数字出版时代虚拟现实(VR)技术的哲学思考

2017-05-15 14:57吴硕
出版广角 2017年8期
关键词:虚拟现实媒介现实

【摘 要】数字出版时代虚拟现实(VR)技术与图书的碰撞让内容与增值服务充分融合,突破了传统出版的规制与界限。通过这一技术,读者(用户)可与终端实现有机互动,真实地体验虚拟空间,也可以在虚拟中感受现实的存在。然而,在这种现实与虚拟共生的状态中,编辑除了出版一个又一个精致、流畅的数字产品,为读者(用户)带来美好体验,还应该从深层次进行思考,如何在数字出版时代更有效地把控虚拟现实(VR)技术,而不是陷入虚拟的循环之中。

【关 键 词】数字出版;虚拟现实(VR)技术;哲学思考

【作者单位】吴硕,北京语言大学出版社。

近些年,数字出版飞速发展,成为新型出版业态。在数字出版时代,高新技术不断涌现,虚拟现实(VR)技术就是这一时代浪潮中的新宠。这一技术超越了传统出版固有的概念和界限,通过VR,用户可手捧移动终端进入书中的场景,也可使用固定设备享受足不出户的阅读智能化服务。可以说,虚拟现实(VR)技术运用于出版领域,已经悄然开启了一个新的交互时代。

一、数字出版发展与虚拟现实(VR)技术应用现状

1.数字出版概述

数字出版俨然已经成为时下出版业的热词,数字出版转型也成为众多出版机构所面临的问题。可以说,数字出版是随着信息技术和数字技术发展而产生的新型出版业态,且正飞速发展。2009年,中国数字出版的产值首次超过了传统出版领域,其发展经历了几个必要阶段:从数字期刊、图书、报纸的符号数字化阶段,到数据库时期的信息碎片化阶段,再到目前我们正在经历的大数据、云计算的体系化发展阶段。数字出版以技术创新为发展标志,革新着出版业的商业模式和发展方向[1]。放眼全球,数字出版业态正在向为受众打造足够便捷的阅读模式与更为舒适的体验方向发展。

根据《2015—2016中国数字出版产业年度报告》显示,数字出版产业收入规模持续上升。2015年,国内数字出版产业整体收入规模为4403.85亿元,比2014年增长30%,数字出版产业收入在新闻出版产业收入的总比由2014年的17.1%提升至20.5%。同时,我国数字出版相关用户规模保持平稳,截至2015年年底,我国数字出版产业的累计用户规模达到17.2357亿人(家/个)(包含了重复注册和历年尘封的用户等)。此外,VR技术在少儿、科普图书的应用,也让人耳目一新[2]。

总体来看,数字出版业增速明显并非偶然现象,广大受众对优质内容资源及其呈现形式的需求标准越来越高,而数字出版正成为这一实现渠道。未来,无线移动、按需定制和跨媒体出版已经成为数字出版的新维度和态势[3]。

2.虚拟现实(VR)技术在出版领域的应用

这是一个充满发展与变革的数字出版时代,在这样的浪潮中,诸多新生高新技术应运而生,并与出版结合,产生了慕课(MOOC)、云时代(以云阅读为代表)等大型开放式产品。这些数字阅读产品从阅读方式、支付方式和选择方式等层面影响着我们的生活。

在这一发展态势下,虚拟现实(VR)技术也强势进入出版领域,业界把2016年称之为VR元年。虚拟现实(VR)技术不仅通过其独有的方式和技术创新打造了灵活开放的数字出版交互平台,更为数字出版内容的体系建构提供了崭新视角[4]。

目前,虚拟现实(VR)技术在出版领域的应用主要还是基于其“受众主导,形制创新”的核心理念而逐层展开的。本文的研究重心不在于穷尽和罗列该技术在出版领域内的具体应用,仅从教育出版、游戏数字产品出版和VR定制主题类型出版这三个领域选取实例进行简要介绍。

