郑屹
虚拟文化正在成为这个时代的一股巨大暗流。
人們曾经认为,二次元只是虚拟文化里的一个小众市场,但现在它已悄无声息地成长为一个拥有亿级用户的大规模产业。
“次元”,即“维度(Dimension)”。所谓“二次元”,就是动画、漫画、游戏、小说等作品中虚拟世界的简称。由于动画、游戏等作品都是以二维平面图像所构成,“二次元”由此得名。
相比代表现实世界的“三次元”,二次元则代表人类通过“架空”、“假想”、“幻想”、“虚构”而构建出来的虚拟世界,以想象和憧憬出来的各种虚拟人物和场景来虐袭观赏者的视觉体验。
当然,“二次元”也可以用以形容沉迷于动漫的宅男宅女们。由于“幻想”“虚构”等思维活动蕴含着人类许多隐秘的心理状态,可以想见,这一产业的壮大与社会心理有着千丝万缕的联系。
从历史背景来看,二次元起源于日本,第二次世界大战结束后,战败的日本人开始把脱离现实的动漫作品当作精神寄托,自此,这一产业便开始席卷全球。20世纪90年代初期,动漫被引进,加之互联网迅速崛起,如今二次元在中国已拥有超过2亿的用户群,其中大部分是“90后”和“00后”。
社会土壤
数据显示,二次元用户的主力军以初中生、高中生为主。他们思想开放,但不善交际;他们熟练掌握网络流行语,聊天必用“颜文字”;他们爱听日文歌,并倾向于用“萌”来形容一切自己喜欢的事物。
与二次元紧密相关的是“中二症”,“中二”在《家庭教师》《无头骑士异闻录》等代表作品中展现得淋漓尽致。简单来说,“中二症”是以日本初中二年级为代表的年轻人在青春萌动期的典型成长状态,他们大多数都有着急于通过表现自己来获得他人和社会认同的心理倾向。
心理现象不过是社会现象的心理层面。无论在二次元的发源地日本社会,还是在拥有13亿多人口的中国社会,青少年往往都面临着来自各方的重重压力。虽然学校高举“素质教育”的旗帜,但由于名牌大学的门槛过高,社会竞争与个人未来发展的压力巨大,家长和学校不得不把学生的考试成绩放在第一位。在此背景下,老师和家长片面追求考试成绩,忽略了对青少年心理成长的关注,学生对未来愈加迷茫,其表现则是所谓的“中二症”。
这一现象在我国相当突出。由于中国的社会经济正处在高速发展和快速转型阶段,父母们普遍疲于工作,其直接结果就是孩子们从家庭获得的关爱不够;与此同时,不少学生在学校感到不被老师、同学们所理解,不为社会所认同(或自认为如此)。因此,越来越多的青少年开始在网络世界中寻求自我价值,沉迷于虚拟世界而无法自拔,渐渐与现实社会脱节。
在此基础上,二次元的用户群体开始逐步累积,影响力得以聚集,人们对外来文化的包容度和信任度也开始逐渐增加,二次元文化由此慢慢被中国社会所关注和接纳。
此外,资本的不断注入也为二次元产业的发展提供了资金供给,促进了行业内不同主体之间的竞争,技术方面,移动互联网技术的不断革新则为二次元产业拓展出新的疆域。
凡此种种,都成为二次元迅速成长起来的肥沃土壤,形成一个良性循环的生态产业圈。
心理特征
通过各种社会因素的合力作用,二次元逐渐成为年轻人逃离现实的避风港。在二次元世界里,无数年轻人在虚拟人物和场景中找到安抚自己心灵的精神寄托,重获自我认同,释放出重压之下的自然情感。
深入探视二次元受众的心理状态,他们最突出的特征是:逃离现实压力,在心理上从现实世界撤退。正如前面所分析,以“90后”、“00后”为主的二次元受众群体面临着来自同龄人的心理竞争、亲人的过度期待,以及来自父母和学校的学习压力,这些重压无不野蛮地侵占着这一群体的心理空间。
