网络游戏的未来发展趋势以及文化结合

2017-07-13 07:15杭州师范大学130000
大众文艺 2017年17期
关键词:文化产业符号娱乐

耿 怡 (杭州师范大学 130000)

网络游戏的未来发展趋势以及文化结合

耿 怡 (杭州师范大学 130000)

在社会经济日益发展的今天,社会文化结构发生了翻天覆地的变化,对于互联网的异军突起,在短短数十年对人类生活造成了极大的影响。如今人人都生存在一个互联网的世界中,互联网已经形成了一定规模的网络文化,这种网络文化是在传统文化的基础上形成的同时又发展了多样门类的一种新模式,它包含很多种类,今天我要来讨论的是其中的网络游戏部分。网络游戏作为一种娱乐形式,经过了多年的发展和进步,积累了一定数量的玩家群体、形成了相当的产业模式,逐渐形成了网络游戏文化。

网络游戏;网络文化;发展;警惕性

网络游戏是一种新颖的休闲娱乐方式,其虚拟性、互动性是其它娱乐方式所无法比拟的。在社会生活压力越来越大、代际冲突也日趋激烈的今天,人们需要找到一个缓解情绪的途径,网络游戏营造的虚拟空间恰恰满足了这种需求。

游戏的普及化代表着人民生活水平的提高以及在工作生活之余对精神娱乐的需求量扩大,宣告着全民娱乐的时代到来。随着新媒体技术以及多媒体娱乐终端和平台的发展,互联网已经成为大众休闲娱乐的重要平台,网络游戏因其本身固有的娱乐属性成为网上休闲娱乐中非常重要的组成部分,成为满足大众,尤其是青年群体休闲娱乐需求的重要途径。同时,网络游戏产业不仅成为中国休闲产业的重要组成部分,也成为大国间文化竞争和激荡的重要平台。在网络游戏高速发展的今天,娱乐化成为当代人生活中不可分割的组成部分,我们在众多的网络文化中看到网络游戏的独特性以及带给时代发展的特殊贡献,使之越来越扮演者举足轻重的地位。

一、网络游戏的发展要义以及现状构成

(一)游戏中的二次元文化元素

以日本动漫为平台发展起来的“二次元文化”作为一种建立在虚拟平台上的文化,有着独特创作理念、创作模式及广泛的参与性和交流性的独具特色的视觉元素,已形成一个鲜明的符号,渗透到了社会生活的各个方面。 它既呈现着商业元素与艺术元素的复杂交织,也对一个平面的虚拟世界进行着生动的塑造。

二次元文化在我国的跨文化影响已经扩大到了文化领域的各个方面,联合国教科文组织这样说:“应当把文化看作某一社会或社会群体所具有的一整套独特的精神、物质、智力和情感特征,除了艺术和文学以外,它还包括生活方式、聚居方式、价值体系、传统和信仰。”这样一种亚文化为网络游戏注入了新鲜的活力和更持久的生命力,在融合这样的文化时更容易被玩家所接受同时也让玩家更加依赖于这样一种网络文化模式。

(二)产业发展带动文化创作

在绘画方面以漫画家伊吹鸡腿子为例,对网络游戏剑侠情缘网络版三的同人创作,带动了一大批玩家在线下依旧在延伸操作。在音乐方面,网游邀请明星演唱其推广曲扩大其代言范围对音乐创作的文化领域也有积极影响,这样的文化发展更使得5sing网站上的一些优质原创得以走入大众的视野提高了创作热情,如电视剧《琅琊榜》的插曲。其中一个重要的文化产业就是电影,2016年网络游戏魔兽改编成电影搬上荧幕创造了票房奇迹,曾经的玩家一度热情高涨,一时之间空前绝后。这种现象出现在一个优秀的网络游戏成熟的产业链之间的相辅相成。拉开一个相对完整的消费体系和年龄层,在各个产业之间加深游戏符号。

(三)线下活动和营销以及文化普及

与生活的结合程度、网络推广力也成为了网络游戏发展的重要元素,如开展线下活动:高校巡回,cosplay漫展等,在这样一群关注网络游戏的受众群体中,走到生活中的网络游戏告别了只有线上虚拟的操作感。这样的良性循环使网络游戏正在脱离游戏本身成为一种文化符号而文化符号越明显,游戏产业也就越赚钱,越成熟。

(四)文化行业对IP产业链出现的空前热情

互联网界的IP是一个可以提供多维度开发的文化产业产品,拥有更大的商业想象和空间,它可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物,只要是有开发的价值就可以成为一个符号、代表。

如今文化行业对IP出现的空前热情也正是因为看中了这样一种“符号性”的市场价值。而网络游戏“IP”化的背后有一个完整的文化群体,这样一个IP就是可以被开发成多种商业产业的“摇钱树”,娱乐IP可以改编成网络文学作品,横向可以成为电视剧、网络剧,甚至可以开发主题书店、咖啡屋、公园等。网络游戏的可开发性刺激着互联网行业的多样性,挑战着更多的可能。

二、网络游戏飞速发展中需要正视的警惕性

(一)玩家自身的文化内涵

如今网络游戏的玩家趋势也更加倾向于高素质人群,在高校名企等地的宣传十分广泛。这样提升了玩家素质的游戏环境里相对对游戏的发展也是有利的,良性的发展对于网络游戏形成一个更加稳固的文化产业具有更替式的好处。

网络游戏之所以发展如此之快,正是因为网络游戏是别的娱乐行业所没有的,强调的参与感和操纵感的娱乐方式。玩家要真正享受游戏的乐趣,需要充分地代入游戏角色,参与到游戏中去,进入到游戏呈现的世界达到心流状态。除了前面说到的反馈之外,还有很重要的一点就是要给玩家适当的自由度和探索空间,让玩家有更好的操纵感。扩大与文化产业的结合程度,在一定基础上会更加促进网络游戏的发展。

(二)在发展过程中需要的警惕性

网络游戏以赚钱盈利为目的,过于沉溺于开发周边文化会本末倒置,对玩家辨别度的低估和贪图通过文化产业途径牟取暴利可能会造成游戏本身的不过关和质量严重下滑。一味迎合当下潮流也会模糊游戏本身的定位。网络文化飞速发展的大前景下,不免会有急功近利的公司和互联网集团会进行大批量的干预。想要守住游戏自身的独特性,成为魔兽世界,刀塔等这样的网游符号,单靠迎合当下流行的趋势和炒作噱头是不行的,要看清品质感才是玩家最留恋的地方。应当把重心放在游戏关卡设计上,游戏的可玩性和稳定性方面。流于表面必经不起时间的考验,这样的泡沫经济是不利于网络游戏这一文化产业的持久发展的。

对于网络游戏的生命力长短而言,网络游戏日益发展的过程也是网络文化产业日渐成熟完善的过程。提高警惕性和文化产业的竞争力才能在拉动文化产业突飞猛进的情况下做到发展与生产力齐飞。

耿怡(1992- ),女,汉族,籍贯:山西省晋城市,学历:硕士在读。主要研究方向:戏剧与影视学,工作单位:杭州师范大学。

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