《变形金刚4》中的影视声音效果设计

2017-10-14 20:46蔡奕滨
牡丹 2017年27期
关键词:效果器声画慢动作

蔡奕滨

本文主要分析近期优秀电影作品《变形金刚4》的部分片段中的影视声音效果设计,收集设计信息并对信息进行对比分析,总结出片段的声音效果设计手法;同时,选取部分声音效果进行实验性制作,总结制作经验,用以说明电子音乐音频技术在影视声音效果设计中的一些具体应用方法。

电影《变形金刚4》是近年来非常优秀的科幻巨作。影片中真实制作了汽车人运动的各种场面,画面惟妙惟肖。如果仔细品味电影,人们就会发现影片中的声音部分也非常真实,这就引出了一个问题。在科幻类题材电影中,片中事物大部分都是虚拟出来的,虚拟对象不存在同期声录音的条件。那么这些真实的声音从何而来?当然,问题并不晦涩。一般而言,电影中的动效声音多采用拟音的方式制作。在这个过程中,电子音乐音频技术扮演了不可或缺的角色。

在76:56-78:14声音片段的分析中,声音内容主要取自影片76:56-78:14处的声音,分析结果大致如下:取材对象有34个声音。各声音按所分布频段占比分类,高频6个占18%、中频23个占68%、低频5个占14%;按声音与画面的声画关系分类,声画同步占68%、声近画远占24%、声远画近占8%;按声音具体类型分类,武器音效占38%、汽车动作音效占15%、汽车引擎占23%、人声比例占15%、其他占9%。

一、片段中声音效果设计

(一)声音频段分布

通过分析,查看数据可以知道,在片段中,中频声音的占比是最高的,而高频次之,最后是低频。这个片段的声音主要集中在中频部分,它占了绝大多数的时间。整个片段时长为1分18秒,68%的中频占比表示在这个片段中,将有53.04秒的时间是在播放中频的声音素材。高频占有的时间约为14.04秒,而低频只有10.92秒。

高频的声音更容易让人抓住声音的位置信息,在戏剧性冲突的表达上,高频可以给人带来刺激感与兴奋感,更能强而有力地渲染紧张感。在这个片段中,声音设计者设计了14.04秒的时间播放高频声音,给予了观众足够的高频刺激。在这将近1/5时间的高频声音表达中,听众能在观影的过程中获得足够的兴奋感。

人们从以上的分析可以得出片段中的中频声音占了最大时长这一结论。在这一点上,笔者认为,中频的占比较大是因为它是构成作品声音的“面”的部分。相对而言,高频对于这个片段的声音设计来说,则应该是“点”的部分。如果说中频是这个片段的常规组成部分,则高频就应该是这个片段的所谓“高潮点”。虽然高频可以给人带来强烈的刺激感和兴奋感,但是长时间接受高频的刺激也会让观众产生烦躁、不安等负面情绪。笔者个人比较认同高频可以作为兴奋点安排在作品中,但不能够过度使用这一理念。通过观影,人们知道这个片段是个战争片段,大量的汽车相撞、导弹发射与爆炸的声音交替,这本应该是一个很吵闹的环境。而实际上在这个片段中,大部分声音都被设计成用中频来呈现,只是偶尔在需要强调的高潮点上,人们才可以听到清晰的高频交替出现在常规的中频声音里。这样的设计,在一定程度上符合音乐作品创作的一些规律。

片段中的低频设计也是必不可少的一部分。在这一点上,笔者认为这里的低频声音可以比作音乐作品中的休止符。在这个片段中,中频和高频所表达的事物运动快、变化快这一情况使得片段中声音整体的运动节奏都很快,而快节奏声音具有很强的冲击性和刺激性。如果长时间接受刺激性强的声音,听众很容易产生听觉疲劳,会觉得影片的声音非常吵闹。但这个片段的情节所表演的打斗场面刚好是整部影片的一个小高潮,它需要这么长的时间来渲染这段打斗。那么这个时候这些低频声音的进入就显得尤为重要。适当地使用低频声音间插于中、高频声音中,可以调节作品整体声音的节奏感。在长时间的中高频交替出现后,可以适当使用一些刺激性不是非常强的低频来做一些临时调节。另外,低频声音后紧接出现高频声音的这种对比反差特别大的效果,也可以制造出出人意料的戏剧性冲突效果,为片段声音设计的频段动态效果加高分,所以笔者个人认为,低频的设计在这个片段中是必不可少的,也是非常值得肯定的。

