双方力量的强弱对比。相对于全副武装、人数众多、财力雄厚的反派而言,正义一方的力量是弱小的,忍者神龟们尽管掌握了空手道等忍术,但是并不愿意纽约市民知道他们的存在,同时他们还要保护艾普莉尔的安全,这使得双方在斗争之时忍者神龟有诸多掣肘。在游戏中,玩家拥有克服困难和挑战的欲望,玩家的操作结果是具有未知性的,每一次行动的成功与否是不可预期的。在电影中,尽管就一般的观影经验而言,观众清楚最后一定是邪不胜正,忍者神龟们取得胜利,但是在电影中间,斯普林特老师命悬一线,忍者神龟们几乎与施莱德同归于尽,艾普莉尔坐的汽车掉落悬崖等,这些都能够给观众制造紧张感。以忍者神龟们的被抓为例,米开朗琪罗等三人因为不敌电击,且施莱德控制了斯普林特而束手就擒,整个下水道同时被大脚帮炸塌,此时观众就会好奇唯一没有被抓的拉斐尔在哪里,他将会以什么样的方式来拯救其余三个兄弟,主人公们的命运充满了不确定性。

电影的游戏感还来源于想象力。亚里士多德曾经指出,要想让人进入一个游戏,就必须创造出一个幻觉世界。换言之,属于游戏的世界应该是违背现实生活中的某些逻辑,打乱现实生活的旧秩序的。在《忍者神龟》中,这种天马行空的想象力便是游戏精神的体现。相对于拘谨、保守的非游戏性叙事而言,《忍者神龟》中拥有诸多源于原著的异想天开之处,极易受到观众的欢迎。如电影中斯普林特在下水道中捡到了一本日本忍术秘籍,并修炼得炉火纯青,教出了四只青出于蓝而胜于蓝的小乌龟。也因为这种设定,下水道的入口被写上了日文“家门”;乌龟们学会忍术之后,达·芬奇手持双刀、拉斐尔用铁叉,米开朗琪罗用双节棍、多纳泰罗则用长棍等,这些都是现实世界中不可能出现的。

电影的游戏性还体现在事件可以以几个重要的场景来概括,下水道、雪地和天台三处打斗场所分别代表了三个大事件:乌龟被抓,突出重围与阻止反派。三个场景的主要对手各不相同,具体的激斗方式和给观众的震撼也各不相同,下水道中空间狭小,对战双方主要是斯普林特和施莱德,打斗以“缠斗”为主;而雪地中人们则在急速下坠,汽车、人体和植物等因为打斗和重力而在空中翻飞,场面混乱却有趣;天台一段则居高临下地为观众展示出了纽约的街景,神龟们屡次被打到大厦的边缘让观众为之担心。这就类似于游戏中的“地下城”,玩家们正是从一个地下城进入到另一个地下城,击杀不同的怪物首领来获取装备与经验的。三个场景的串联让观众仿佛随同神龟们完成了一次三大地下城的“通关”经历。

另一方面,电影的叙事又是基本符合逻辑的。如艾普莉尔到处述说目睹忍者神龟之事却无人相信,她只能求助于当年父亲的搭档萨克斯,而心怀不轨的萨克斯则在给艾普莉尔的名片之中装了跟踪器,导致了十几年来成功隐藏行踪的忍者神龟们暴露了藏身的下水道。又如萨克斯乘坐飞机去释放病毒,而艾普莉尔等人则因为开的车遇到了雪崩滚落山崖而恰巧走了一条“近路”,能在病毒释放之前阻止这一切。尽管这一事件中人物的动机及具体的行动方式有诸多经不起推敲之处,但是游戏性事件本身的紧张感却较好地弥补了这一切。

二、情感投射与主角扮演

研究表明,无论是单机游戏抑或网络游戏,RPG(Role-playing game,角色扮演)游戏的受欢迎程度都是较高的。在这种游戏中,玩家扮演一个或多个游戏,游戏则提供给玩家扮演的角色一个完整的虚拟世界,玩家的角色必须遵守这个世界中的一系列规则与行为的形式系统(Formal System)。对于玩家来说,角色扮演能使其充分地脱离现实世界的束缚,而享受另一个身份带来的异类体验。而电影亦不例外,电影的放映本身也是在引领观众进入一个“他世界”,观影行为本身在某种程度便是出于观众对现实平庸、乏味生活的一种逃避。尤其是在商业电影中,制造各种现实世界中不可能发生的、对观众有视觉吸引力的奇观,能够给观众制造极大的快感。而在观众进入到新世界以后,他便需要一个属于这个世界的身份。因此对于电影叙事来说,让观众将情感投射在主人公的身上,促使观众对主角进行“角色扮演”,弱化观众的理性是极有必要的。