在教育出版领域,虚拟现实(VR)技术在这一领域的应用主要由虚拟培训、虚拟教学和虚拟校园组成。以幼儿教育和学前教育为例,MPR技术与虚拟现实(VR)技术的融合,其基本原理是在MPR出版物的图像与视频制作环节置入VR技术,能够实现基于3D视频效果的模拟教学和情景式教学。读者不仅可以通过点读笔完成相关配套音频的下载使用,还可以通过特有的VR编码实现会话场景的模拟与再现。北京语言大学出版社出版的“中文小书架”系列丛书、陕西出版集团出版的《瑞格叔叔英语自然拼读法》等都是MPR产品中的佼佼者。

在游戏与手机数字产品出版领域,虚拟现实(VR)技术可谓是一展风采。仅以2016年国际消费类电子产品展览会(CES)为例,游戏和VR展位数量就比2015年国际消费类电子产品展览会增长了近77%,超过40家来自全球的参展商带来了VR系统和相关内容及硬件设备。

最后,谈到虚拟现实(VR)定制主题类型出版领域,这可以说是一个宽泛的概念,一切以该技术为支撑的出版都可以划归到这一领域,甚至可以包含上述幾个方面。以图书为例,在中国国际展览中心(老馆)举行的2016年北京图书订货会上,一套由北京少年儿童出版社出版的“大开眼界:恐龙世界大冒险丛书”吹响了VR科普图书的冲锋号。这是国内第一套结合虚拟现实(VR)技术的青少年科普读物。通过终端,读者可以看到正在运行的天体和宇宙,可以立体化置身于恐龙世界中。在2016年BIBF(北京国际书展)上,幼儿教育图书、绘本图书与虚拟现实(VR)技术牵手,使得更多精彩的出版物涌现,带给出版领域一场数字盛宴。北京语言大学出版社出版的“轻松猫”中文分级读物系列丛书,将虚拟现实(VR)技术运用到对外汉语教学当中,也是颇具创新的尝试。

上述三个领域的简要论述更加充分说明了虚拟现实(VR)技术在出版领域发展与广泛运用的盛况。虚拟现实(VR)技术打造的这种沉浸式的场景不仅注重受众的体验,而且将受众融合为虚拟环境有机组成部分,满足了读者对图书信息内容的个性化需求,从而使虚拟现实(VR)技术在出版领域的价值得以实现。

二、虚拟现实(VR)技术:一种媒体决定论的观察视角

虚拟现实(VR)技术在内容、传播方式和社会影响上的发展,渐渐打破了虚拟与现实的界限,其影响范围也在不断扩大。那么,如何审视和理解这一技术也自然成为传播学研究领域与科技哲学探讨领域的一个新方向,本文秉持一种媒体决定论的观察视角。

1.媒介即讯息,为虚拟现实(VR)技术提供理论基础

媒介决定论作为技术决定论的一个子集,强调的是媒介对社会文化的决定作用,其代表人物主要为麦克卢汉。麦克卢汉关于媒介的主要观点通常可归纳为“老三论”,即延伸论、讯息论和冷热论。在麦克卢汉的理论中,媒介不仅包含书籍、广播和电视,还包含了服装、房子和车辆等任何能够延伸人体、传递信息的工具[5]。毋庸置疑,媒介确实以其独特的方式改变着人们的所见所闻,进一步改变了人们的所知和所为。比如,飞机是人类腿脚的延伸,带我们领略世界风光,使我们增长见识;望远镜是眼睛的延伸,让我们突破肉眼的极限,看到那些原本未知的世界;摆在眼前的虚拟现实(VR)技术正在尝试打破空间与现实的界限,让我们可以体验虚拟与现实共生的畅快。

一定程度上,媒介与讯息是密不可分的,媒介传递的是其自身,而与具体的内容是无关的。因此,对整个社会来说,真正富有意义和价值的讯息并不是媒体所传播的内容,而是这个时代所使用传播工具的性质,是它所开创的可能性以及带来的社会变革。媒介已经不仅仅是传播的工具,每一种媒介都以其独有的方式来定义和呈现整个世界。

例如,思想本是无法被表达和呈现的,我们只是用自己认为便利的语言表达出来,用文字记录下来。我们所记录下来的和表达出来的并不是思想的本来面目。虚拟现实(VR)技术就是这样一个让现实与虚拟结合,并成为思想、语言和行为的表达者,为受众呈现所期待和被期待的媒介。在这个过程当中,VR已经扮演了这样一个既是桥梁,又是独立个体的角色。

