马中红?孙黎
长期沉溺于二维的想象空间中,青少年尤其是心智未完全成熟的低龄青少年往往容易模糊虚拟和现实的差异,造成潜意识里认知的混乱,丧失自我价值的判断能力,从而引发失范行为。
伴随百度、阿里、腾讯(BAT)进入到二次元的内容层面,二次元成为资本市场最火爆的关键词,也成为报刊杂志热衷追随的“热词”,这使得原本属于几何学术语的“二次元”成为了多维、复杂的意义空间,呈现出从二维平面空间演变为指代20世纪60年代日本兴起的动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)之后,进一步发展成为与三维空间(即现实空间)相对的“架空世界”“虚拟空间”的意义领地。据艾瑞咨询《2015年中国二次元用户报告》称,在我国,八成以上的二次元用户都是学生。[1]那么这个由青少年“盘踞”的、并对他们构成重要影响的网络空间,对于青少年的成长意味着什么?他们花费大量的时间浸润其间,会建构起怎样的认知?获得怎样的乐趣?横亘在青少年与成人之间、二次元与三次元之间的次元壁是否阻挡了现实世界、成人社会、主流意识的价值观、审美观的传播和接受?本文以笔者2015年主持的中国青少年研究中心委托项目“网络青少年流行文化研究”的全国性调查(以下简称“问卷调查”)的结论为依据,再辅之以“二次元文化”为主题在苏州某中学所展开的深度访谈资料,尝试对上述问题展开探讨。
一、二次元文化对青少年成长的影响之争
以动画、漫画、游戏构成的“ACG文化”被公认是二次元文化的重要组成部分,它们对青少年影响的研究自2000年以来,不断地引起社会各界的关注。现有研究资料表明,动画、漫画、游戏单独的研究早于二次元文化的整体研究。
具体来说,在动漫对青少年影响的研究中,大多数研究者认为其教育性和腐蚀性是并存的[2],对于青少年成长发展既有积极作用,也有负面影响[3]。动漫既可能存在激发青少年奋斗的热情,促进青少年发散性思维的养成,拓展青少年知识储备等积极影响[4],也可能存在漠视民族和本土文化,背离社会主义主流文化价值取向和伦理道德,追求低级、庸俗化生活方式以致“审美品位”降格等消极影响[5]。可以说,研究最初阶段便已建立起积极和消极影响的客观评判准则,随着研究推进,开始不囿于积极和消极的二元式的宏观、泛化分析,出现从人际交往、语言使用等微观的、生活化的角度展开的研究[6]。
而早期有关网游研究成果,情形似乎不太乐观,几乎是一边倒地倾向于关注网游成瘾、网游引发青少年犯罪等问题。这种偏向性研究随着网络及网游的普及似乎慢慢在转变,以负面为主的评判逐渐转变为正面、客观为导向的立场。如燕道成等收集了大众媒体对网游青少年形象塑造的新闻报道,从污名化的角度指出网游新闻报道中的刻板印象,试图为网游正名。随后,一些学者给予网游更加正向的评价。刘胜枝强调网游传播文化理念并教人向善,具有一定的教育意义[7],张晓艳等指出网游对玩家的价值观影响是双向的,既具有培养合作意识、规则意识、包容意识等正面意义,但是也可能具有淡化责任意识、社会认知等不良影响[8]。
2011—2012年前后,来自日本的“二次元”概念传入国内。作为一个整合性概念,二次元包含了动画、漫画、游戏,也涵盖了轻小说、COSPLAY等亚文化类型。在以“二次元”为关键词探讨网络与青少年影响的研究中,较之前单独研究动漫、游戏而言,更具包容性。比如,有学者认为二次元文化是青少年进入文化生活中的一种方式[9],有论著认为二次元文化是青少年面对三次元文化的死板和僵化所作出的一种选择,是帮助青少年重新进入再社会化的特殊方式[10],还有观点认为,青少年群体的二次元文化综合了趣缘认同和国家、民族认同[11]。这些充满辩证的、肯定性的研究观点与近两年二次元群体越来越庞大的基数相关,与商业资本进入二次元领域和积极开拓二次元文化市场的努力分不开,也与二次元的参与者正逐渐加盟研究者队伍,以文化实践者的身份从事学术研究相关。
二、次元之壁与破壁之难
在探讨二次元文化对青少年影响之前,需要厘清一个概念“次元壁”及其带来的问题。所谓的“次元壁”,指的是阻挡在二次元和三次元之间的壁垒。次元璧存在,在很大程度上造成了上述生活在三次元世界的研究者对二次元青少年的批评指责和污名化,加深了青少年和成人社会的互不认同。
