“网络游戏”简称“网游”,这是相对于单机游戏而言的。“百度”将其定义为以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。当前,网络游戏已经成为一个不可回避的热词,打开任一门户网站,都有关于网游的版块,其内容也不单单是关于网游的介绍和广告,还伴有许多参与者之间的互动话题、时事新闻的联结等等,点击量也一直居高不下。而环视我们四周,越来越多的人参与了网游的大军之中。
网络游戏的争议
中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2014-2015年中国手机游戏用户调研报告》(以下简称《报告》)。《报告》显示,截至2015年6月,我国使用手机上网玩游戏的用户规模达到2.67亿。而现在这个数字还在不断增长。对比2014年和2015年的游戏频率及游戏时长的数据(见下表),我们可以从中发现玩家在由“高频低时长”的碎片化使用习惯,逐渐向“低频高时长”的重度化使用习惯过渡。这意味着更多的人愿意用大块连续的时间来玩网游。
对于上述现象,公众的立场往往分为鲜明的两方,非此即彼,且互不相让。
传统认知对网游一边倒地持否定意见,认为玩网络游戏会造成以下几种危害:其一,浪费时间,从上表中我们可以看到,现在的用户越来越倾向于使用大块连续的时间来玩游戏,这必然会对生活有所影响,甚至还有不吃不喝连玩几天的极端案例。其二,损害健康,包括长时间看屏幕造成的视力下降,久坐不动而导致的伤神损脑、伤筋损骨等等。其三,影响价值观,由于网游具有虚拟性、交互性、开放性、生动性等特点,容易使人沉迷甚至上瘾。以 “英雄联盟”为例,调查发现玩家中超过60%的是在校大学生及大学毕业生,大量价值观尚未成型的年轻人在玩网游的同时,价值观受到了消极的影响,包括崇尚暴力、色情等等。因此网络游戏常常被妖魔化为电子毒品,被青少年的家长所深恶痛绝,关于极端个案的道德檄文也屡见不鲜。
与此相反的另一种认知则对网络游戏持肯定的积极的态度,认为越早接触越好,并认为网游之所以能长期存在,其内部运行机制具有很多可借鉴之处,主要原因有三。其一,宣泄情绪,现代人普遍生活压力较大,需要寻求一个情绪宣泄的出口,而网络游戏恰好提供了一个以匿名方式宣泄情绪的出口。其二,锻炼脑力,例如益智类游戏可以锻炼敏捷度,策略类游戏可以锻炼逻辑思考能力等等。其三,获得快感,由于网络游戏的关卡设定往往具有即时反馈的效应,所以玩家很容易从中获得快乐和满足,并激发他们不断探索新的关卡。
游戏如何“填饱”玩家
美国著名未来学家简·麦戈尼格爾在《游戏改变世界》一书的前言中有这样一段话:“游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起。我们很‘饥渴,游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。”
为什么网游能“填饱”我们?仔细研究网游的构造机制,不难发现,大部分是初期的短期反馈频繁,每个正向的动作都会得到相应的奖励,包括分值的上升、得到某种道具,甚至仅仅是针对玩家动作的一些特殊音效,都让人欲罢不能。
正是网游这种注重短期反馈的特点给我们带来了许多启示,并被借鉴到一些不同的领域,包括我们的教育教学之中。许多教师在具体教学实践中借鉴了网游的特点,希望能够通过游戏化的教学方式吸引学生的注意,使得学生能够在轻松又刺激的课堂氛围中掌握知识点,完成相应的教学目标。
嵌入教学中的游戏
根据知网搜索,从2014年至今,关于“游戏教学法”的教育教学论文就有3642篇。以“网络游戏”和“教育”为关键词搜索,从2014年至今共有813篇论文。然而在浏览这些文章之后,我却发现很多教师并未掌握网游之所以成功的精髓,甚至有些是在刻意地为游戏而游戏,往往过于强调运用其短期反馈机制,而忽略长期反馈机制。例如不论学生的回答是否正确,都首先给予积极的短期正向反馈,而一旦这种教学方式流于形式,就未必高明了。
那么我们真正能在网游中汲取的经验是什么?在我看来,不应该仅仅是短期反馈机制的设置,而恰恰应重视需要经过漫长等待才能够获得的长期反馈机制。
