梁敏
【摘要】:网络新媒介的出现,催生了网络文学这一新的文艺类型。它从诞生之日起就被置于市场经济这一大的时代背景下,成为产业运行中的重要一环,除此之外,网络文学还与电子游戏发生了千丝万缕的联系,两者在相互借鉴交融下实现了共同发展。
【关键词】:产业机制;网络文学;电子游戏;游戏性
引言
互联网时代的到来,改变了传统文学的存在方式,催生了一大批新的文艺类型,网络文学就是在这样一个背景下应运而生。它从产生之日起就注定了与网络新媒介具有不可分割的联系,这也使网络文学有了区别于其他文学类型的本质特征。它既是市场经济下产业运行中的一个环节,形成了较为成熟的产业链,也不可避免地打上时代烙印,即它自身所具有的“游戏性”特征。关于文学的“游戏性”特征中西方从文学发生之日起就有不同程度的论述,在新的时代环境下,它依然存在并且有了新的发展,网络文学与电子游戏在新媒介出现后实现了成功转换。
一、文学与游戏的关系
对于文学与游戏的关系,中西方对它们关系的讨论由来已久。西方人在思考文学艺术起源时,“游戏说”就是他们的代表观点之一。“游戏说”认为文学艺术产生于原始人的游戏冲动和游戏活动。
早在古希腊,喜剧大师阿里斯托芬就在创作中表现出了追求游戏的创作倾向。其名作《阿卡奈人》本来是一个“反战”题材的作品,但作家在表现这样重大主题的时候, 却很不“严肃”,整部剧构架轻松, 嬉笑怒骂,随处可见。在这里阿里斯托芬表现出了极力取乐观众的倾向。这就说明, 文学对人的感动,并不在于严肃与否, 而取决于你是否能让观众或读者喜欢;古代文论家贺拉斯最大的贡献就是第一次明确提出了“ 寓教于乐”的文艺观。他在《诗艺》中指出:“诗人的愿望应该是给人益处和乐趣, 他写的东西应该给人以快感, 同时对生活有帮助。……寓教于乐, 既劝谕读者, 又使他喜爱, 才能符合众望。”由此可以看出,贺拉斯完全是站在接受者的角度来对文艺创作提要求的,他虽然也强调文艺的教化作用,但更注重文艺“娱乐大众”的重要性;康德认为艺术是“自由的游戏”,其本质特征是无目的的合目的性,就是说游戏是一种无主观外在目的而有主观内在目的的活动;在席勒那里,游戏是人的自由本质的体现形式,人在现实生活中受到物质和精神双方面的束缚,当人摆脱现实关系的拖累有了剩余精力时,他才会产生游戏的冲动,进而会进行游戏活动;谷鲁斯认为游戏有隐含的实用目的,艺术活动可以归结为“内模仿”的心理活动,它在本质上与游戏想通;进入20世纪,现代主义兴起,现代主义作家追求的是一种“高级游戏”,现代主义除了思想内容方面的怀疑一切、表现异化、以丑为美之外,在技巧形式方面往往采用隐晦的、曲折的的方式来表述。尽管这时的作家喜欢追求“深度”,但它本身情节设置仍然没有离开游戏的根基,这其实是在刻意打造一种高级游戏,只不过少了点游戏本身所具有的趣味性。艾略特的《荒原》和乔伊斯的《尤利西斯》便是这一文艺观的实践者;到后现代主义那里,文学又变成一种纯粹的语言游戏, 他们只追求形式上的不断创新。尤奈斯库的荒诞派戏剧《秃头歌女》,从整个剧情来看, 剧名与内容毫无关系。所有的人或物都在“游戲”—夫妻之间莫名其妙地游戏, 朋友之间糊里糊涂地游戏,甚至动物和人玩起通婚的游戏,整个文本基本都是由各种荒唐的游戏结构而成。我们可以看到,把文学创作游戏化,实际上就是迎合人们潜意识中喜好游戏、追求快乐的天性。值得注意的是,西方侦探小说和科幻小说的繁荣,都与它们追求小说趣味性,强调娱乐大众密切相关。
