□秦 莹 , 霍惠玲
( 1.中国传媒大学 传播研究院,北京,100024;2.山西广播电视大学,山西 太原 030027)
关于电子游戏价值评判的思考
□秦 莹1, 霍惠玲2
( 1.中国传媒大学传播研究院,北京,100024;2.山西广播电视大学,山西太原030027)
王者荣耀的舆论浪潮让更多的人关注到电子游戏的社会话题中,但同时电子游戏作为一个学术话题,一直以来却未得到国内学者的重视。以媒介评论和学术观点为切入,提出三点关于游戏的价值评判的思考:媒介评论多是以游戏论游戏,学界研究对游戏论和叙事论均有涉及;媒介评论追求即时性的传播效果,学界研究讲求对电子游戏发展的承前启后和长远的传播效应;媒介评论缺乏对技术的辩证思考,学界研究强调技术和社会禀赋对游戏的影响。
王者荣耀;游戏;叙事;技术;社会
电子游戏作为近些年来文化研究的重要领域,思考已经很深入,然而,在媒体的报道和评论中却仍停留在浅显的层面。以媒介评论和学术观点为切入点,研究电子游戏的价值评判问题具有重要的现实意义。
传统的对电子游戏所做出的最初学术性研究经常遭到曲解,在各种研究兴起的基础上,游戏学者们不再容忍这样的观点:游戏是对孩子们“埋下魔鬼种子”的电子海洛因。取而代之的是,对于游戏的研究涵盖了由文化学家、社会学家、心理学家、人类学家、文化研究学者和媒介传播学家们所急速开辟的文化史和游戏网络研究。从“游戏”作为一种具有文化功能的重要文化形式,到电子游戏的发源和发展,从赫伊津哈(Johan Huizinga)到叙事学派(Narratology)与游戏学派(Ludology)之争,学者把“游戏”置于一个至上视角,从游戏观察的角度思考人类的文化行为。“游戏”(play)是赫伊津哈阐发历史理论的一个概念,也是他的文化史观的思想核心。继把人类称之为“理性者”(Homo Sapiens)和“制作者”(Homo Faber)之后,赫伊津哈恢复了人的另一个先验本质——“游戏者”(Homo Ludens)[1]。他认为人类社会的重要原创活动从一开始就全部渗透着游戏,他在《游戏的人》(Homo Ludens:Study of the Play-Element in Culture)一书中从法律、商业、艺术、智慧与科学等文明生活的重要原生力量加以考察,它们都源自神话和仪式,都根植于游戏的原始土壤中,真正、纯粹的游戏是文明的重要基石之一[2]。赫伊津哈把游戏变成了一个探讨西方文明和历史的研究问题,并力图避免让学者们认为,游戏仅仅是动物生活和儿童生活中的游戏现象。席勒(Friedrich Schiller)在《美育书简》(On the Aesthetic Education of Man)中比较研究了游戏和审美自由的关系,开创性地提出艺术起源于游戏的观点。斯宾塞(Herbert Spencer)认为,游戏具有生物学意义,有助于游戏者的器官练习。
在学者们展现出的有关电子游戏的新地图中,我们发现了一块急速兴起的板块——电子游戏领域的研究。我们首先注意到这种研究为我们提出了一些重要的研究课题:电子游戏的起源、电子游戏与作为文化功能的游戏的关系、电子游戏的媒介使用与用户满足、电子游戏带来的社会传播效果及经济利润等。我们把这种研究的快速发展归因于急速开辟的新媒体领域和文化研究领域。上世纪90年代的游戏研究学者如Brenda Laurel(1991)和Janet Murray(1997)等人主张用传统的分析戏剧和电影的叙事学方法来分析电子游戏,以研究新媒体与媒介融合著称的南加州大学教授Henry Jenkins(2004)认为电子游戏是一种多媒体的讲故事的方式,内容产品在不同的媒介间转换,游戏只是和电影、小说、动漫类似的形式。以哥本哈根IT大学电子游戏研究中心的Espen Aarseth(1997)为代表的一些学者则认为叙事学的方法过于守旧而忽视了电子游戏与戏剧、电影等媒介的差别,他们建议用游戏学的视角来研究游戏,于是开始了游戏学与叙事学的长期论战。如果说叙事学派研究者重视的是电子游戏的故事剧情,那么游戏学派的学者则是电子游戏的可玩性、规则设置和人机互动和玩家之间互动。正是这种视角的分歧导致了媒体评论和学术研究的多点出入。