首先,长期反馈机制的存在,使人获得更深刻与持久的幸福感。我们知道,市场上那些较为成功的大型网游,往往让人沉迷的并不是分数的累积和成长,而是玩家对于游戏“结局”的执念,而这恰恰是因为长期反馈机制的作用。与短期反馈机制所带来的一时的快感不同,经过不断磨练与长期等候而获得的成功,往往能够带来更为深刻而持久的愉悦感,帮助人们更客观地评估自己的能力水平,并在此基础上实现自我定位。以儿童舞蹈启蒙为例,参加过舞蹈培训班的家长们都知道,年满五岁的孩子每年都能够参加北京舞蹈学院等机构组织的舞蹈考级,许多家长并不看好此类考试,认为既不能为升学加分,也不能以级数来量化舞蹈的水平,不但耗费金钱,浪费时间,还让孩子在近乎严苛的考级课程中叫苦不迭,失去乐趣,仅仅为了一张没有什么作用的证书,实在是没有必要。作为家长,在孩子参加完舞蹈一级考试之后,我想说的是为了这张证书而参加的考试恰恰不是出于功利的目的。抛开舞蹈证书本身的含金量不谈,单单看考级这件事。平时的常规舞蹈学习班与考级辅导班还是有本质不同的。常规舞蹈学习班以培养兴趣为主,更多地以激励的方式循序渐进地来教学,孩子在学习过程中能够得到大量的正向短期反馈,对自己的舞蹈水平很有信心。而与此相对的舞蹈考级培训则属于较为长期的反馈机制,孩子在较长时间的、反复的训练中,很容易看到自己的不足,柔软性、动作力度、身体协调能力、临场反应能力等等方面都还需要磨练,许多细节方面得到了长进。而经过一段时间系统、严格的训练之后获得的肯定,除了使孩子在技能方面获得质的提升之外,同时还收获了更深刻的愉悦和更持久的自信。
其次,长期反馈机制的存在,使人更清晰地定位自己的能力水平。我们知道,在玩任何一种游戏的时候都会遇到临界点,在这个临界点之前获得成功可以凭借经验和努力,而在这个临界点之上的成果则很大部分取决于运气,我们再加倍地努力去挑战,也很少甚至無法提高成功的概率。为何人们往往会选择疏离长期反馈机制,时间越长,其中的复杂性和不确定性就越高,这是由概率法则所决定的。例如在学校里,我们总是能找到一些“天才”“学霸”,他们不需要经过长期的反复训练就能够在某个领域快速掌握技能并展现才华,而大多数孩子想要在某个领域获得成功则需要付出大量的努力,再加上背后家长的加持。长期反馈机制的存在提醒我们,每个孩子的能力与才华都有区别,如果孜孜不倦地希望把每个孩子都培养成全能型人才,往往事与愿违,费力培养的“全才”也往往变为各方面都过得去的人而已。从孩子的发展角度考虑,我们要做的应该是在各方面都达到一定的水平之后,找到几个更容易实现长期反馈机制的领域,让孩子成为这些领域的“专才”,并支持、鼓励他们不断深入,使他们更丰富,更有个性,也更有可持续发展的可能。
两种反馈不可偏颇
明确了长期反馈机制的重要性,我们再来看在教学中将短期反馈机制与长期反馈机制进行融合的方式。也就是说,长期反馈有时候要适当地拆解,而短期反馈的目标也一定要直指长期反馈,两者不可孤立,也不可偏颇。
为了让玩家持续沉迷在网游中,除了要有升级体验,即每打一个怪都会获得相应的经验值、徽章、排行榜升级等等可以立刻看到的奖励,游戏设计者还围绕终极目标,提供了全方位多角度的玩法供玩家探索。玩家在获得了一些成就感之后,为了维持这种感觉,往往会迫不及待地投入到下一个小目标之中去。
美国部分中小学结合网游的优势而进行的一些实践性做法就值得我们参考:将考试成绩由减分制转变为加分制,每完成一项作业或者考试就能够得到相应的分数;实行班级总分制,让孩子们知道自己是团队的一员并努力为团队作出贡献,使学生之间的关系由竞争变为了互助;将课程体系改为通关制,让大家以团队的方式合作通关,并让有特殊才能的孩子在相应的课程中获得附加分……
此外,在教学中拆解长期反馈的时候,我们还应注意微妙的平衡,既不能过于细碎,让反馈来得过于容易,也不可难度过高,让孩子产生无力感,而应该是让孩子明确地知道自己通过努力能够达到这个小目标,并获得相应的反馈。
最后,总结一下,此文并非要为网游作翻案文章,也并非要对网游一踩到底。从发展的眼光看,网游作为一种社会现象,已经嵌入到各个群体的生活中去,其中也不乏一些幼童对此痴迷。要想完全将孩子隔离在网游的世界之外,恐非易事。目前已开发出不少较为优秀的学习类的网游,例如“悟空识字”“少儿趣配音”“哒哒英语”等等,受到家长与老师的好评,甚至被用作辅助教学平台。恰当地运用网游的机制,选择合适的游戏方式,才是明智之举。
(赵赟,《江苏教育研究》杂志社,210013)
责任编辑:宣丽华