胡 敏
FLASH游戏在高职艺术设计教学中的应用研究
胡敏
(宣城职业技术学院,安徽 宣城 242000)
论文针对高职学生学习特点,结合FLASH游戏在高职艺术设计教学应用中的可行性分析,以宣城职业技术学院为例,提出在艺术设计专业教学中加入FLASH游戏环节,分别对“点名”、“颜色搭配”和“问答式”游戏的设计理念及总体思路展开讨论和研究,最后对学生在游戏在教学中产生的实际效果及时反馈与总结。
Flash游戏;艺术设计;设计思路;流程;教学反馈
随着近年来随着人们对艺术设计的需求量不断增加,高职艺术设计专业也在迅速的崛起中,但在实际的课堂教学中,学生往往会产生偏科现象,往往对动手实践强的操作课兴趣浓厚,而对理论课却缺乏热情,如色彩构成等理论性质较强的课程产生懈怠心里,上课时往往力不从心,甚至会产生逆反心理,但众所周知,理论是实践的基础,如果理论知识不够深厚,也难于设计优秀的作品。Flash游戏的目的是通过有趣的游戏设计项目丰富师生的教学活动氛围,让学生乐于接受,符合高职学生求知的心理过程,提高教学效率。
随着科技的发展,网络游戏已经渐渐的走入到人们的生活中,开始成为生活中不可缺少的一部分,传统观念认为游戏与学习是相互对立的关系,但是实际上,两者是可以相互联系和结合的,以游戏为中介,让学生在玩中学,达到掌握知识的目的。
1.1 Flash游戏的优势
Flash是一款集动画创作与应用开发程序于一身的软件,在应用程序中可以通过添加图片、声音、视频和特效丰富画面质感,提高用户的可读性。还可利用ActionScript进行编程,制作游戏和课件,在教育,网络,娱乐等方面应用非常广泛,深受大家的欢迎。使用Flash交互设计具有界面美观性、文件体积小、交互性强等特点。
Flash包含很多绘图工具,程序开发者可根据自己的需求在不同绘制模式下设计游戏角色,场景设计和动作等。通过有情节的故事内容体现游戏主题。是美术与程序的完美结合,由于Flash交互设计的游戏和课件针对性较强,不会因为游戏成分过多而受干扰,在提高用户兴趣的同时,不会弱化主题,更容易接受课程内容。同时Flash也是款矢量动画制作工具,核心技术主要包括流式控制技术和矢量技术。设计的元素均为矢量,相较于位图,矢量图的最大特点即是可以无限的放大和缩小,但不会造成图像质量有任何损失,所以完成后的动画程序不仅短小精悍,又不失美观的特点。
ActionScript是Flash内置可编程的脚本语言,与JavaScript语法相似,ActionScript可以控制Flash动画,实现交互功能。与其他的编程语言相比,对于需要大量代码完成的任务在Flash变得简单化[1],因为很多任务在Flash已经进行了优化,只需直接调用ActionScript函数就可以实现相关的游戏功能,对于同样需求的游戏,使用Flash极大缩短了开发的周期,且方便网络上传和下载,市场认可度也越来越高。
1.2 高职艺术设计教学的现状及趋势分析
高职艺术设计专业是一个实践性强的专业,但并不意味着弱化基础理论知识,在专业实践的同时,需要适当的加入理论课,通过理论的学习,可以不断提升学生的审美能力、认知水平和艺术修养等,还可以促进学生创造性思维的培养。目前高职艺术设计教学现状可从学生和教师两个方面分析。
首先从学生层面来看,高职学生普遍存在重“实践”轻“理论”,因文化基础和综合学习能力较弱,普遍存在学习积极性和主动性不高等问题[2],在专业课程设置中,会有很多基础理论课程,直接影响学生上课的积极性。
其次,很多高职院校,部分教师教学理论较为落后,信息化教学并未得到普及,尤其是艺术设计类基础理论课,如艺术设计基础等,因课程内容设计基础绘画技能,教师认为没有必要应用信息化教学工具,信息化教学设计能力较低。
1.3 Flash游戏在艺术设计教学中的应注意的问题
1.3.1教学游戏目的要明确。游戏化软件的目的就是起到辅助教学的作用,在设计游戏时需要明确游戏的目的,如颜色训练游戏,是训练颜色的填充,还是训练学生的颜色搭配能力等,都必须有明确的目标。
1.3.2教育与游戏的统一。应用于教育中的游戏不全等于娱乐,消磨时间,而是对教学应起到辅助功能,如游戏化成分过多的话,教师需在考虑教学设计的基础上,合理运用教学辅助游戏等手段来提高学生的主动性,尽量避免过于吵闹的背景设置,要充分结合自己的教学需求,以游戏为辅,强化学生对知识的理解和掌握。