当然,无论制作哪个频段的声音,人们都要注意参考人耳的频率可听范围来制作。通常人类听觉系统的可听频率范围为20-20 000 Hz。

(二)声画距离关系

在表格中,声画距离关系有声画同步、声远画近、声近画远三种关系。其中,声画同步是占比最高的。影视作品要想打动观众,就需要让观众相信影片中的一切都是真的。这一理念在现代影视工业里比较流行。所以片段中,声画同步的占比为68%。而电影中出现了一些声画距离不同步的现象,就显得别出心裁。

首先,笔者觉得“强调现象”应该是电影中出现声画距离不同步这种现象的一个主要因素。76:56处的一个导弹准备场景,动作的发起者实际上距离镜头是比较远的,而动作的声音却是非常靠前的,观众听感上会感觉这个发声物体离自己非常近。这在一定程度上吸引了观众的注意力。观众在关注电影内容的同时,会看到、听到很多信息,这里面有观众主动想去关注的信息,也有电影创作者事先安排好的而被观众忽略的信息。但是对于非常重要的信息,电影创作者常会对这种信息进行强调,那么此时将这个信息的音频部分提到所有声音的最前面,可以很好地抓住观众的注意力,强迫观众把注意力从关注其他方面,拉回到关注导弹已准备发射的这样一个事实。而在画面上,由于画内信息表达完整的需要,当镜头无法对强调的事物进行特写而又需要强调这一动作事实的时候,电影设计者就会采用这种声近画远的声画距离不同步的手法来强调事件。

其次,声画不同步的现象不仅包含了声近画远,也同样包括声远画近。在这种技巧的运用上,笔者个人认为它有两种使用原因,一是电影艺术渲染的需要,二是刻意让观众忽略事件因素的一种技巧,这种技巧的用意刚好和声近画远相反。在片段77:03处,汽车躲避甩尾的动作里镜头非常靠近,而声音却并没有太吸引观众的注意力,笔者觉得这是一种渲染甩尾动作酷炫的用法。電影创作者希望观众更多地关注汽车甩尾这个酷炫的动作并获得刺激感,使用了慢动作播放的视频技术,声音却做得普普通通,很显然创作者不希望观众的注意力被分散在声音上,希望观众全神贯注地去感受主角意气风发的动作。所以,声远画近可以用于一定目的的艺术渲染。至于可以让观众忽略时间因素这种技巧,则发生在片段中77:22-77:23。在影片这个地方,动作主体此时是特写镜头,距离观众非常近,在77:22时导弹准备发射的声音非常小,但在77:23时导弹发射的声音则非常大。在这一段,观众的注意力就全被导弹发射这一个事实抓住。实际上,对于剧情的发展来说,观众更需要知道导弹发射这一事实,因为观众需要知道导弹发射后,剧情会往下如何进行。仅仅是导弹准备,是无法推动剧情的。但是由于电影真实性的需要,导弹准备的声音又是必须配上的,这时,创作者就可以使用声远画近的手法来达到主次对比的表达,让需要被强调的导弹发射声音变大,而刻意让观众忽略导弹之前准备发射的这个动作。这个动作必须有,但是这个信息没必要让观众记住,更重要的是让观众注意到导弹发射的事实。endprint

二、电子音乐音頻技术中关于频段调节技术在片段中的应用

(一)模拟制作片段中77:50-78:14部分24秒时长的声音

这里的声音是一段慢动作播放汽车人飞跃动作的动效拟音,声音以低频为主。日常生活中时间不会变速。慢动作这种镜头只能出现在影片中,生活中也不存在“变慢了的声音”这一现象,那么慢动作画面应该是什么声音,没有人知道。大多数人对慢动作画面的声音都有自己的思考,这就是声音设计的重要内容之一。想要以慢动作播放一段画面时,需要将视频进行减速播放,延长播放时间。同样地,对慢动作镜头的声音设计就可以是对相应的音频进行减速播放。这种对音频的技术操作,会导致音频单位时间内的声波震动频率随着拉长时间的长短而降低。频率一旦降低,声音就会在听觉上变得很低沉。

