谢谢你陪我游戏

2017-03-11 14:36鲁伊
三联生活周刊 2017年10期
关键词:猫猫游戏

鲁伊

虚拟世界里,我们会更频繁地经历失败和死亡。游走在濒临失败的边缘会令人进入全情投入的专注状态,那是比获胜更令人愉悦的感觉。

天色阴沉,一眼看去,周围都是灰突突的厂房和烟囱,嘶嘶作响的噪音和着呼啸的风声,让耳膜有种很不舒服的感觉。许多陌生人从身边匆匆跑过,抢着涌进一扇窄门。不由自主地被人流裹挟而入,面前是一道楼梯,早已被挤得水泄不通。

有人跳起来。

踩在头上。

一声痛哼。

在流血。

有点茫然不知所措。

“妈妈,你也跳,快,到楼上去,不然就来不及了。”话音未落,一双小手已经把iPad抢了过去。

屏幕上的小人顿时变得身手矫捷起来,三下两下在一片哀号中踩出一条血路,奔到二楼窗边的安全角落,正好赶上系统放出信息:

暴风雪来了!赶快找个暖和的地方躲起来!!!

扑倒在地和垂死呻吟的声音开始从楼下传来。

鲁猫猫长出一口气,递过iPad,丝毫不打算掩饰脸上一半得意一半鄙夷之色。“跟你说过多少遍了,要注意观察,随机应变,果断行动。我说的话,你都当耳边风吗?”

这情景感觉诡异。因为说话的这个8岁男孩,放学回家路上,听到突如其来的摩托车声,还会情不自禁地拉住我的手寻求保护,而就在前一天晚上,因为梦见怪兽,吓得啪嗒着小脚跑到我床上,差一点哭湿了半个枕头。

但在这个名叫Roblox的游戏平台上,我们的角色逆转了。他成了指导我、保护我的盖世英雄。

如果你还没听说过Roblox是什么,大可不必感到羞愧或落伍。向来自诩爱玩儿又信息灵通的我,也是两个星期前,才被鲁猫猫和他的同学死党启蒙了这款最早发布于2006年,但直到最近才突然火遍全球的社交游戏平台。根据Roblox公司的官方数据,每个月,有来自全世界的4400万个活跃玩家在智能手机、平板电脑、台式机和各类游戏主机上玩着Roblox游戏,累积游戏时间超过3亿小时,而每个月的1500万新增用户,几乎完全是像我这样,通过病毒式的口口相传而被引进这个第一眼看上去十分简陋粗糙的世界的。

鲁猫猫和我玩的这款游戏,叫“自然灾难逃生”(Natural Disaster Survival),由一个名为Stickmasterluke的用户初创于2008年3月29日。呈现于Roblox平台上的几百万个小游戏,全都是由70多万个像Stickmasterluck这样的游戏创造者(creator)使用一套操作极为简单的三维桌面设计工具自创而成。事实上,鲁猫猫和他的死党乔丹和丹尼用来说服我下载这款游戏的头条理由,便是他们玩熟练了之后,也能照猫画虎地自创游戏让人来玩。丹尼的咨询师爸爸给他看过新闻,顶级的Roblox游戏创造者每年能靠自己发布于平台上的小游戏赚到近25万美元。数学特别好的鲁猫猫给我算了一笔账,他们的三人小帮派,每年赚25万的话,一个人就是8.33万。除了给自己买糖豆、Pokeman卡和玻璃弹子球,给他的宠物荷兰猪买玩具,鲁猫猫愿意把剩下的钱都贡献出来帮我还月供,这样要不了多久,我成为一个没有房贷负担的写作者的梦想,就能实现啦!

听起来很美,可资料狂积习难改地在网上搜了一圈有关Roblox的新闻之后,我却着实犹豫了一阵。因为Roblox在孩子中的大火特火——据Roblox公司宣称,是儿童和青少年用户排名第一的游戏平台,据我观察,可能距真相不远——别有用心的人也盯了上来。在英国、加拿大和澳大利亚,从去年底开始,接连曝出儿童被恋童癖色情短信骚扰、打探个人住址信息和诱骗见面约会的新闻。一位44岁的英国母亲,甚至发起了一个名为“儿童眼线”(Childs Eye Line)的行动,呼吁对Roblox加以管制。而就在一个星期前,澳大利亚的著名儿童网络安全专家苏珊·麦克莱恩(Susan McLean)接受国家广播公司ABC的采访时还表示,家长对小学生玩Roblox游戏应当格外注意,绝对不允许他们自己下载自己去玩,一定要严加掌控。