西方对文学与游戏的关系论述的较为详细和充分,而在中国,自古以来的正统文学观是“载道”和“言志”,但也有一些反正统的学者提倡游戏文学观。20世纪30年代周作人、林语堂提倡用“闲适笔调”写散文,这种写作态度是对文学趣味性的肯定;近代的“鸳鸯蝴蝶派”,是一个典型地注重文学娱乐性的流派。他们的作品大都以消遣、排闷为主要目的,跟我们当前的一些网络文学有共通之处。到了当代,王朔、王小波的“游戏书写”、韩寒、郭敬明等80后作家作品的畅销,都证明了文学的趣味性对读者来说是必不可少的。在理论上提倡游戏文学观的学者是王国维。他在《文学小言》中说:“婉娈小儿,有父母以衣食之,以卵翼之,无所谓争存之事也。其势力无所发泄,于是做种种游戏...而成人以后,又不能以小儿之游戏为满足,放是对其自己之感情及所观察之事物而摹写之,咏叹之,以发泄所储蓄之势力。”王国维认为,小孩子玩游戏,是因为有父母的庇护,不用为衣食担忧,而成人面对生存压力没有精力做游戏,就用文学艺术来抒发内心的情感。王国维的游戏理论和席勒大致相同,都把游戏当做人有剩余精力后进行的一种活动。
从中西方文学艺术的发展史来看,从它产生之日起就与游戏产生了密不可分的联系,虽然我们身处互联网时代,也产生了不同于传统的新的文学类型,但受众的接受心理是相对稳定的,即都看重文学艺术的趣味性和游戏性。虽然它不能作为衡量作品优劣的唯一标准,但在当下的市场经济条件下,它无疑占据了很大的比重,值得我们重视和思考。
二、游戏写作与文化产业链的形成过程
人类历史发展表明,任何时代,一种新的传播媒介的出现和应用,都将催生相应的艺术门类,比如文学之于语言、电影之于影像。而网络文学也相应地是互联网这一新的大众传媒所孕育而出的新的文学类型。网络文学是在多种因素综合驱动下走向产业化的。
伊格尔顿《马克思主义与文学批评》中说:“艺术可以如恩格斯所说,是与经济基础关系最为‘间接的社会生产,但是,从另一种意义上,也是经济基础的一部分;它像别的东西一样,是一种经济方面的实践,一类商品生产。”可以看出,我们既可以把文艺作品当做文本,也可以把它看成一种社会经济生产方式。在市场经济背景下,文学艺术既然在满足公众的文化需求,也就无法摆脱商品规律的制约。对于网络文學来说更是如此。它不再是纯粹的精神产品,而是一种价值交换行为,是创造者与接受者共同形成文化市场的过程。网络文学由于其传播媒介的特殊性,从产生之日起就有了区别于传统文学创作方式的新特征。传统小说以纸张为载体,创作过程慢,发表出版的门槛较高,作家的创作态度也相对严肃一些。传统的文学作品是一种单向写作,作家和读者的沟通很少。互联网时代,网络作为一个平台,为作家和读者互动提供了可能。这时候作品其实是作家和读者共同完成的。读者通过留言、私信等方式向作家提出自己的意见,这直接影响了作家的写作。为了给自己扩展更广阔的读者市场,作家会不自觉地向读者的审美趣味靠拢,而在当今的社会环境下大众普遍抱有一种游戏人生的态度,这决定了作家也要迎合受众需求写出具有趣味性的作品。这时候网络文学就变成一种游戏写作。这种游戏态度从作家到内容再到读者,贯穿于创作的整个过程。对作家来说,写作的目的是为了获取金钱收入,因此写作对他们来说就变成了一种商业游戏;具体到小说内容,作家为了让作品满足市场需求,延长产业链,会刻意迎合读者的审美趣味。玄幻小说为了实现作品向电子游戏的转换,会按照电子游戏的规则进行作品构思,以便两者之间能顺利转换。对于读者来说,现代生存压力很大,人们在现实生活中产生的焦虑、孤独感急需一个发泄的出口,于是网络世界就成了他们的慰藉所。在这里他们需要能让他们放松身心的具有娱乐性的作品。弗洛伊德在《论创造力与无意识》中谈艺术创作时说:“这个想象的诗的世界的不现实性...有着非常重要的作用:因为有很多事情,当其在现实生活中发生时,并不能给人以快感,而在游戏中,却能给人欢乐。这就是说,很多从根本上讲是痛苦的情感,可以成为听众快乐的源泉之一。”在这些游戏式创作中,人们麻木的神经在虚拟世界中得到了暂时的放松,现实中的不如意在这个空间里得到了补偿,长期被束缚的心灵也得到了解脱。所以要求作品具有游戏性特征成了他们共同的价值取向,游戏写作也更容易得到他们的认可和青睐。