2.传播媒介影响着虚拟现实(VR)技术的特点

最普遍的面对面交流是发出信息方与接收方共同在场的对话。由于社会互动和社会联系都局限在面对面的时空或者更小的地域范围内,此时口语信息是大家相互交流的唯一方式。

印刷时代下,语言通过印刷媒介得到进一步传播,进而超越了面对面交流的时空局限。印刷媒介拓展了社会互动的范围,与之相适应,我们所说的书面用语出现了。文字富于逻辑、理性和严谨的特性,给人以遐想的空间,引发人思考并关注内容本身,造就书面语与口语的不同特性。

广播电视等电子媒介的产生引来了一场革命性的变革,形成了其独具特色的会话形式。正如波兹曼在其《娱乐至死》一书中提到的,一个300多磅、满脸赘肉的总统塔夫脱很难想象会在今天这样的环境中被推选至总统的位置,如果通过广播发表演讲,其形象与演说内容是毫不相干的,但是在电视媒介中,再精妙的言语逻辑也可能会被淹没在演讲者笨拙的形象里[6]。语言在一定程度上被所谓的形象所代替,不同的节目根据其定位选择适合其发展的语言特色。

随着互联网的普及,数字传播时代开启,从一定意义上说,虚拟现实(VR)技术起初的设计、创新是为了适应数字时代下的传播。互联网时代,人机操作界面代替了以往面对面的交流,但机械的键盘无法呈现人的语气、语调和肢体语言。虚拟现实(VR)技术应运而生,通过数字化的代码语言产生了一系列的情境式互动体验,创建了能够对人的视觉、听觉、触觉和嗅觉等器官产生感知作用的虚拟环境,之后体验者能够通过人的基本行为与计算机创建的虚拟世界进行互动[7]。这些可以产生生动画面的代码代替了繁杂的话语符号,迎合了数字出版时代媒体的技术交流方式,同时也搭建了信息传达与话语交流的新桥梁。

三、虚拟现实(VR)技术:一种虚拟与现实共生的状态

计算机技术的出现以及数字技術的普及,深刻地改变着人类的生存方式、交往方式、活动方式和思维方式,把人类带入一个全新的网络空间——赛博空间(cyberspace)[8]。在赛博空间,虽然我们面对的不是现实的人和物,但是它给我们真切的感受,实现了人与网络世界的真实互动。虚拟现实(VR)技术为人类的感官创造了一个更加“真实”的世界,使每一个参与者具有了一种超越现实的沉浸感,它汇聚整个世界,销蚀了空间的距离[9]。在数字出版时代,出版商切忌一窝蜂研发虚拟现实(VR)技术产品,用户也不能一味体验和享受虚拟现实(VR)技术带来的畅快,我们需要做的是认真思考和审视它——从科技哲学角度出发,这是一种虚拟与现实的共生状态。

1.现实对虚拟的投射

首先我们做一个类比,将虚拟现实(VR)技术所提供的能够被大脑接受的状态(即我们所能感知的虚拟画面及感官刺激)称之为网络数字化行为,则可以说任何一种该行为都是一种复合载体,那些在现实生活中处于潜在状态的意识,会借助网络投射为网络数字化行为。以虚拟现实(VR)技术为例,我们从两个例证进行分析。

首先是VR应用广泛的网络游戏。某些职业玩家在游戏中可以扮演游戏设置中的各种角色,成为游戏里的领军人物,拥有一流装备,技能高超,受到其他玩家的仰慕。要注意的是,这里提及的这些职业玩家的装备、角色和技能都是虚拟的,并非真实存在的,但他们这种“无敌”的线上状态可以得到真实世界中其他玩家的尊重,甚至可以获得金钱、名誉(如冠军头衔等)这些现实生活中种种真实的存在。

