崔亮亮
近日,腾讯以《王者荣耀》为试点,树立防沉迷规范,推出健康游戏防沉迷系统“三板斧”:12周岁以下玩家每天只玩一小时;绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认证体系。可这并没有引起舆论的叫好,反而众多声音指责腾讯毒害青少年,赚取大量未成年人的钱财,游戏存大量抄袭等等。
有趣的是,作为腾讯的主营业务,游戏的重要性不降反增。并且,以前腾讯是多种游戏同时发展,到了2016年,腾讯变成了一款游戏打天下的局面,这对一家市值3000亿美元的巨型公司而言绝对不是什么福音。作为中国互联网巨头的腾讯,一款游戏支撑了收入的半边天,而其他业务的市场份额其实并不突出。
2017年第一季度,微信及WeChat月活跃账户达9.38亿,腾讯的移动端用户在中国最为庞大,与其说腾讯微信可能成为移动互联网的入口,不如说微信已经几乎等同于移动互联网本身。但在这种情况下,腾讯移动端的广告收入却落后于其他公司,主要支撑业务仍为游戏,这种局面不能不引起腾讯的深思。
腾讯的《王者荣耀》如此风靡,独占鳌头的原因主要有两点:其一,门槛低,操作简单,入门容易,便于不同年龄、职业、身份的人参与其中;其二,团队作战带来的社交功能满足了游戏之外的人际需求。可以说,玩一款游戲和注册一款交友软件的简易程度相当,算得上是“社交游戏”。
但政策的趋严有利于社会秩序的重新建立,大众情绪的波动会大于实质业绩。从付费率来看,学生族付费率为18.9%,上班族为21.8%,学生族付费占《王者荣耀》整体付费比例仅为2%。因此腾讯的防沉迷系统不会对《王者荣耀》业绩产生实质影响。
从7月5日腾讯公布的《王者荣耀》健康系统上线运行首日情况来看,健康系统生效的最高峰时段出现在用户游戏时间最集中的晚间。一小时内,共有34万个账号受到健康系统的保护,登录游戏到限时时段后下线。
年轻人更愿意为快乐付费,游戏正提供了一个集娱乐、竞技、社交多重属性于一体的虚拟平台,伴随着智能手机的不断渗透,游戏玩家群体将继续扩大。但此次事件预示着,在中国互联网的巨大影响下,互联网产品已经开始从企业私人自治转为向社会共治发展。