近日一款腾讯旗下的手游《王者荣耀》被推上了舆论的风口浪尖。7月3日和4日,《人民日报》连发两篇评论性文章,直指王者荣耀内容架空,虚构历史,孩子们沉溺太重,社交游戏监管不力。期间有关这一现象的新闻报道、媒体述评、学术看法纷至沓来,引来政府、企业、学者以及这款游戏用户群体的广泛关注。党媒痛批,人民日报认为,游戏是社交的一种方式,但并不是唯一的。很多媒体跟进,舆论倾向基本统一,出现了很多批判王者荣耀的文章,被舆论集中“围剿”的是有关游戏自律和扭曲历史观的问题。这些批判的声音混入了太多道德绑架、失实数据与常识性错误,以耸动的标题和内容频刷朋友圈。《中国新闻周刊》发布文章《有毒的王者荣耀:近6成玩家是小学生?频频惹事,月入30亿的腾讯并不荣耀》[3],文中批判倾向极端,引用的数据无法使人信服。按照文中所说的“2亿注册用户”来算的话,小学生玩家足足有1.2亿居多。而根据第六次全国人口普查,6~12岁的小学生在全国人口(14亿)占比大约为7%,即0.98亿人,结论让人啼笑皆非:沉迷在《王者荣耀》中的小学生,比全中国的小学生还要多。极光大数据对王者荣耀的研究报告显示,19岁以下的玩家占四分之一以上,也即0.5亿人,结论仍然难以信服:文章中的“小学生”反而比数据统计的19岁以下玩家都多。另一方面,中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室研究员田丰发表的观察稿中写道,屌丝青年和小镇青年是重要的组成部分,这款游戏对低龄玩家的渗透和影响确实正触发广泛讨论。本文只是简要收集了涉及党媒、新闻类、专业类、生活服务类等核心媒体的网络新闻和官方公众号推送文章,其中以批判为主,但引发更多思考的文章也不是没有。《新周刊》发表文章《游戏不是原罪,菜才是》中,针对以低龄玩家之名对游戏进行原罪论评判的行为进行了讨论,《三联生活周刊》发表文章《王者荣耀:一款成功的游戏为什么会变成舆论“公敌”》,《新京报书评周刊》发表文章《从传奇到王者荣耀,不是所有玩家都只为打游戏》,《环球时报》发表文章《各大媒体批判王者荣耀的同时,有没有为自己想过这个问题》,澎湃新闻网发表文章《必须站在未成年人保护的高度谈王者荣耀》等。腾讯公司于7月4日立刻做出回应,推出游戏防沉迷措施,以《王者荣耀》为试点,率先实施健康游戏“三板斧”。
(一)媒介评论多是以游戏论游戏,学界研究对游戏论和叙事论均有涉及
电子游戏具备很强的交互性,正是这种交互性成为它们吸引玩家的魅力所在。某些学者因此脱离了叙事学传统,从新的角度探索数码游戏的奥秘。这点必然导致媒介评论侧重以电子游戏问题为语境研究某种主题,而学界研究侧重以某种主题为语境研究电子游戏。数码游戏研究在20世纪50年代兴起之初,所运用的理论几乎都是从其他领域引进的,因此学界以其他学科背景研究电子游戏也是料想之中。但在援引相关学科已有理论的过程中,也不能不考察其适用性,也要尽量做到综合应用多种学科去解决数字游戏问题,以合作方式开展以求得视野的交融和观念的趋同。相比之下,媒介评论则是更关注玩家以及人机互动的情况,而这一结果往往指向玩家沉溺于游戏并引发一系列社会问题。
(二)媒介评论追求即时性的传播效果,学界研究讲求对电子游戏发展的承前启后和长远的传播效应
有关西方数字游戏的研究,存在三条路径:一是以挪威学者Atkins、芬兰学者Eskelinen为代表,号称“游戏家”,瞩目数码游戏的特殊性,认为玩的动力学和交互性对游戏来说是最为重要的,因此将它们当作游戏本身,而非某种文本或叙事形式;二是以美国学者Murray为代表,沿用艺术理论,认为数码游戏的核心是叙事;三是前两者的折衷性意见,以美国有线电视卡通网游戏设计师Frasca为代表,认为是人为造成的游戏学和叙事学的对立,二者本质上并不互相排斥。[4]而这些研究取向可以追溯到古老的文学、戏剧以及哲学。挪威奥斯陆大学崔斯坦德(RagnhildTronstad)从法国学者里格尔(Paul Ricoeur)的“文本世界”观念出发,在《表演MUD冒险》(2003)一文中从表演与戏剧性角度分析网络游戏。他指出传统的阐释学与数字游戏的渊源。媒介评论还仅仅停留在游戏的视听功能以及表浅意义上。
(三)媒介评论缺乏对技术的辩证思考,学界研究强调技术和社会禀赋对游戏的影响
前文提到,我们把数字游戏研究的快速发展归因于文化研究领域和新媒体领域的开辟。文化研究提供了日常生活中有关消费文化、身份认同与价值批判的方法。具体到它的重要分支之一,新媒体研究以电子媒介作为主要研究对象,更多关注由技术所决定的社会性质、交互性用户、体验、全媒体、参与者/合作者与游戏,超越了一般意义上的媒体研究所关注的由社会所决定的技术影响、受众需求与行为表现、媒体机制、传受关系等方面,传统媒体研究的框架为新媒体研究提供了起点和游戏研究的框架:一,游戏类型;二,经济、技术与文化对游戏的决定作用机制;三,游戏的平台和渠道;四,游戏规则对玩家的要求;五,玩家的行动在什么程度上是由游戏决定的;六,游戏呈现;七,玩家在游戏中的表演反馈;八,玩家自身赋予游戏的意义。[5]