实事求是地说,无论媒介技术如何发展,二次元文化始终铭刻着强烈的二维平面的美学风格,这与强调真人真景的三次元文化有着天然的分殊,再加上二次元文化在二维空间中追求幻想、架空的特性,直接形构了二次元和三次元之间的次元壁垒,甚至在青少年群體的二次元文化参与者和非二次元文化参与者之间也树起了次元壁,形成“同代代沟”。当然,“次元壁”并非只是简单的物理空间的差异和隔阂,而且还是由技术、语言、文化多重因素共同建构起来的壁垒,后者在两代人、两类人、两种空间、两个世界、两种意识形态之间所起到的阻隔作用要远远大于前者。
互联网消解了二次元群体之间的地理空间限制,勾连起二次元文化线上与线下的联系,在网络趣缘的导向下,不管是获取二次元文化内容,与二次元群体沟通,抑或是观看同人展览、购买二次元周边产品等,网络的开放、便利都使得青少年与二次元文化的互动无限延展。但是,对于非二次元的用户群体来说,网络技术阻隔的不仅仅是互动的信息,更是彼此交流的困难。问卷调查显示,青少年二次元文化的网络接触网站或应用分布如下:B站为28%,有妖气网站为25.3%,卡布漫画APP为13.7%,其他为12.9%,ZERO动漫论坛为9.2%,A站为8.2%,被窝声次元APP为2.6%。而面访中,笔者发现,普通的二次元群体大多数通过A站、B站、QQ空间等接触二次元文化,而核心二次元文化群体则不止停留于此,而是借助互联网技术,涉猎更广泛、更深入、更全方位的二次元文化:
平时接触二次元内容的首先是B站,这既是观看动漫的地方,又是通过新番推荐之类的获取动漫讯息的地方。B站若是找不到信息,可能会去D站(一般我们称为野站),或者利用类似百度网盘找资源。(丙同学,男,高二)
当然还有更加资深的二次元粉丝,会翻墙去日本网站找寻或是购买资源。由此可见,普通的二次元文化群体与核心二次元文化群体在互联网技术的掌握程度上已经差异悬殊,更不用说,非二次元群体与二次元群体的差距了。二次元文化群体喜好聚集在一个个隐匿于互联网的二次元社区中,我们熟知的A站、B站只是其中的两个弹幕视频站,除此之外,还有C站(吐槽视频站)、D站(原画站)、F站(福利区)、O站(动漫社交网站)等网络聚集区。这些社区不仅仅是一个接触二次元文化的通道,更捆绑着相应的网络技术,譬如翻墙、加载翻译工具、搜索、发弹幕等等,这些技术筑起的壁垒阻隔了非二次元群体对二次元文化的接近。
二次元与三次元之间的语言壁垒也极为显著,这使得二次元的语言无法在三次元空间中自由流通。面访中,学生们普遍都会不自觉地在与趣缘群体的沟通中使用一些二次元圈内所谓的“行话”,而这些语言有的来源于二次元的作品,传播范围极窄,只有接触过共同作品的人才能够准确解码“行话”的深意:
最近特别爱用“城哥战斗过的地方”,出自由游戏改编为动漫的作品《School Days》,城哥是一个玩弄情感的渣男,会在表达类似情绪、感受中使用。(丁同学,男,高二)
也有一些会将网络流行语植入二次元文化背景中,经过再加工和创造,延伸其意义。比如形容行业老手的“老司机”一词,与“开车”或者“翻车”等词结合,专门用来形容二次元资源分享中的“下载观看”或者“由于资源被和谐或者各种原因导致的失效”。
在文化维度上,二次元文化属于青少年亚文化,是网络时代“铭写了青少年思维模式、生活方式和价值观念,由此而区别于主流文化,并在一定程度上显示出对主流文化偏离、排斥、抵抗、无视的特征”[12]的文化类型。二次元与三次元之间的“次元壁”是青少年得益于新媒介技术赋权之后自觉自主地与处于社会强势位置、掌握文化主导权和话语权的成人和主流社会刻意建构起来的文化壁垒。一方面,文化壁垒使二次元有效地抵抗了来自外界的各种干扰和压力,避免与三次元的直接冲突;另一方面他们在技术的高墙内自设追求目标、自定游戏规则、自创沟通语言,按自己理想的方式展开人际交往、情感表达和自我认同,他们是这个世界的创造者、使用者,是“原住民”,而非二次元用户则是“移民”或“难民”,很难适应和接纳这种新空间中的规则和语言,更难理解和融入到二次元的精神文化中去。