可我最后还是下载了这个平台。

倒不是架不住鲁猫猫的软磨硬泡,百般苦求——至少不完全是——而是身为多年游戏玩家的我,设身处地,推己及人,对孩子玩电子游戏这件事,一直就没什么心结。这世上风险危机,比比皆是。用我姥姥的话说,只有千年做賊的,哪有千年防贼的?不是还有一句古话,叫运用之妙,存乎一心?

会不会打开了潘多拉魔盒?说实话,我真的不知道。可就像保罗在《罗马书》里说的,出于人力的哪一种创造,哪一种选择,能免于面对沮丧失落?求平安,不在势力才能,在信心、希望和勇敢爱而已。

当然,最重要的原因或许是,天底下哪个酒鬼,能在听说有种从未尝过的绝世佳酿之后,不想方设法品上一口呢?

没想到的是,下载Roblox的第一天,我就像新闻里的英国妈一样,把它辣手摧花地删掉了。

祸起之由,不在颛臾,而在萧墙之内。

为了省事,我决定和鲁猫猫共用一个虚拟形象:黑头发黑眼睛黄皮肤的小男孩儿,用户名里有他名字的缩写。鲁猫猫跟我约法三章,不接受任何陌生人的好友邀请和信息,只把用户名告诉他的两个死党。忙完家务,过去看进展,小孩儿在“自然灾难逃生”里正躲沙尘暴。他说,这游戏是乔丹的急救医生爸爸推荐的,可以帮他们学习怎么绝处逢生。

“你妈也是医学记者啊,来,我试试。”

事实证明,操控仅有的那两个按钮,并没有想象中的容易。几个回合之内,我就经历了海啸袭来从观景平台上失足溺水、被陨石打破脑袋、困在着火的办公楼中变烤鸭、被酸雨腐蚀中毒等花样死亡,渐渐怒从心头起,恶向胆边生。但最后一根稻草,是鲁猫猫的点评:

“Fxxx,你这样让我在我的朋友面前好丢人啊!”

半个小时后,鲁猫猫捧着我近来最喜欢的桌游大格斗(Blokus),蹩进房间。“咱们玩这个,你会高兴一点吗?”

气定,神闲,看看那张还带着泪痕的小脸。

我真的只是为了他只有万分之零点几的概率从Roblox里学来的脏话而发怒删掉那款游戏的吗?

又过了一会儿,我控制的黄绿色块渐渐在棋盘上把鲁猫猫控制的红蓝色块挤得无容身之地。

“妈妈,你知道吗,我刚开始也在‘自然灾难逃生里死了好多次。然后你就知道窍门啦,比如说先看天气,阴天就很容易有龙卷风和山洪啊,但海啸和火灾可都是晴天才会发生。有时候,你一动不动呢,反倒比乱跑安全。但也不一定,比如地震的时候,你得费挺大力气又跑又跳的,才能看起来好像还停在原地似的。”

正听得入神,鲁猫猫却乘机用一小块棋子,不但堵死了我预先算好的拓展方向,还给重重包围中的自己打开了一条通路。诡计得逞,小孩子很是得意,跳起来庆祝。“说话算话,要把Roblox恢复哦。”

最后找补一句:“别害怕,又不是真的会死掉。”

自古艰难唯一死,可哪个游戏玩家,不曾在虚拟世界里早死过成千上万次了呢?

一提到游戏,人们总是爱说,因为它可以几乎全天候地轻易提供现实中需要付出大量努力才有很低概率获得的奖赏,所以会格外容易令人沉迷——尤其是对那些一事无成的失败者。或许是护短,身为玩家的我从来不能认同这种观点。在《游戏改变世界》一书中,作者引用了2009年发表在《网络心理学、行为和社会网络》杂志上的一项研究指出,接受调查的CEO和公司高管中,61%的人每天都会在工作休息时玩会儿游戏。而去年排在《纽约时报》畅销书榜首的《设计人生》一书里,斯坦福大学设计项目的两名负责人更是指出,一个美好均衡的人生由工作、健康、游戏和爱四个象限构成,过分看重某一象限而忽略其他需求,是导致人生卡壳的关键原因。

