富林娜
摘 要:使用CNKI及维普期刊“学术文献总库”以“网络社区”为关键词进行初步的概括性研究,通过客观地了解进一步预测心理学有关热点和变化并在此基础上对其未来发展趋势进行更好的预测。研究结果发现:(1)目前中国有关“网络社區”的研究在心理学方向仍是空白;(2)“网络社区”的研究在未来研究中具有较大潜在发展空间;(3)可以考虑结合数学建模和计算机,应用大数据,使用FMRI、ERP、眼动等技术探究机制。
关键词:网络社区;心理现象;研究展望
一、引言
20世纪末,人们开始认识到网络的复杂性。21世纪,人们会使用网络来进行文字阅读和图片查看,也可以影音播放、游戏、聊天。地球村因为网络而实现,它使人们的生活更丰富,更美好。中国于2014年在渝召开第一次以“心理学如何为社区发展服务”为题的高级研讨会,证明中国的心理学家们开始重视国内的社区心理学发展。(2016)而心理学作为一门交叉学科,怎样与当今生活离不开的网络联系起来,显得尤为重要,更将成为一种热门趋势。使用CNKI及维普期刊“学术文献总库”以“网络社区”为关键词搜索文献进行初步的概括性研读,不难发现目前的研究主要集中在计算机和新闻学,两大领域。目前心理学方向仍是空白,选择心理学的哪些角度进行研究显得尤为关键,怎样使其具有可操作性?“网络社区”的研究是否可以加入计算机和新闻学的有关概念及方法,未来心理学的研究范式是否可以提出?借此,将就“网络社区”的未来心理学角度发展进行讨论。
二、“网络社区”的分类研究
所谓“千里之行,始于足下。”开始便需要给“网络社区”一些可操作性的定义,社区又是由一个个人组成的,个体是群体的构成单位。因此,借助普通心理学的心理学结构划分,可以将心理现象分为心理过程和人格,其中心理过程还包括认知、情绪情感和意志。(Peng,2014)可以借助这几个方面与“网络社区”相结合进行总结,每个方面仍存在较大的潜在研究空间。
(一)“网络社区”的认知角度
有关认知方面的“网络社区”可以结合新闻学中有关网络语义的研究。网络流行语如“杯具”“给力”等,目前已经成为网络平台的重要语言交互方式,通过搜索过去对网络流行语进行的研究,发现模因的重要影响。模因(meme)这一术语最初由RichardDawkins于1976年在其畅销著作《TheSelfishGene》中提出。语言中的任何字节、词素和句型甚至全部,只要是通过模仿便可以复制和传播,这些行为都可以称作模因。(Zhang,2012,Zhang,2015&Zeng,2016)而,网络流行语作为一种强势模因,它为何能在“网络社区”中引起如此高的复制性和传播性,值得思考并进行研究。
(二)“网络社区”的情绪情感角度
网络上的形、色、音、光均会引起“网络社区”参与者们的情绪情感变化。如何将內隐的高级情感转化成外显的低级情绪显得尤为重要。近几年,随着微信等社交媒体的不断发展,“网络社区”的形式与范围更加丰富,交流时“表情包”变得必不可少。在“网络社区”中表情符号的使用被视为一场代替文字的革命,也有研究者支持其为一种对原始的回归。(Zhang,2015,Du,2015&Tang,2016)“表情包”作为一种新兴的网络表情符号,成为了一般网络在线交流中传达表情的图像性符号的代表。它不仅是具有图像性和具象性的语言符号,更是可以传达内容的情绪符号。(Zhao,2013&Li,2014)
(三)“网络社区”的意志角度
意志会受网络的影响已经得到许多证明。网络当然不是单单指虚拟化的一面,人主导网络并利用它形成“网络交互”已经被证明可以满足地震伤残儿童的人际交往需要,完善灾后的意志品质。(Luo,2015)在青少年的社会化发展方向也同样发现,“网络社区”有助于他们走向社会,接受社会规范。(Wang,2008)而,虚拟化一面的网络中社群与实体社会中的群体相似,人作为“社会性动物”一定会形成意见领袖(opinionleader)。他们扮演着信息加工者、信息扩散者、舆论引导者和社群维系者的多重角色。(Xin,2007)通过人际功能视阈下已经发现在网络交际语言中会出现权力意志(Zheng,2013),但正确的使用这种权力意志会有助于激发意见领袖的二次传播的“结晶效果”,产生教育意义。(Xin,2007)