以学业压力为例,众所周知,通过高考以谋出路的莘莘学子面临着极大的压力。即便是家庭条件相对优越的孩子,虽不用参加高考,但是通过出国留学接受深入教育,也首先需要在托福、雅思等语言考试中取得较高分数,才能顺利申请到优等学校,这对于国内本科生来说本已相当有难度,遑论中学生。
不仅如此,这些孩子还面对着来自父母和家庭的道德压力。由于出国留学是一笔巨大的开销,中产家庭父母面临的经济压力可想而知。因此,孩子们心里明白,父母为了自己的未来发展,即使没有倾家荡产也算是倾尽私囊。这样的心理背景,使得孩子们一旦稍有失误,就会感到辜负了父母的期望和付出,在心理和道德上难以释怀。
然而,这些恰逢青春期的孩子们,通常不会轻易在父母面前表现出愧疚感,在同学、朋友面前更不会表现出自己的这一面,否则其在同龄人面前精心建立起来的优越感将随之崩塌。但在二次元世界里,这些年轻人不仅能够逃离现实、释放自身面临的种种压力,还能在小说、动漫等虚拟世界的故事情节里充分体验到与内心世界相契合的生活方式,从而弥补现实生活中的“有限性”。
由于二次元是一种虚拟幻想,这就意味着人们既可以将它实物化,也可以将它虚拟化。在虚拟世界里(如动漫、游戏),他们不会受到任何现实世界的限制,上天入地各显神通。他们可以拥有隐身、法术等特异功能,也可以想象自己拥有机器猫的百宝箱,甚至能够降妖除魔、惩恶扬善,无限放大自身优势,与一切反动、邪恶的势力作斗争,极大地体验并宣泄自己的正义感和价值感。
譬如《变形金刚》,人们都会觉得它很酷炫,可谁都清楚,它在现实生活中并不存在。《变形金刚》讲述的是遥远的宇宙中另一个星球—赛博坦上的故事,在这个星球上,有一种金属生命体,分为正邪两派,分别是代表正义的汽车人和代表邪恶的霸天虎,两派阵营将战场蔓延至地球,而两派的战况则牵动着全人类的神经。
除了逃离现实压力,二次元群体更有可能屈从于社會价值排序,从而不可避免地培育出相互之间的心理竞争关系,这在出身于中产家庭的二次元粉丝的心理上尤为突出。
这并不难理解。由于二次元创作所受到的限制较小,创作人员精心打造出来的人物形象无论从颜值上还是特异功能上,都能无障碍地满足粉丝的心理需求。这就在无形之中铸造了一条审美价值链,如喜洋洋、熊出没等制作相对粗糙的国内动画就被视为较为低端的动画,而从欧美日韩等国引进的动漫则更容易满足、迎合人们高端层次的审美,成为凸显自我价值和优越感的有利工具。
结果就是,这在无形中创造出人与人之间相互比较的社会文化氛围。从我与二次元粉丝群体的接触来看,相比其他群体,这一群体更有可能使用最新推出的科技产品(如及时更换最新发布的iphone),更倾向于使用日货和欧美产品(而不是国内产品),总之,谁也不愿意比谁显得档次低。
不仅如此,二次元群体还会在现实生活中通过cosplay(即利用服装、饰品、道具以及化妆来扮演动漫作品、游戏中的角色)来凸显自我的个性,显得与众不同,获得他人的钦羡和赞美。
另外,在动漫、游戏等二次元世界里,一切都臻于完美,无论是人物形象、颜值、特异功能,场景的布置、构图,还是画面的唯美程度,都远远超乎现实的三次元世界。
在如此“完美”的虚拟世界里,以中学生为主的二次元受众往往会想象自己成为某一动漫里的某一角色,将现实中的自我投射到虚拟世界中去。他们想象自身完美无缺,从而在心理上逃离现实生活中的挫败感,这种挫败感,既可能是由于自身能力不足而产生的“绝对挫败感”,也可能是通过和他人对比而产生的“相对挫败感”。
通过把自身价值投射到动漫人物和虚拟人物身上,他们实现了自我与被投射物的同化,暂时撤回那个真实而弱小的自我,转而在自我-世界关系中用假自我去和虚拟世界打交道,以弥补自身价值感的缺失。从这一角度来看,二次元产品正好击中了需求群体的心理缺口,以娱乐的方式治疗人们因自我价值感缺失而引发的焦虑情绪。