在这个例子中,人们要对这个声音进行模拟制作实验,即使用电子音乐音频技术来对任意录制好的声音进行减速播放。笔者使用Cubase 5作为实验宿主软件。具体实验步骤如下:

首先,将鼠标工作方式更换为时间工具。

其次,用时间工具点住音频块右下角的白点不放向右拖动,延长播放时间,使音频减速播放。经过这样的处理后,可以得到一个被减速播放的新的声音效果。由于在Cubase 5中,延长播放时间的功能可以保持音频的原始音高,即保持播放时间延长而震动频率不变。所以,还需要对音频进行降调处理。

再次,选择使用Waves效果器组中的SoundShifter

效果器对音频进行降调处理。打开这个效果器,并将Ratio控制扭往下拉至人们需要的数值,音频就会被处理成音高降低的效果。经过这个处理,音频的低频变多,而高频大量减少。这时,应该使用频段调节技术来对音频做一个效果的润化和修饰。由于这个新声音效果的低频是通过降低频率得到的,所以这个效果在听觉上会有些“松散”,这里可以使用低频谐波发生器(即低音激励器)来对音频进行低音谐波的补充。

然后,打开BBE激励器,可以实现对音频进行低音谐波增补的目的。将BBE激励器的低频谐波发声处理量控制旋钮(LO CONTOUR)向右旋转,可增加低频谐波音量。具体需要多少量,以实际听觉为准。经过低音谐波发生器的低频增补,声音的低频会变得厚实。接下来的工作是低音动态增补处理,让低频声音变得更加圆润及浑厚。可以使用Waves效果器组中的RBass效果器来完成这项工作。

最后,打开RBass效果器,向上拉动intensity控制扭,可以增加对低频进行处理的量。

(二)声音远近距离感的制作

电子音乐音频技术中,声音的远近距离感并不是单纯的大小声的概念。一般来说,人们会感觉距离远的物体发声音量较小,而距离近的物体音量较大。这主要是因为声波在传播的过程中会有衰减现象。在声音制作中,第一个实现声音远近感的方法就是通过改变声音音量来实现声音的远近差别。而在电子音乐音频技术中,实现声音远近距离差别的方法还有很多方面的技术需要加以考虑,如声音的空间感属性。当声音发声后,如果声音带有一定的反射声,同样能给人一种声音距离自己较远的感觉,因为反射声大意味着空间大,那么空间大这一意识会引导听众往声音距离自己较远这方面去想。这方面的制作可以通过为声音增加混响、延迟等效果器来实现。另外,较远的声音动态较小,较近的声音动态较大。声波在经过长距离传播而衰减后,波形振幅会等比例缩小,这时动态也就变小。所以要制作一个听起来比较远的声音,可以使用动态效果器来减小声音的动态范围。

三、电子音乐音频技术在影视声音效果设计中的应用

本文探讨了声音频段均衡制作技术及声音远近感制作技术在影视声音效果设计中的应用。当代大多数影视作品的声音都是由电子音乐音频技术制作出来的,在这一点上,音频技术的应用应该为影视作品的表达内容服务。在制作的过程中,参数不仅仅关乎声音的最终音响效果,因此除了在乎单个声音的音响美以外,制作人员还应考虑这个调节量是否能够使声音更好地表达画面所传达的信息,这是电子音乐音频技术在影视声音效果设计中应用的一个重要考量标准。艺术来源于生活,却又高于生活。影视作品是被创作出来的,画面中的信息是导演艺术化组织出来的,声音也应该是如此。影视作品中的声音不应只追求真实感,还应有声音艺术化思维的思考。无论制作表现音响还是再现音响,电子音乐音频技术始终是影视声音效果制作的重要手段。

(四川音乐学院)endprint

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