技术给电子游戏带来的可能性产生了多元的讨论视角,有关游戏、文化叙事、社会、青少年、亚文化等,我们开始形成新的概念和价值判断。电子游戏为我们带来很多社会问题,但如何看待这些问题,是我们能否摆脱传统的二分思维的结果。我们需要更多看到技术禀赋和社会禀赋可能同时出现在不同的层面上,并且两者内部和彼此间时有冲突。
[1] 刘海龙.新闻学论集[C].北京:中国人民大学出版社,2008.
[2] [荷]约翰·赫伊津哈.游戏的人[M]. 傅存良,译. 北京:北京大学出版社,2014: 4-5.
[3] 孙文晔. 有毒的王者荣耀:近6成玩家是小学生?王者是谁的荣耀?[EB/OL].http://www.chinanews.com/jingwei/06-30/53059.shtml,2017-6-30.
[4] 黄鸣奋.叙事学与游戏学:21世纪初西方数码游戏研究中的论争[J]. 南京邮电大学学报(社会科学版),2011(3).
[5] Dovey, Jon, Helen W.Kennedy. Game Cultures: Computer Games as New Media[M].Maidenhead,Berkshire,England;New York,NY:Open University Press, 2006:2- 3, 120-121.
ReflectionsontheEvaluationofElectronicGameValue
QinYing1,HuoHuiling2
(1.CommunicationResearchInstitute,CommunicationUniversityofChina,Beijing, 100024; 2.ShanxiTVUniversity,Taiyuan,Shanxi, 030027)
Public opinions about Arena of Valor have aroused even wider discussions beyond the business and cultural domains so that more people has been concerning about the social topic of electronic games. As an academical topic, however, electronic games has not been receiving the attention of domestic scholars. This paper starts from the media commentary and academic point of view, then puts forward three points on the value of the game: Media commentary is mostly based on game theory, while academical research involves in both game theory and narrative theory; Media review makes sense the short-tern communication effect, while academical research emphasizes the theoretical context and the long-term effects on development of electronic games; Media commentary lacks dialectical thinking about technology, while academical research pays attention to the influence of technology and social factors on electronic game.
Arena of Valor; electronic game; narrative; technology; society
2017—09—20
秦 莹(1989—),女,山西太原人,中国传媒大学传播研究院,博士;霍惠玲(1962—),女,山西侯马人,山西广播电视大学,副教授。
G899
A
1008—8350(2017)04—0049—03
本文责编:赵凤媛