技术壁垒、语言壁垒、文化壁垒的存在,已经导致二次元和三次元之间难以跨越的鸿沟,而大众媒介对二次元文化的污名化报道则是雪上加霜,进一步造成了“次元壁”之外的群体对二次元的误解。这一点,令二次元爱好者们深不以为然:
很多人都对二次元文化存在着刻板印象,比如认为动漫就是木头人,特别没营养的东西,我特别想为二次元正名,其实并非如此。(丙同学,男,高二)
总的来说,虽然二次元文化得到了不断曝光的机会,但并未带来受众群体本质化的改变,年龄层集中在低龄段反映的是二次元和三次元之间的文化壁垒依然较难被打破。
三、自足的精神和文化空间
二次元文化对每个青少年的吸引力是有所差别的,自然,每个青少年都有着自己接触二次元文化的理由。据问卷调查数据显示,受访的青少年群体中收看网络动漫作品的原因,高达90.1%是被用来打发时间,85.6%认为能够减压,82.8%则是出于喜爱。另外,还有79.6%的被调查者认为主要是与身边朋友分享,55.2%是为了获取话题用于论坛交流,41.8%是为自己创作作品收集素材。青少年网络游戏玩家中占比87.9%的被调查者认为主要是打发时间,77.8%表示是因为需要缓解现实压力,而“获取成就感”“体验网游的背景故事或画面”“交朋结友”占比分别为59.7%、58.9%和49.4%。访谈的结果印证了问卷调查的结论:
主要还是打发时间……现在看动漫的时间是属于自己的娱乐时间。(丙同学,男,高二)
旁边同学聊得比较开的时候要找个话题。(甲同学,女,高二)
一旦受挫,情感压抑,会找相应的作品治愈。(丁同学,男,高二)
由此可见,青少年接触二次元文化的动机集中于娱乐需求、社交需求和情感需求,“新媒介语境下,二次元文化的抵抗精神正在弱化,而逐渐显露出来的是具有娱乐化并带有明显消费主义倾向的后亚文化特征”[13],这构成了青少年认知和创造二次元空间独特的文化主张和精神特质。具体而言,主要体现在三个核心纬度:
架空世界。二次元文化偏好抽离当下,尽量不把现实社会的关系和结构带到二次元空间中,通过塑造符合自身需求的全新时空,并在新时空关系中勾画理想世界。
《命运石之门》构建了一个新的世界,能改变过去的人便拥有了引导这个世界的权利。而每次改变过去的这个行为,都会造成实体世界的震荡,从而世上的所有物质便滑向了另一个世界。(丙同学,男,高二)
《命运石之门》是一款科学系列的冒险游戲。游戏中的新世界虽然免不了折射出二次元群体试图逃避的现实世界,但新的时空观念主宰下的玩家们可以不受任何拘束地表达与众不同的看法,或是获得秘籍,用于解决现实世界中一切无法摆脱的困境和厄运。由于作品架空了现实世界,抽离了社会现实,可以天马行空地想象,从而象征性地摆脱压力,获得愉悦和快感。与此同时,互联网提供的是超越时间、空间、阶层、性别等现实因素的大联接。因此,二次元空间中人与人的联接是基于有着相同兴趣的“新部落”,他们共享着超越现实社会的时空,也就是说,在网络世界中,我们之所以聚集在一起,是因为共同玩着“魔兽世界”,相反,我们没有交集,是因为你喜欢“王者荣耀”,而我喜欢“阴阳师”。“趣缘”是架空世界中建构想象共同体的唯一纽带,既牢固又脆弱。
唯爱唯美。二次元群体所构筑的理想空间中,对于爱和美有着极致的追求。“喜欢”“爱”是二次元空间中的两个高频词汇,表达的是对二次元美好世界的认同和赞美。“在二次元我们收获了很多友情,虽然隔着一个屏幕。但我们都在享受着二次元世界的美好。在现实世界里,二次元毫无疑问是虚假的,但是在很多人心中它是如此真实。我也一直坚信二次元世界是存在的。它,就住在你和我的心里。”[14]美好的风景,美好的事物,纯美的感情,美在二次元世界是一张无往不胜的通行证。二次元文化与青少年的日常生活息息相关,他们一方面依赖于网络,依赖于互不相识却又时刻互相“羁绊”①的同好,另一方面又充满了不得不回到三次元世界的焦虑,而二次元作品深蕴其义,往往起到从情感角度关怀和照顾青少年群体的作用,以爱和美滋养和安抚青少年。
我非常喜欢新海诚的作品,比如《你的名字》,那些唯美的风景总能治愈我。(丙同学,男,高二)
绝对的自由。二次元这个青少年自足的精神和文化空间完全独立于成人世界的权力规制,也不拘泥现实世界学校的制度、家庭的管束以及一切社会规矩方圆,对于任何一个二次元用户而言,这代表着绝对的自由、绝对的自我掌控。比如青少年在二次元空间中解放了关于性别、爱情、婚姻的传统观念。