但在我看来,更具有说服力的反驳理由其实在于,镜子的另一面,是虚拟世界里,我们也会更轻易、更频繁地经历失败和死亡。游戏规则里先天自带的失败元素之外,还有因人而来的算计与陷害。每一个在《魔兽世界》里被守过尸、在联众大厅里被炒分族联手作局坑过的玩家,都会告诉你那种沮丧失望、身不由己、求告无门的感觉。事实上,发生在虚拟世界中的恐惧与惊吓,强度不见得弱于现实之中。《黑镜》第三季里,有个玩家的故事,當一直深埋心中的恐惧在VR中幻化为实,零点零几秒之内,一个外表强壮的大男人就被活活吓死。

然而,至少对于那些选择在游戏世界里保持存在的人来说,虚拟世界里的死亡没那么可怕,甚至设计精妙的话,会成为游戏不可或缺的一部分,乃至终极卖点。被公认为史上最伟大游戏之一的俄罗斯方块,事实上只有失败一种结局。你最多能让自己死得慢一点儿,或是死得漂亮些。有时候,当一款游戏快被玩腻了的时候,我们还会想出点儿匪夷所思的办法把自己辛辛苦苦打造而成的角色搞死,比如趁《模拟人生》里的小人儿游泳时把泳池梯子删除,或是在《文明》里留着邻居甘地不打,然后等着原子弹从天而降。

还是在《游戏改变世界》这本书里,作者说,游走在濒临失败的边缘会令人进入全情投入的专注状态,从而提供比获胜更令人愉悦的感觉。几年前,看到《美国国家科学院院刊》上关于疼痛的一项研究时,我若有所悟,好像找到了这种在游戏里主动找罪受、花样作死的另一种解释。奥地利维也纳大学的认知神经学研究小组发现,当人类看到他人痛苦虚弱的样子时,大脑中与疼痛感知相关的神经中枢会被激活,释放出大量有助于减轻压力、缓解焦虑、催生性高潮体验和同情心的激素。而当用止痛剂抑制住自身对疼痛的敏感性后,人的同情之心和激情,也会随之烟消云散。那么,在这个每个人随着年龄增长心里都藏着越来越多值得人同情的伤心事,但却越来越倾向于把自己装扮成表情淡定刀枪不入不求人予同情的样子的世界上,围观自己在虚拟世界的化身以滑稽的方式受苦送死,或许也能带来别样的安慰吧。

然而,直到看着鲁猫猫在游戏里蹦蹦跳跳,故意朝着一块通红的火山岩冲去,然后在小人皮焦肉烂的嗞嗞声中咯咯咯地笑出声来,我才想到,还有另一种解释,是那游戏里的新生命,新力量,根本还未曾见过死亡和失败的阴影,所以全无心结。

我在Roblox里另建了个角色,女的,成年人,扎个马尾辫,像个压扁挤方了的杨紫琼。

鲁猫猫说“你可以打扮得再时尚一些”,然后开始哼唱Tylor Swift的《Style》:“We never go out of style,我们永远不过时。”

过时,英文里还有一个表达方式,叫obsolete。通常是形容词,但也可以当动词用。几个月前,听BBC的广播,一个作家说,孩子让我们过时,kids obsolete us。

当时觉得这说法太老腔老调不够积极,然后,鲁猫猫便开始在和我下国际象棋时轻松打成平手,甚至有一次在我全局占优的情况下,用三个小卒把我的王后活活逼死。他开始对Justin Bieber和Justin Timberlake的歌朗朗上口,跟我介绍Tylor Swift的新专辑。我们一起做脑力训练游戏Elevate,他的成绩几乎和我并驾齐驱,数学甚至渐渐赶超。

再然后,就是Roblox。

从某种意义上,这是一个里程碑式的转折点。以前,是我教他玩《植物大战僵尸》,然后他看着我玩《文明》,后来我们一起玩《MineCraft》、MiniMetro和《超执刀新血》。我是那个把守着关口的将领,也是带来新鲜信息的小贩。