当一部作品取得成功、赢得读者青睐的时候,网站运营商为了实现资本利益最大化,就会通过出售手中的版权资本,获取巨额利润。在经过不断地尝试和改进之后,各个网站最终形成了一个较为成熟的产业链模式,基本模式是:小说创作——网站推广——读者热捧——完结出版——游戏脚本——宣传推广——游戏销售——同步开发网游、手游——电影电视剧改编——动漫改编等环节。在这一产业链中,小说网站处于核心位置,掌握核心版权,在这一基础上,阅读提供商主动向电脑、图书出版商、影视制作商、网络游戏开发商等行业寻求版权的分销合作,从而实现利益的最大化。网络小说《鬼吹灯》是实现多元开发的一个最成功的案例。它真正实现了网上订阅、图书出版、影视制作、漫画改编、网游开发多领域的全面开发。它的漫画改编开启了网络连载漫画收费阅读的先河;影视改编上,由万达、光线、华谊联合出品的电影《鬼吹灯之寻龙诀》在2015年上映;电视剧《鬼吹灯》也在同年开机拍摄;而在网游开发上,游戏努力做到全方位还原,这吸引了一大批粉丝参与其中。这样一个产业链的形成,带动了其他文化产业的发展,可谓是实现了双赢共生。
三、网络文学与电子游戏的相互转化
1.网络文学与电子游戏具有可比性
网络文学由于其“游戏性”特征,不可避免地与电子游戏产生千丝万缕的联系。而在网络小说各种类型中,以玄幻小说与电子游戏的联系最为紧密。究其原因,作家和小说内容是核心要素。
玄幻小说的作家群体基本都是80后,他们的童年是在玩游戏机中度过的,这种游戏体验在长大后就融入到了他们的作品里,所以他们对写作一直抱有一种游戏、娱乐的态度。除此之外,网络空间,写作门槛较低,它也可以成为普通大众发出自己声音的媒介,他们可以按照自己的喜好来选择写什么,怎么写,这种相对自由的写作环境使写手更容易产生游戏心理。特殊的成长环境加上相对自由的外部环境,共同促进了玄幻小说的产生和发展。
小说文本的题材、还有所呈现的故事、情节、结构等要素都是电子游戏设计所需要考虑的。中国玄幻小说的最初兴起是在20世纪90年代,进入21世纪,玄幻小说大量出现。2005年被称为“玄幻年”,因为这一年出现了大量玄幻题材的小说,《搜神记》、《天魔神谭》、《征战天下》、《风月大陆》等作品都是在这一年完成的。玄幻小说的发展是伴随着网络文学产业化的整个过程,而网络文学产业化发展也推动了玄幻小说的繁荣壮大。中国玄幻题材的网络小说借鉴了传统的仙侠志怪小说、西方奇幻文学、动漫作品中的某些因素。由于题材的特殊性,玄幻小说是所有网络文学题材中最合适被改编为电子游戏的。《诛仙》和《星辰变》是小说向电子游戏转换较为成功的两部玄幻作品。除了题材的契合,玄幻小说在网络文学产业机制下,为了迎合取悦大众,获得丰厚报酬,对自身也进行了改造。主要方式就是刻意地借用電子游戏的某些设计手段来结构自己的作品,使小说具备电子游戏的一些特征,这样方便实现小说和游戏的转换。在这一理念指导下,出现了一批用“升级流”架构的小说。在“升级流”小说中,作家借用了电子游戏里目标、障碍、资源和奖励四重建构方式,使主人公的游历冒险以“升级——挑战——进入下一张地图——升级——挑战”的顺序循环往复。“我吃西红柿”的《吞噬星空》就是一部典型的“升级流”小说。
