当网游变成社交,最重要的已不再是胜负心

2017-08-21 01:11温丽虹卜昌炯
博客天下 2017年14期
关键词:恶鬼公会网游

温丽虹+卜昌炯

中国游戏市场流传这样一种说法:“得女玩家者得天下。”女性在哪里,社交就会在哪里,大家的国民时间也会在哪里

圣光阿拉蕾”举起武器,得连续击败5名对手,才能将妻子娶回家。不过,他一点都不用担心败给对手,决战结果已被人为操纵—“(5名挑战者)当然不能赢”,婚礼流程单上标注着这样一句话。

写标注的人是“恶鬼三惊”,一名有8年游戏经历的《魔兽世界》玩家,他和圣光阿拉蕾都是公会“情义之巅”的成员。第二天,圣光阿拉蕾与妻子的婚礼会在东北举行,游戏世界里的朋友们决定提前在“艾泽拉斯”大陆为他们举办一场虚拟婚礼。

“摩托(机械路霸)12辆、督军的死亡之轮(根据实际情况)、炉石天马、迅捷红色驭风者。”恶鬼三惊在婚礼流程单里列出所需坐骑和道具,这些都由公会成员志愿提供。公会会长自掏腰包,为新郎新娘购买了游戏里的婚纱和礼服,成员“鱼儿云端游”提供了自己的游戏账号供新娘使用。

7月9日晚8点,“恶鬼三惊”冒雨跑回家时,正赶上婚礼开始。陆续有人在魔法城“达拉然”集结,其中包括一些已离开多日、闻讯特意登录祝贺的玩家。当晚原计划打副本,因为婚礼而暂且搁置。

集结完毕,队伍向东南方的“塞纳留斯林地”进发。他们将穿过《魔兽世界》的各个场景,最终抵达那里举办婚礼。

“会长表示,哪怕只有两个人也要办,不组织就说明公会本身存在问题。”恶鬼三惊向《博客天下》回忆,他向会长提出策划这场婚礼时,对方很快同意。

随着网游迭代,它带给玩家的不再局限于打怪升级和竞技的刺激与痛快,更多时候,它创造了一个虚拟世界,里面有友情、爱情甚至亲情,有合作、侠义、欺骗和背叛。这些构成了一个强大的社交系统,通过恩怨情仇等各种情绪,把一群人紧紧笼络在一起。

某种程度上,社交已成为现代网游的核心玩法之一。有时,它来自游戏厂商的刻意设置;有时,它来自像恶鬼三惊这类玩家的自发经营。

“《魔兽》在老去,我们无论还能不能留在这个世界里,都应该保持联系,都应该共同珍惜这些曾经属于我们学生时代的独特印记。”恶鬼三惊说。

群体认同感

《魔兽世界》里的公会大致可分为两类,一类是PFF(Play for Fun),以休闲为目的,如恶鬼三惊所属的“情义之巅”;一类是PFU(Play for Uber),即职业公会,追求的是顶级装备、等级或达成某种成就。

职业公会一般对成员上线时间、成員间装备分配有严格要求,但不代表这类公会中没有温情的时刻。

7月11日,在不少游戏平台都能看到当天中国知名游戏公会“阿尔法”大战《魔兽世界》里史诗难度级别、拥有100亿血量的BOSS“堕落的化身”的直播视频。视频中,“阿尔法”公会的队员开启了他们的第842次副本,这是他们失败了841次后最接近成功的一次—最终战绩是打到“堕落的化身”仅剩0.1%血量,如果不是队员“时光”因操作失误,中途提前挂掉,他们完全可以成功。

为此,成员用于沟通的语音电台瞬间充斥着叹息和哀嚎。因为愧疚、懊恼,那个叫“时光”的男孩情绪崩溃,低声抽泣起来。很快有队友过来安慰他,“时光,不要自责”,“你要想,这是超常发挥了,更高血量的时候我们就该被团灭了”……

没有埋怨,没有指责,只有鼓励和劝慰。有人发弹幕说:有这样的团队,不拿首杀才怪。

果真,当天7时38分,阿尔法在随后开启的843次副本战斗中取得了成功,最终夺得“堕落的化身”亚洲首杀、世界第三杀的成绩。

通过共同战斗收获友情,是网游世界最传统也最常见的一种社交方式。

中国社科院社会学研究所青少年与社会问题研究室研究员田丰也是资深游戏玩家。他认为,在陌生的游戏环境中,人与人之间最简单的交往形式就是一起战斗,“战斗过程中人与人的互动是合作、共赢,无论结果如何,一般都会产生一种群体认同感”,这往往能拉近玩家与玩家之间的心理距离。

他最近在玩《王者荣耀》,想通过亲身体验来弄明白这款手游为何会爆红。

类似《魔兽世界》里的公会,《王者荣耀》里玩家可通过组建战队来进行团体作战。

70后的田丰在游戏中组建了一支私人战队。通过游戏里四处点赞同局玩家,向对方申请加好友并邀请好友入队,他在3个月里成功将战队队员扩充到40多名。

玩《王者荣耀》3个月,田丰已将段位修炼至“铂金Ⅰ”。“像我这个年纪,铂金段位基本上就算到头了。”他半开玩笑地说。

在《王者荣耀》里,“段位”用来评估玩家游戏水平,通过打排位赛的成绩评判。此前田丰在“黄金”上久久徘徊无法升段,最终在3个月内打上“铂金”,田丰笃信是因为有队友帮助。

