李冰
《世界》是我2014年夏天开始做的一套作品,它们都来源于游戏,分两个部分:法国巴黎和美国洛杉矶。
这组照片的拍摄动因和我平时的经历与爱好有关系。我大学的专业是舞台美术,平时作业就是做三维的场景,自然而然地就喜欢关注各种景观。大学一年级在校外租房住时,我买了一部索尼PS2游戏机。玩游戏我不是太专业,主要是想看游戏的设计和交互体验,感觉跟观看电影一样,一玩就玩到现在。我经常游走在游戏的视觉体验中,也不怎么做游戏中的任务,只是在游戏里看这看那的,沉浸其中,最后酝酿了这套作品。
对我来说,游戏不是单纯的娱乐,更多的是一种自我经验和认知。游戏中出现的景观、故事和逻辑,与现实世界是共通的。日常生活中的喜怒哀乐,焦虑和判断,在游戏中都可以找到。有一次在游戏中我在路边打死了一只鹿,想把它放在草丛里拍摄,但现场没有运输工具,我就跑到另一个城市偷了一辆卡车,结果半路上被当地人打死了,我只能等到明天,等到场景循环的时候再去拍摄。游戏中的事件、人品与现实生活是很接近的,也为我提供了一种新的观看方式。
在拍摄时,最早选择的是能触发我大脑中对照片认识有关联的场景,就是所谓的看着像真的场景。之后我再进一步组织构图、角度等,以在影调和画面构成上有一些合适的安排。游戏里也存在时间观念,它会有日出日落,有夕阳有下雨。如果在等待一个场景的特殊光线时错过了,我会等到第二天(游戏中的计时方式)的时段再去捕捉。
我堅决不去拍静帧画面,我只会在动态中选择,根据场景的变化我也会调整快门速度。摄影可能受技术影响比较多,它包含了选择、确定的过程,我在揣测有视觉修养的人的视觉喜好,拍摄时,我常在想:他们会这么看,会喜欢这样的。这点基本是我选择拍摄场景的判断标准。我会继续在这个形式下进行一些实验,试图找一下别的游玩者一同进入同一场景中进行拍摄。我也相信,虚拟与现实的对位关系在未来会慢慢改变,简单地说,假如对于一个一天16个小时都沉浸在网络和虚拟游戏中游走的人来说,不好说他(她)的现实是哪部分,是那睡眠的8小时还是另一个世界的16个小时。
游戏的场景设计与电影的连续帧一样,也有偶然性的东西,突然间阴云密布,刮风下雨;抑或雨过天晴,太阳穿透云层,出现彩虹和耶稣圣光;夜晚行走在路灯下,也有飞絮飘扬,这和现实中的视觉经历是一样的,但现实中是有表皮温度感知和触觉的。我们人类的感知系统,是几个感官一起感知的,但是如果某一方面的感觉特别强,特别吸引你的时候,你就会忽略其中的差异。游戏中的影调就像古典摄影工艺的影像,由美丽的黑、白和灰构成,当你的眼睛被画面吸引的时候,如同置身于现实中。
我最开始用湿版工艺拍摄,后来取消了相机,直接用投影机投到湿版上。但是我对曝光时间和定影效果掌握得不太好,就试验性地换了一下数码中间底加铂金印相,最终确定作品最后展出时的呈现方式,尺幅一般是10-12寸, 毕竟在这个创作中铂金只是个借口。 而画面更侧重游戏中交互的视觉体验和感触,或者是游戏中让我跳入间离的瞬间。
纽约现代艺术博物馆前摄影部主任约翰·萨考夫斯基(John Szarkowski)将照片看作是窗口或镜子,我们可以透过摄影这个窗口去观看外在世界,记录客观的外部世界。我在试图寻找原来的对象是否是唯一的,寻找的最后还是落到了自己的感知层面。所以镜子变来变去,我们还是在那里,在那里用相机观看,这些将来也许都会改变......