当然,人们即便逃离到虚拟世界,也不能真正获得安全感。毕竟这一逃离行为本身,也在无意识中为他们创造出另一套枷锁,他们并没有因此而缓解焦虑,反而是更加焦虑。
只是我们有必要看到,二次元的流行也在某种程度上带来了积极效应。因其受众群体主要是介于15-25岁的青少年,二次元世界的设定也极大程度地满足、刺激了青少年群体对于世界的无尽想象,这对于他们自身想象力和创造力的培育来说,无疑大有裨益。在迷恋二次元的同时,这一年轻群体也在思维上打破了时间、空间乃至大自然所固有的限制,用现在的流行语来说,亦可称为“脑洞大开”。
其产生的心理结果是,年轻人对于新鲜事物会持有愈加开放和兼容并包的态度。如在当下的娱乐语境中,我们经常听到CP这一词汇,CP是英文Character Pairing(人物配对)的简称,主要用在同人作品中,指的是人们心中内定的情侣。此外,BL(Boys Love),男性与男性之间的爱慕,GL(Girls Love),女性与女性之间的爱慕,都是动漫场景中常见的人物关系。从这一层面来看,二次元文化也扩大了年轻人对于人际关系的认知范畴。
商业与未来
不可否认,二次元产业大放异彩的背后,本质上是“粉丝经济”所驱动的结果。从更广的视角看,无论是娱乐、体育,还是互联网领域,情绪丰富的粉丝群体都成为了粉丝经济的主体。这就决定,粉丝经济的关键,在于对粉丝情绪的精准管理,因而,“情绪资本(Emotional Capital)”这一概念也随之流行起来。
“情绪资本”是由英国营销大师凯文·汤姆森提出的概念,其最早的使用者之一是可口可乐公司前总裁史蒂文·海耶,在他看来,“情绪资本”可用以描述消费者对某一品牌和媒体相关产品的感情投资,而这种感情投资必然会增加品牌的商业价值。
在二次元产业链中,大量动画、动漫作品通过时间的积累和沉淀,催生出相应的超级IP (Intellectual Property,知识产权),这些IP的最大功能就在于激活消费者的情怀,触动消费者的情绪,从而引起消费者的“观看欲”或“购买欲”,这就是二次元产业中的“情绪资本”。因此,对社会群体心理的整体把控以及对社会情绪的精准管理,正是二次元产业流行的终极秘密。
二次元世界包罗万象、无奇不有,从这一层面来看,虚拟世界也在很大程度上拓宽了人类存在的可能性,为人类更好地实现想象中的未来作了一定程度的铺垫。
回顾历史,人类的交通手段、通信方式、生活质量,以及快节奏的生活方式,早已打破了科幻小说之父儒勒·凡尔纳在《海底两万里》《八十天环游地球》等作品中展开的想象和预期。而那些经典的作品,正是当时那个时代最为流行的“二次元”作品。
社会发展的根本动力,来自于人类不竭的想象力和创造力,而想象和创造本身,从来就是一个充满灵性的过程,而不是在理性和现行规律的控制和约束下所形成的结果。这就需要人们尽情地释放自然情感,打破固有思维,在违背常识的基础上对已知规律和现象进行重新排列组合。这样,一切“不可能”才会变成“可能”,一切“非常识”才会变成“常识”。
随着信息时代的深入推进,无数图片、信息、文字、代码令人眼花缭乱,这不可避免地给人类带来一大心理后果,即人类开始以前所未有之速度进入一个审美疲劳的时代。这必然会导致人类对信息趋于浅尝辄止,疲于思考,进而导致想象力的枯竭,这是埋藏在社会经济表面繁荣之下的定时炸弹。而想象力的枯竭,才是人类未来的真正危机。
因此,某种程度上,二次元产业的欣欣发展,或许也是这一时代的解药。