他认为《王者荣耀》借助社交网络颠覆传统的游戏模式,可能对未来很多商业、产业模式都产生巨大冲击。

“在《王者荣耀》中,史玉柱所说的‘时间—金钱兑换模式完全被颠覆,避免经济碾压,平等对战反而使得虚拟和现实社交网络更为紧密,由此带来的用户黏性进而产生更大的经济效益,这个模式恐怕不止适用于游戏。”田丰说。

妹子是第一生产力

大众印象中,网游跟篮球、足球一样,主要是男性的娱乐方式,女性玩家向来稀少—游戏里的女性角色多半也是男性玩家在后面操纵。这也导致“兄弟”成为早期网游最主要的社交内容。

网友“一颗赛艇”是过来人,对早年女性玩家的稀缺深有感触:“在我的记忆里,早期网络游戏里的同年龄段的姑娘是非常稀有的,导致每一个姑娘都会被众星拱月地围起来。”

23岁的3C拥有十多年游龄,最早玩《热血传奇》,后来玩《英雄联盟》。

《热血传奇》是盛大网络2001年推出的大型在线角色扮演游戏,里面有战士、魔法师和道士3种职业,以打怪升级为主要目的。

3C向《博客天下》回忆,2007年他刚接触这个游戏时,感觉玩家间的交流方式只有一种:“砍倒对方。”玩家若在野外相见,彼此很可能都会把对方当作野怪,第一反应是“打倒他,会掉装备”。

然而,打怪总有厌烦的时候。近年来,网游的一大变化是增强游戏里的社交和玩家互动系统,以此聚揽人气,同时锁住老玩家。

《天涯明月刀》《剑侠情缘》《梦幻西游》《剑灵》等人气网游里,基本都有情缘系统,玩家在游戏里可以发展情侣、结婚、拜师……为了吸引女性玩家,游戏画面做得也越来越精致、细腻。

大量女性玩家入驻,对一款网游来说,是很大的加分项,对游戏里男性玩家而言,也是一种超越一切的福利。

“妹子是第一生产力。”一颗赛艇说。他在专栏文章里写了“35岁的老王”的故事。老王是《剑网3》的玩家,工作一天带着疲惫的身体回家登录游戏的一大动力是里面有一大堆情缘任务和姑娘在等他。

其中一段描写是这样的:“老王换上新买的衣服外观,和18个情缘中的某一个在陆危楼头顶看月亮。不承想,他另一个情缘风尘仆仆地赶来,将他骂了一顿。”

在网游进入手游时代后,最显著的变革就是女性玩家的崛起。《王者荣耀》和《阴阳师》是公认的两款聚集了大量“妹子”的游戏。

极光大数据2017年6月发表的《王者荣耀调查报告》显示,截至2017年5月,《王者荣耀》玩家男女比例为1:1.18,远远高于以往的大型端游、页游—艾瑞咨询发布的调查数据称,2016年,中国游戏用户中女性占24.1%,男女比例差不多为5:1。

中国游戏市场流传这样一种说法:“得女玩家者得天下。”女性一直是社交网络的主力军,也是最有消费能力和最有传播力的群体。有人形容,女性在哪里,社交就会在哪里,大家的国民时间也会在哪里。

“除了等级提升、装备强化这样的强正反馈外,丰富的社交元素如同枷锁一样把玩家扣留在游戏之内。”一颗赛艇说,“现实生活压抑的欲望,在游戏中被简单直接得放大,虚荣、竞争、依恋,得不到满足的心理情感被主打社交玩法的网游填满。”

基本没有胜负心

除了线上的互动,网游社交常常也会走到线下。

3C的《英雄联盟》玩家朋友中,就有因网游结识、最终走入婚姻的案例。

游戏玩得好,肯为女孩献出“生命”,被他认为是能在游戏中讨好异性的两大要素。

“不用大声喊出来,你要用行动做出来。”他说,“当女孩被围攻,就算在从地图最远的一端也要赶过去,挡在女孩身前替她挨刀。”

恶鬼三惊8年前刚玩《魔兽世界》时,也曾遇到所在公会的玩家与另一半在游戏里相识、在现实中相爱,最终修成正果,邀请公会成员参加婚礼。当时,恶鬼三惊年纪尚小,没去现场。

这种从虚拟世界结成的情谊延伸到现实,恶鬼三惊见证或听说过不少,比如得知公会成员到自己的城市出差,相约见上一面,招待一番,是再正常不过的事情。

“因为经常一起打本,大家之间的信任会更浓一点。”恶鬼三惊说。

3C现在最好的4个朋友,都是玩《英雄联盟》时认识的。“其实我们5个人在网吧一起开黑,往往输得多、赢得少。”3C说,他们在一起时,基本没有胜负心,享受的更多是集体战斗的乐趣,“也不知道为什么,就因為游戏,更玩得来。”

进入现在的公司从事建材销售一年多,网游在3C的两张订单达成上也发挥了关键作用。“跟一些年轻客户去打游戏,投其所好。”

成功的关键是“带他们赢”。他拿谈生意的传统方式应酬喝酒与之类比:“喝酒能哄人高兴,但带客户赢上几局游戏,获得的是信任。”

在一颗赛艇讲述的中年老王的故事里,老王最终也把游戏里的“情缘”带进了现实:一天,老王接到一个电话,他的前情缘旅游到了他的城市,两人一见如故,直接奔现结婚,并在贴吧发帖,“羡煞了一批游戏中揣着少女梦的小姑娘”。

“网络的飞速发展使得虚拟社交成为了现实的延展,虚拟社交与现实社交的界限正在变得模糊。网友见面不再是什么负面消息,奔现也不是稀有的新闻,人和人的交流更加地便捷。”一颗赛艇说,“也许在AR、VR技术更强的那么一天,社交类游戏会重建人类的社交关系。”?

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