1.3.3教学效果需及时反馈和总结。激发学生的学习动力的途径就是及时给予学生成功的体验,这是出自前苏联教育家苏霍姆林斯基的著名的名言[3],积极的情绪体验可以最大程度的激发学生的自信,但课堂氛围高,学生的情绪高涨,也并不能表示学生学习效果好,教师可以通过简单的问题设计,让学习者积极反馈学习效果,也可给予一定的奖惩制度,最后教师及时收集学生对课堂教学的反馈意见,积极与学生沟通,以便及时调整教学设计。
根据用户的需求,在Flash可实现的游戏范围类,可对游戏划分为冒险类、动作类、益智类、策略类、角色扮演类、驾驶类以及桌面类等游戏类型[4]。其中运用于教育教学类的Flash游戏主要以益智类游戏为主,益智类游戏主要以锻炼用户的脑、眼、手等,让用户在玩游戏的同时,又可以让身心健康,同时也可以增强自身的抽象思维及逻辑思维能力。目前认知度较高的《俄罗斯方块》、《寻宝小矿工》、《数独酷》等都是较为经典的益智类游戏代表。在实践的教学应用中益智类游戏也是最深受学生群体的喜欢的,而且运用Flash制作这类游戏比较容易,创作一款适应教学类的益智类游戏不需要花费设计者很多时间,教师可以参与制作,可根据自己的教学设计内容安排游戏进度。下面以宣城职业技术学院艺术设计专业为例,在教学中尝试运用Flash游戏以提高课堂上课效果,分别就“点名游戏”、“颜色搭配”游戏和“问答式”游戏开展讨论。
2.1 “随机点名”游戏设计
点名应是每节课必经的一道程序,以一个班级40人为例,教师点名的时间估计在3分钟左右,虽花费时间不多,但是也很大程度上影响了正常的教学活动的开展,为了缩短教师点名的时间,同时也检测学生的学习效果,特设计这款“随机点名”游戏。
本游戏是一款单机版的简单休闲游戏,主要通过鼠标操作,按钮响应,随机抽取学生信息,游戏操作简单,方便教师课堂使用,很大程度上也提高了教师的教学效率。
游戏的总体思路如下:舞台中导入N个学生的身份信息,针对这个N张图片信息,通过逐帧动画,依次排列,新建鼠标控制层,插入按钮元件,实例可命名为kz_btn,在ActionScript2.0中,发生事件程序既可以写在关键帧又可以写在元件(必须是按钮元件或者是影片剪辑元件)上只不过两者的输写格式上有所区别。如在kz_btn中插入按键时触发事件,可使用release完成点击动作时发生,打开帧动作面板,输入:
stop();
play_btn.onRelease = function(){ }
游戏中最大的特色就是随机功能的实现,random随机函数在Flash中有很重要的作用,random(N)表示可随机产生0~N-1的数,可以生成随机数,还可以创建随机的移动,以及随机的颜色。它允许每次玩时都有不同的效果。
2.2 颜色搭配游戏设计
色彩基础是艺术设计专业的基础课程,要求学生具备运用色彩规律的能力。课堂的照本宣科或者是通过案例的欣赏的教学手段有时达到的效果也是捉襟见肘,学生只能靠死记硬背或者是形象记忆的方式加深对各种色彩的认知,通过设计“颜色搭配”的游戏,让学生对不同颜色有个形象的记忆,同时可以通过实践操作对不同颜色的搭配有个直观印象。而且可以根据学生的喜好,可以加入多种元素设计。如针对女生较为喜好的服装爱好,可以设计“女生换装”游戏,通过点击女主角的衣服以及头饰等,也可加入自己的DIY的想法,改变服装的颜色等等。这是一款自由绘图填色游戏,用户可以通过画笔工具点击色盘,画笔笔头颜色改变为当前所点击的色盘颜色,再给舞台的图形填充颜色。
游戏的总体思路如下:首先通过脚本代码创建调色盘,鼠标点击色块后进行取色;第二,将要填充的对象分别转存为影片剪辑元件,如填充对象山水图,那么要将图中的不同方位可以都保存成影片剪辑,图形分割的越细腻,则颜色填充的色彩对比度将越明显;最后则是将各影片整合统一保存到一个影片剪辑中;最后根据填充游戏界面需求,需要将鼠标自定义效果,如可定义为画笔图案等。
鼠标跟随功能的实现,在游戏中,将鼠标指针换成自定义的图形,如本游戏中的画笔图像。可使用拖动对象stopDrag()方法使影片剪辑跟随鼠标运动,或者是通过设置MoiveClip对象的_x属性和_y属性匹配鼠标指针的坐标实现鼠标跟随,鼠标的隐藏和显示则可以通过Mouse.hide()方法和Mouse.show()方法实现。色彩获取和设置功能是通过Color.getRGB()和Color.setRGB()方法实现,前者是获取得色彩对象所代表的颜色值并返回,后者则是将颜色指定给色彩对象。