(四)“网络社区”的人格角度
1.“网络社区”的角色扮演研究
《魔兽世界》作为一款表现“职业—角色”概念的游戏,它的构建就类似一个社区,角色扮演和人际互动成为了玩家们主要的类社会行为。(Huang,Yang&Liang,2015)而这类游戏不仅可以使参与者们的心理得到慰藉,也可以使他们对自我进行反思完善自我意识。“网络社区”的高度拟现实性结合它特有的私密性使参与者们可以真实的结合自我意识进行角色分配。目前一个“网络社区”可以确立的角色有七个层次,分别是:干扰者、浏览者、潜伏者、一般呼应者、积极呼应者、成员领袖和版主。(Gong,2008)参与者们可以真实的选择从而表现自我,充分表现自己独特的人格特点。
2.“网络社区”的自控力研究
每一种技术或科学的馈赠都有其黑暗面。(N,1996)青少年作为网络的主力军,更是人生观与价值观形成的关键期。而网络成瘾已经滋生为极大的社会问题,研究表明过度使用网络的大学生会出现了人际关系淡漠、社会适应性差、日常时间管理混乱、个人发展障碍等。(Deng,2014)这些问题都与人格发展中的自控力有关,细致化分发现形成成瘾现象与幼儿时期的自我延迟满足发展(Yang,2008)、时间贴现的决策能力(He,Luo&Huang,2014)和幸福进取的健康心理(Yin,Huang&He,2015)均有关系。
三、展望
(一)研究方法与计算机构建模型相结合endprint
由于网络需要以计算机为载体,目前,计算机专业对“网络社区”的研究比较前沿。计算机专业的研究者不断提出新的算法與模型,以此来解释目前网络趋向社区复杂化的原因。大量学者提出了有关“复杂网络”的不同社区挖掘算法以此来利用并解释大数据。(Jin,2011)计算机专业以结点作为两个社区的联系,心理学方向的研究是否可以结合这种方式来探究两个社区的相关性。(Kong,Zheng,2016)一般情况下,有关社区的研究均需要大量的被试,那么是否可以结合一些计算机的成熟模型理论来进行抽样被试的建模形成模板,从而为未来的大数据研究形成基线进行比较得出结点求出相关性。例如,在上文提到的强势模因,它的有关研究可以考虑借助神经网络构建词义建立数学模型,结合局部和全局上下文信息学习词语在实际语境下的表示作为模板(Wu,Chen,2016),之后利用一种语义网络引导的遥感图像分类方法(Zhang,Zhang&Xu,2016),将其与真实的文本实验数据进行相关统计研究,得出相关结论。类似的方法均可以用于未来心理学的研究中并进行验证,寻求适合心理学的研究范式。这是其一,另一方面便是网络的流通性使语料库、表情库、音频库等的建立更加便捷,可以为研究“网络社区”的群体情感现象提供条件。(Ye,2015)
(二)研究材料与模拟游戏形式相结合
目前,网络有关人际交往的研究已经形成两大领域,强联结等心理机制也被确立。(Wang,2009&Yao,2010)群体由于从众、社会偏好、群际边界化等社会心理学现象而表现出极强的心理现象内隐化。例如,在现实生活中,近期学习的成绩结果或者某人的消费水平程度都会受社会群体的干预。如若直接模拟现实进行试验,数据结果会有极大的误差。但在模拟的游戏中,被试会因为网络的虚拟性而无意中产生真实的心理投射。这种研究方式会形成真正高效的双盲测验,主试者甚至不用与被试者见面或者沟通,实验过程完全可以由被试者自主完成增强积极性,保证隐私的保密程度,伦理道德问题可以安全地弱化。结合fMRI、ERP、眼动等技术可以探究更加精确的大脑机制及认知过程。
参考文献:
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