2.电子游戏的“文学化”
网络文学和电子游戏能实现长期合作,两者之间肯定有互融共通之处。或者游戏中有文学的一些因子,或者文学中有和游戏相似地结构方式。这样做的结果就是电子游戏的“文学化”。文学作品中的基本要素例如故事、情节、冲突等在游戏中同样不可或缺。
无论是文学作品还是电子游戏都需要叙事,而叙事的基本要素就是“故事”。金庸的武侠小说《笑傲江湖》被改编成网络游戏,因为原著取得了巨大的成功,吸引了无数的粉丝,所以改编成游戏后也保留原著情节,主要讲述明朝时期江湖上五岳剑派和日月神教之间的恩怨是非。除了故事之外,还有一个关键要素就是“冲突”,游戏就是靠一个又一个冲突串联起故事情节。这些矛盾和冲突,在游戲里边表现为设置不同的玩法和方式,玩家要攻克一个又一个难关,才能进入下一关。《西游记之大圣归来》中玩家扮演妖族后裔,修行七十二变,激活六大变身职业,一路斩妖除魔,收服各路伙伴,成为称霸三界的新一代齐天大圣。有了故事、情节、冲突,还需要一个将这些材料组织起来的结构形式。在网络游戏中,组织故事材料要考虑的就是如何安排材料,吸引玩家。《传奇2》在牛魔寺庙中将牛魔寺庙分为七层,每下一层增加一个难度,出现的怪物也越来越强大,而要闯关六层后才能最终见到牛魔王。最后还有一个要素就是“语言”。文学语言决定了文本质量的好坏,游戏语言也一样。游戏语言会采用文学语言的修辞手法,但也有不同于文学语言的新特征,即它的视觉特点和动漫特点。网络游戏语言包括游戏指令性语言和游戏自身的表现语言。游戏指令性语言是玩家交流用的语言和游戏系统设置的语言。这些语言基本是一些我们日常用的网络语言,由数字和字母组合的一些语言。系统设置的语言是用固定符号表达固定含义,语言比较活泼生动。另外游戏自身的叙事语言跟传统文学表现方式相似,也加入了一些修辞性语言,增加了生动传神性。网络游戏所包含的故事、情节、冲突、结构、语言这一系列要素都使得游戏逐渐走向“文学化”,更加符合文学叙事的风格。
3.网络文学与电子游戏的互动共生
首先,网络游戏需要文学,文学是网络游戏设计的基础,游戏开发商想要在游戏市场夺得先机,选择好的文学文本是一个重要手段,玩家通过阅读文学作品被吸引,这样更增加了对网络游戏的兴趣。总之,文学作品对网络游戏产业的发展具有重要的推动作用。同时,文学也在网络游戏里发展了自身。当前网络游戏的玩家普遍年轻化,且有很多青少年长期沉溺其中,对自己的身心带来了很大的伤害。如果游戏“文学化”,它所宣扬的一些积极的伦理道德观念能够进入玩家的思想中,能够为他们的人生带来益处,那文学就算完成了它的教化作用。另外,玩家如果被游戏所吸引,也有可能引导他们去阅读被改编成游戏的文学原著,这又为作家又吸纳进了更多的粉丝,提高了他们在文学市场的影响力,这些都在一定程度上促进了网络文学的发展。网络文学和电子游戏你中有我,我中有你,在互动交流中实现了自身的发展。
参考文献:
[1]弗洛伊德:《论创造力与无意识》中国展望出版社1987年版
[2]张炯:《文学艺术起源新探》,《文学评论》2016年第3期
[3]欧阳友权等着:《网络文学论纲》,《人民文学出版社》》2003年版
[4]欧阳友权:《网络文学行进中的四大动势》《贵州社会科学》 2008年第10期
[5]王璞:《《论网络文学创作的游戏审美特质》,《中国石油大学学报》2007年第1期
[6]吴迪龙:《产业化机制下文学写作的美学嬗变》,《西北大学学报》2017年第3期