董晓燚
随着电子竞技的不断发展,选手特别是明星选手身上的娱乐属性逐渐被挖掘,电竞行业本身的娱乐属性也随之显现。由于尚在摸索阶段,问题的出现也就不可避免。也许电子竞技可以和传统体育一样,从娱乐行业吸取有用的经验,甚至这种经验也適用于选手与战队之间的各种博弈。
韩国SM娱乐有限公司是韩国一间大型艺人企划和经纪公司,这家在韩国独霸半边娱乐圈的经纪公司用独特的管理机制将旗下的艺人管理的井井有条,“SM制造”似乎也变成了一个用来表示成功的标签,在韩国娱乐圈闪闪发光。
新人:面临着比娱乐圈更大的不公平
然而这成功却不是一件简单的事情。作为练习生的新人往往要经历SM这条造星流水线上的重重考验,最后才能获得出道的机会。在艺人成长的之初,练习生作为弱势群体,需要被迫签订一系列的“不平等条约”,这些条款规定了新人在接下来练习生生涯中的发展方向和残酷的行动计划训练方案。在所有的包装、宣传活动之后,公司会安排艺人出道。
对于练习生的种种你可能早有耳闻,但你不知道的是电子竞技选手的出道也许显得更为艰难。相比于SM这种成熟的具有考评体系的娱乐公司而言,国内新人选手能否上场比赛更多看教练的一句话。的确,在传统体育中教练可以决定一个选手是否可以上场,但前提是辅以专业的对运动员全方位的评测。这种评测在电竞俱乐部中是缺失的。一个直接的结果是教练的两极分化及其严重:要么没权利,要么权利极大。间接的结果则是:新人难出头,老人赖着不走。职业圈的更新换代缓慢,竞技水平整体的提升受阻。近两年某些项目在世界大赛上的表现成为了最好的佐证。俱乐部商业化运作的需求明显不是这个问题的合理解答。
个体与机构:制约与依赖
在艺人的推广上,除了自己的本土资源之外,包括海外公司在内的SM其他下属经纪公司和媒体公关公司还会进行多方面长时间的持续性推广,保证新兴艺人的热度。公司会有专门的公职部门负责艺人的作曲、服装和形象设计,并利用包括周边衍生品产业、影院、商店等也会为艺人提供多方位的立体宣传。
对于SM公司而言,为了制约艺人,公司会让他们只能按照“量身定做”的方向去发展,而为了努力让艺人的自身价值转化为经济价值,公司会极力调动手中的全部资源。对于艺人而言,依靠公司提供的强有力独一无二的资源,可以让自己的名气变得更加响亮,并从中获益。
SM公司为了盈利,公司会占取包括艺人的专辑出售、综艺表演、电影电视等收入所得的七成,艺人仅仅能得到三成。但为了自己的名气和演艺生涯的继续,艺人又不得不配合公司参与高密度和高强度的综艺活动,休息时间可能只有两三个小时。同时,SM公司内部竞争非常激烈,这个造星工厂优胜劣汰,一旦表现不如人意时刻还有被雪藏的危险。生理和心理的双重压力,让很多明星艺人们有了解约的打算。而为了避免解约和另立门户的事件,公司的发薪制度大约为半年一次。但是这依然没有让公司摆脱解约的噩梦。从最初的神话组合,到接下来的东方神起,从韩庚开始到鹿晗、吴亦凡、黄子韬的大量中国籍SM艺人的解约事件,每件事情的起因都是“不平等待遇”。
在最初的阶段,艺人非常依赖于公司,因为自己的市场不够完善,并没有多方位的渠道足以支撑自己,自身对流量的吸引力也不够强大。于是对于公司制作部门下放的音乐、舞蹈甚至电视剧,他们并没有可供选择的余地。而一旦成名之后,SM公司所能提供的资源和帮助变的不再那么重要,凭借艺人自己的关系网和名气,他们可以为自己找到更好的下家,这就是为什么越来越多的艺人在成名之后选择跟SM公司解约的原因之一。
同样的情况也发生在电子竞技的世界里,特别是团体项目。新人最终在队伍中承担的位置也许并不是自己最喜欢的,但根据队伍的需要,新人必须转型。我们不知道有多少人因为拒绝了转型而被教练雪藏,我们也不知道有多少人因为得罪了队伍中某些特别有权势的人而上不了场。但有一点可以肯定,在厂商和俱乐部的双重控制下,即便不考虑常年的艰苦训练,电子竞技选手也不是玩家眼中舒适多金的“好职业”。
另一方面,当一位新人经由俱乐部的培养成为一位超级巨星时,他和俱乐部之间关系的变化与前面提到的发生在SM公司身上的情况非常类似。比如在近两年的S系列赛结束之后,SKT均在第一时间给Faker开出了不低于潜在购买者的合同。这与韩国电子竞技选秀的过程形成了鲜明对比。
来自SM的启示:俱乐部也许应该广泛布局
可是这些艺人们的离开并没有让公司一蹶不振,SM公司的社长李秀满不仅是一个优秀的造星师,更是一个老谋深算的商人。近些年来SM,公司的产业已经不再仅仅局限于韩国境内的演艺产业,它的领域已经涉及到了购物中心甚至航运,海外市场更是跟宜家、阿里巴巴等知名公司均有合作。这些领域带来的除了真金白银的入账之外,更是让其旗下艺人多了许多宣传渠道和曝光途径。从最初的选秀再到包装宣传再到艺人市场的管理,SM的这套流水线造星体系几乎可以由自己全权完成,这不仅有效的防止了资金外流还让艺人们的包装变的非常简单快速,一旦有人离开就很快有新的血液源源不断的注入。
SM公司的诸多策略可以视为将相对虚拟的艺人人气落地的过程,同时这一过程反过来又强化了对艺人的加持作用。考虑到电子竞技对选手的高度依赖,也许SM公司的例子值得借鉴,据传,国内有一些顶级俱乐部已经开始进行更广泛的产业布局,率先完成由俱乐部向企业的转型。也许在未来的某一年,我们可以看见电子竞技的曼联。
最后,电子竞技行业与娱乐行业的相似点是内容的产生都严格的依赖人。而厂商对于内容的掌控力也与SM公司有几分相似。更何况,在一位选手成名之后,如何将选手的流量价值最大限度地变成真金白银,这是要一个赤裸裸的造星问题。从这三点看,娱乐巨头SM公司的经验确实值得我们借鉴。