2.3 问答式游戏设计
“问答式”游戏设计的目的是改变传统的纸质考核方式,具备自动判断和计分功能。教学中大大增强师生之间的互动性,美观的界面设计,让学生轻松考题,或者根据教学需求也可作为学生课后作业回顾等,作为“助教”工具,教师可以随堂测试,还可以根据自己的需要对测试的问题进行多次内容改动,通过对学生的检测,提高学生上课的注意力。
图1. “问答式”游戏程序流程图
在开始场景中,将题号编号的形式依次排列在舞台中,将不同题目放在不同的帧中,通过选择编号,直接跳转到相应的题目中,可通过gotoAndStop()语句实现。同时通过条件判断语句判断选择的答案是否正确,如果正确,则分数自动加1,否则不加分,继续选择其他题目,最后考试结束,通过分数统计用户的正确率等,同时还可以根据教师需求添加计时效果,在限定的时间内日允许学生可以继续答题,否则直接给出开始结果,结束考试。
本游戏在很大程度上提供了学习者的选择性,用游戏机制控制学生进行游戏的主线,学生在做题的同时,可以根据自己需求选择不同题型,顺序测试,可以重复做题,答案可修改,直到考试结束。
以宣城职业技术学院艺术设计专业为例,教师在教学过程中运用“点名”游戏应用频率高而且趣味性强,教师可以随机抽查学生的出勤及学习情况,以往的教学过程中,教师如要查学生出勤率就得依靠点名册,如要在上课中需要师生回答问题时,要么就按兴趣点名或者选择平时表现优秀的学生优先回答,这样直接导致部分同学上课积极性低,心理上不被重视的感觉。公平随机是这款游戏的特色,对学生有很好的教学督促作用,真正起到教学辅助作用。
“颜色搭配”与“问答式”游戏设计师根据教师课程需求而设计的,前者专业针对性更强,后者通用性更广,教师可以根据教学设计内容,将教学考核内容放在游戏中,无纸化测试也是目前教学发展的趋势。
通过教师及学生的反馈信息等,在教学中应用Flash游戏不仅有有助于改进传统化艺术专业教学模式,让学生更加主动积极的去学校,可作为知识传播的一种载体供学生课后学习思考,充分发挥学生的主观能动性[5],还可以让教学中的一些需要牢记的知识点可以通过形象化的操作加深记忆;提升学生的学习热情,游戏与课堂的有机结合,给学生提供了一个十分放松的氛围,学生可以用最佳的状态投入到学习中,兴趣是学生最好的老师,学生在玩游戏的同时,潜移默化学习课程知识,不但不会厌倦课堂,反而还会主动积极的上课,对学习产生积极态度,提升学习热情;最后也促进了学生运用创新的能力,游戏的设计目的是与教学目标相互关联的,学生在玩游戏的同时,也是在不断探索、掌握知识的过程,将理论知识应用到实践操作的过程,让学生更加直观了解知识对于在解决现实问题中所发挥的作用,促进知识的升华。
Flash游戏以美观界面及快捷的交互方式已经越来越受教育者的喜爱,期望有更多的教育者可以了解这个软件,将真正的信息化技术运用于日常的教育教学中,作为教学辅助工具提高学生的积极性,但同时也必须考虑到如何将游戏与教学相互平衡的问题,合理的游戏机制可以促进学生的学习热情,在学生体验过程中需要积极反馈学生的学习情况,教学反馈不仅有利于学生了解自己的不足,同时也给教师提供针对性的改进学习。总结和问题反馈都是学习游戏结束后的直接评价,只有不断的改进提高,才能真正发挥Flash游戏在教育行业中的作用。
[1]邬厚民,陈凤芹,李宝智,等.Flash游戏设计项目教程[M].北京:电子工业出版社,2015.
[2]魏银川.高职艺术设计专业教学模式分析[J].艺术百家,2011,(S1):384-385.
[3]王燕.基于认知发展理论的Flash教育游戏设计模型构建[J].中国电化教育,2012,(8):92-96.
[4]李伟,赵蔚,马杰.基于FLASH+XML的中学物理教育游戏的设计和开发[J].中国电化教育,2013,(7):86-90.
[5]黄伟娟.教育游戏课件的设计与开发[J].亚太教育,2016,(7):71-73.
(责任编校:京华,俊华)
2017-03-08
2016年安徽省质量工程大规模在线开放课程(MOOC)示范项目“FLASH动画制作”(项目编号2016mooc337);2016年高校优秀青年人才支持计划重点项目(项目编号gxyqZD2016597)。
胡敏(1985-),女,安徽宣城人,硕士,宣城职业技术学院讲师,研究方向为动漫设计。
A
1673-2219(2017)06-0104-03
中国分类号:G434