爱看动漫的女生都很开放,腐女挺多。(乙同学,女,高二)
腐女群体热衷创作和讨论年轻美男子之间的情感生活,而其中诸如“强攻强受”的关系想象深爱青少年女性的喜爱,这对女孩子们如何定位自己在家庭、社会和职场中的位置,对打破现实社会男强女弱的性别关系和以男性为中心的社会结构,起到了一定的积极意义。
四、双重面向:矛盾的统一体
对于青少年而言,二次元文化是他们的精神避风港,一方面保护着他们远离严酷的现实,放飞理想。让青少年在相对封闭的网络空间中,尝试表达自我、展开自我、重塑自我,既获得自我认同,又获得群体彼此认同,从而找到自己的精神和文化归属。另一方面,长期沉溺于二维的想象空间中,青少年尤其是心智未完全成熟的低龄青少年往往容易模糊虚拟和现实的差异,造成潜意识里认知的混乱,丧失自我价值的判断能力,从而引发失范行为。
二次元文化对青少年影响的双重面向使得二次元青少年与三次元文化的关系趋于复杂化,但是,在互联网与青少年亚文化不断互动的当下,二次元和三次元并不是水火不容的。在媒介和商业的推动下,二次元文化逐渐尝试着隐藏或是削弱壁垒,延伸到三次元的空间中展示自己,三次元也尝试着平等地与二次元进行对话,甚至将某些二次元的表达方式纳为己用。因此,虽然壁垒没有被完全打破,但两者之间的误会却呈现出递减趋势。双向破壁的尝试也促使青少年跳出“高墙”限定,尝试放弃绝对边缘化立场,开始客观地看待自身的二次元文化,积极谋求与三次元的沟通和融合。
在面访中,笔者发现二次元文化对学生来说并不是一种多么特殊的存在,而已经完全日常生活化了。
二次元文化对我来说,就是我生活的一部分。(乙同学,女,高二)
二次元文化已经嵌入到青少年的日常生活,俨然成为他们的一种生活方式,如同吃饭、睡觉一般地自然。与此同时,学生本身会尽可能削弱二次元与三次元的壁垒,他们会不遗余力地向圈外人推荐二次元文化。
会跟好友、同学有选择地分享,拖他们入坑,而且很注重策略。(丙同學,男,高二)
大部分学生能够较为理智地看待二次元文化中与三次元主流意识不相融、甚至冲突的内容,而不是像外界误解的那样会照单全收、全盘吸收,他们会选择弃剧等消极的手段,也会选择批判性阅读等积极的方式参与二次元文化实践。
偶尔会遇到一些很黄很暴力的部分,会觉得尴尬症犯了,会弃剧。(甲同学,女,高二)
负面的、反动的、三观不正的内容,会让人去接触黑暗。一般都是去了解具体内容,了解完后根据自我认识,进行反对和批判,但不可否认,部分内容会把我说服。(丙同学,男,高二)
会有一些不太正面的主题,比如一些反人类的作品,以及一些不健康的内容,比如卖腐卖肉,一般遇到这些内容能够摆正自己的态度。另外,很多人觉得二次元文化实际上是日本文化侵略中国,确实觉得思想上有被奴役和控制的感觉,但是涉及到国家、民族等大是大非的问题时,还是能站稳立场、明确区分的。(丁同学,男,高二)
基于青少年在对待二次元文化中接受与抵抗并存、享受与批判共在的事实,青少年与二次元文化之间的关系不该是媒介镜像中的一边倒的负面或刻板印象,更不能将少数青少年身上出现的问题夸大为所有人的问题,这既不公正,也往往容易引发社会大众的误解和反感,进一步影响三次元和二次元之间的交往、对话及文化共识的建构。
注释:
①“羁绊”,二次元用语,被用来描述一种虽然时空相隔却恍若相守相伴的情感状态。
参考文献:
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[12]马中红,杨长征,陈霖,等.新媒介·新青年·新文化——中国青少年网络流行文化现象研究[M].北京:清华大学出版社,2016:1.
[13]高越.从二次元手游火爆看“二次元文化”的抵抗与收编[J].视听,2017(2):101-103.
[14]佚名.致我们热爱的二次元[EB/OL].(2016-03-15)[2017-03-27].https://buluo.qq.com/p/detail.html?bid=16211&pid=5131503-1458398394.
【马中红,苏州大学新媒介与青年文化研究中心,教授,博士生导师;孙黎,浙江传媒学院文化创意学院,讲师】
责任编辑︱赵 庭