值得一提的是,相对于超人、钢铁侠、蝙蝠侠等以人类形象出现的超级英雄而言,观众是不容易将情感投射在忍者神龟身上的。正如《变形金刚》中在塑造了博派擎天柱等伟岸神奇的汽车人的同时,一定要设置一个与他并肩作战的,出身平平、其貌不扬的主人公萨姆一样,绝大多数观众更倾向于认可自己的人类身份,并更喜欢原本在力量、社会资源等方面并不占优,但是具有某种可贵的性格、精神的人物。因此,《忍者神龟》便塑造了艾普莉尔·奥尼尔这一人类女孩的形象。艾普莉尔的父亲正是当年研制出变异药物的科学家,不幸丧生于实验室的一场大火,而这场大火最后被证明是萨克斯所为,四只乌龟及老鼠斯普林特正是奥尼尔当年从大火中救出来的。

在游戏中,主人公是拥有充分的主体自由性的,换言之,其行动并不是在外部力量的压迫之下产生的,而是因为本能的驱动自由、自愿地完成的。“一切游戏都是一种自愿的活动。遵照命令的游戏已不再是游戏。它至多是对游戏的强制性模仿。”在游戏的世界中,人做的事情应该出于个人内心的热望。艾普莉尔正是如此,她是电视台都市第六频道的记者,然而在实习期间却始终没有找到一个有趣的“大新闻”,相反只能每天和搭档进行一些无关痛痒的采访。在发现有一个城市“义警”在与大脚帮作战、维护城市的安全后,艾普莉尔意识到自己可能发现了一个有跟踪价值的大新闻,然而电视台却拒绝承认义警的存在。每当城市中发生大脚帮的劫掠事件,艾普莉尔并没有跟随人群逃命,而是逆着人流投身于最危险的地带,在目睹了忍者神龟,并联系起自己与他们之间的关系后,艾普莉尔执意深挖这一新闻,结果却遭到了电视台的解雇。职业和安危这些外界因素并没有干扰到艾普莉尔的行为。玩家也因此而得以将自己投射于艾普莉尔身上,进行由自己主观意愿主宰的冒险行为。与之类似的有《古墓丽影》(LaraCroft:TombRaider,2001)等。

三、张弛有度的叙事与游戏氛围

由于游戏的主旨是使观众得到放松,因此游戏并无意于使观众始终保持高度紧张的精神状态。而对于电影叙事亦是如此,只有有张有弛的叙事才能够富有节奏,最大限度地给予观众愉悦感。《忍者神龟》亦不例外,电影在不断给予观众视觉刺激和将人物置于生死攸关的处境时,又时刻不忘让观众捧腹大笑,以轻松幽默的情节缓和打斗给人带来的紧张感。如当乌龟们第一次见到艾普莉尔时,当其他乌龟担心自己的行踪暴露时,米开朗琪罗说:“她真性感,我感到我的龟壳都缩紧了。”又如艾普莉尔的摄影师搭档刚刚得到了一部电视台配给他的车,不料却被忍者神龟们一个火箭弹炸飞等。

《忍者神龟》是一部将目标观众群定位得十分清晰的电影,它对主流观众的预想便是曾经在《忍者神龟》漫画和动画片中度过童年的年轻人。《忍者神龟》的动漫诞生于1983年,它陪伴一代观众走过了值得回忆的少年时代。当电影中的神龟们喊出“Cowabunga”的口号时,他们仿佛也是在对观众呼喊,唤起了观众童年时代的记忆。但是电影并没有满足仅仅制造怀旧氛围,电影中有意加入了诸多具有时代气息的情节或元素,除了能进一步拉近与当代观众的距离之外,还能让电影充满幽默感。如在忍者神龟们发现艾普莉尔后,拉斐尔故意用低沉的语气和她说话,想以这种故作成熟的方式来掩饰自己的幼稚,在被达·芬奇喝退以后他承认这种语气全是学自电影《蝙蝠侠》;又如当乌龟们在下水道中紧张地注视着十几个屏幕,关注大脚帮如何在地面上为非作歹时,米开朗琪罗却被一个关于一只用筷子弹钢琴的猫的视频吸引了注意力,且在昏迷的艾普莉尔醒来以后第一句话就问她“你看过一只用筷子弹钢琴的猫吗”,这些都是电影为更贴近当代观众而进行的改编,也使得电影中充满了更多的令人忍俊不禁的笑点。

只要以稍具前瞻性的视野来预测电影的发展状况,便不难发现电影积极地与动漫、游戏进行互动应该是当前商业电影的创作趋势之一。尽管对于《忍者神龟》这部电影而言,它存在游戏精神压倒了思想力度,在提供给观众可看性和娱乐性的同时牺牲了思想深度这一缺陷,使其难以称得上具有永久、深刻的艺术魅力。但作为一部商业电影,《忍者神龟》满足了观众的娱乐需求,电影以一个具有游戏性的事件作为主要剧情,让观众跟随主角的身影投身于问题的解决中,令观众对主人公产生情感投射,在叙事时注意紧张与轻松氛围的调节,适当保持观众的审美距离。一言以蔽之,整个《忍者神龟》的观影过程就如同一次极为刺激却又总能让观众开怀大笑的、有惊无险的游戏过程。好莱坞电影所展现的这种游戏精神为电影创作在某种程度上拓宽了审美领域,对于传播学、社会学、美学以及心理学也有一定的启发作用。在包括电影在内的传媒产业已经越来越市场化的今天,无疑为商业电影的未来发展之路提供了一个方向。

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