其次是VR图书出版领域。读者购买相应数字产品后,借助VR眼镜或终端设备可以获得身临其境的阅读体验。例如,一本以“恐龙”为题材的图书,读者通过视觉、听觉等感官刺激,可以直接感受图书的场景。在场景中,你会不自主地移动身体,躲避图书中高大健硕的恐龙,甚至会产生紧张、害怕的情绪,还会手心冒汗。在这里,图书中的场景是虚拟的,而你实际产生的身体变化却是真实的。

这种有意思的现象背后所反映出的现实对虚拟的投射,使虚拟现实(VR)技术成为受众之间相互交流的工具,代表其网络数字化行为。而这种现实对虚拟的投射也是我们研究该技术的基本前提之一,且通过类比,我们可以发现和推演虚拟现实(VR)技术受众的生存状态。

2.虚拟对现实的超越

我们将虚拟现实(VR)技术放到科学技术哲学范畴中探讨,其实也是在思考人类生存的空间及生活问题。数字与网络时代改变了人的世界图景、认识方式和实践方式,因此,一定程度上也改变着人自身的存在方式。

虚拟世界也是对人类生存空间的扩展。读者用户所接触到的不仅是生存的小环境,还有世界的大环境。虽然我们面对的仅仅是VR眼镜或者VR效果屏幕,但是数字化技术把我们与世界的任何一个网络结点相连接,将远古传说中的怪兽、中国的万里长城、神秘的热带雨林、完美的购物体验和浩瀚的宇宙星空展现在我们面前。我们可以不出家门就试穿国际大牌最新款式的服装;也可以在自己的书房随意查找世界各地的资料;邀请不同国家、地域行业的朋友一起聊天,讨论学术问题。这些都是虚拟对现实的超越,这种超越让现实的局限在逐日消减。

与此同时,虚拟的生存也超越了现实世界人类生存的自由度。在數字化时代虚拟现实(VR)技术所创造的虚拟世界里,一切都变得数字化了,每一个个体都可以自由感知信息,传递信息。这种信息的即时生成带来了所有人对所有人传播的时代。人的自由度逐渐扩大,并在现实与虚拟中得到有效的切分和转化。

四、结语

数字技术的不断发展是虚拟现实(VR)技术得以依托的载体,虚拟世界是其孕育及流行的场所。虚拟现实(VR)技术作为数字出版时代发展的新锐方向之一,是具有技术属性的。随着网络及计算机的社会化和社会的网络化,虚拟现实(VR)技术所蕴含的社会属性也会越来越强。当虚拟现实(VR)技术逐渐渗透到出版领域,无论出版人还是读者,都要认真而谨慎地分析思考“该技术带给我们的是什么”这个问题。当我们可以如此真切地获得我们脑海中所期待的那个图书的世界时,图书的原本面貌与我们阅读的初衷是什么就显得格外重要。

就如同电影《盗梦空间》的结尾所演绎的那样:一个旋转不停的代表虚拟和现实分界的陀螺,一位心怀感伤,期盼美好的主人公,当一切如愿的时候,陀螺的旋转是否也会变得不那么重要?这对出版人和阅读人都是一个值得深刻思考的现实问题。

|参考文献|

[1]张新新. 变革时代的数字出版[M]. 北京:知识产权出版社,2016.

[2]张立 主编,王飚、李广宇 副主编. 2015—2016中国数字出版产业年度报告[M]. 北京:中国书籍出版社,2016.

[3]周敏,李一男. 虚拟现实技术(VR)视野下的数字出版发展探究[J]. 科技与出版,2016(6).

[4]赵沁平. 虚拟现实综述[J]. 中国科学,2009(1).

[5][加]麦克卢汉. 人的延伸:媒介通论[M]. 何道宽,译. 成都:四川人民出版社,1992.

[6][美]尼尔·波兹曼. 娱乐至死[M]. 章艳,译. 桂林:广西师范大学出版社,2011.

[7]张瑞静,王卉,李金城. 虚拟现实技术在出版领域的应用[J]. 出版发行研究,2015(5).

[8]何明升,白淑英. 虚拟世界与现实社会[M]. 北京:社会科学文献出版社,2011.

[9]李宏伟 等. 科学技术哲学的文化转向[M]. 北京:商务印书馆,2008.

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