然而Roblox,是他们自己的世界。他告诉我,我才知道其存在。他指引我里面的规则,我才不会出乖丢丑。

我们两个都信守承诺,鲁猫猫带着我探索Roblox的奇妙天地,不说脏话,不打击新手老妈的自尊心,我也不管如何,绝对不再用一删了事解决争端。我不会再莫名其妙地送死,然后开始渐渐领悟,这款看起来如此粗糙的游戏平台,为什么会在全世界的小孩子那里有着如此强大的魅力。

因为他们可以按照自己的心意来创世纪。有趣的是,平台上最受欢迎的那些小游戏,往往是对经典游戏的重新演绎,简单直接,孩子气十足,但也有一种喷薄欲出的生命力。如果说去年一时大热的《口袋妖怪Go》是把虚拟带入现实的话,Roblox则是把现实代入虚拟:会用键盘鼠标,你就能搭造一个和你家里格局一模一样的房子,但却设计为凶杀案的现场。只要在服务器的人数限制范围内,天涯海角的陌客和学校里的死党都可以进来猜解你出的谜题,但知道你家狗窝在哪个方位的熟人,却能因这种现实的社交连接而获得额外的乐趣与优势。

可是,也正因如此,在熟悉了游戏规则之后,我也迅速领悟到,鉴于没有恋童癖的爱好,这个Roblox的世界,终究与我格格不入。

因为我已经不是那个永远不过时的“我们”中的一分子。

那个作家说的没错,孩子会让我们过时。

就像有一次,在常去买书的慈善二手店碰到把极其精美的裁信刀,纯银,维多利亚风格的精美花纹,只要5块钱还是10块钱,站着看很久,终于转身离开。不贵,但何必徒增无用的身外之物。看店的老者笑笑说,是把好刀,就是过时了,现在谁还写信呢。

后来听说,他原来是教授,在大学里教英国古典文学。

还见过他读书,《拜伦诗集》:

“如果很多年以后,我们又偶然会面,我将怎样招呼你?只有含着泪,默默无言。”

大约体验两周之后,我决定结束在Roblox里的探险。

拒绝承认时间规律,有两种表现方式。一种是九斤老太式的,一代不如一代,人心不古,世风日下,看不得满眼的败家相。但还有一种是打乔布斯鸡血式的,“保持饥饿,保持愚蠢”,看什么热闹往什么上头凑,努着也要削足适履。但或许要感谢这么多年来被我埋藏在一个个久已不玩、后会无期的游戏里的角色,从某种程度上,他们、她们和它们帮助我预演了终极game over(游戲结束)景象。汤汤逝水,一去无归,重要的,是曾不曾well played(虽败犹荣)。

鲁猫猫也不是一天到晚泡在Roblox中。和我一起玩桌游,被我击败或把我击败,对这个8岁的孩子,还是有很大的吸引力。飞行棋、双陆棋、中国跳棋、西洋棋、国际象棋、大富翁、彩虹蛇、拼字……古老的游戏,自有其流传久远的道理。有时候,我们也会一起读从二手书店买来的一本1975年出版的游戏百科全书,然后发现,这些以为新的游戏,原来生活在几千年前的北非土著和朝鲜半岛渔民也都玩过。

当然,历史从来不会原封不动地重复自己,总是会加上点时代元素改头换面崭新登场。

可游戏最重要的组成部分,始始终终都是在一起玩的人、在一起度过的时间啊。

无论如何,谢谢你陪我游戏人生。

2016年7月19日,游戏玩家聚集在罗马市中心玩手游《口袋妖怪 Go》

上图:美国游戏设计师与研究者伊恩·博格斯特

下图:博格斯特设计的《点牛奶》游戏画面

美剧《黑镜》第三季第一集剧照。设计的情节是:未来人类生活在商业体制和社交媒体共同形成的评分体系的“枷锁”下,每个人可以通过手机给遇见的认识或不认识的人打分

美剧《黑镜》第三季第二集剧照。剧中主人公通过VR设备进入到虚拟现实游戏中

1.游戏《Roblox》宣传画

2.《Roblox》游戏原画

3.游戏创作平台开发商Roblox首席执行官大卫·巴斯祖奇

简·麦戈尼格尔(左图)在她的《游戏改变世界》一书中,提到了大量的游戏化案例,比如《家务战争》游戏,把家务设计成了一个角色扮演游戏。清理洗碗机、煮咖啡等日常杂物被设计成了一项项冒险任务,每完成一项任务,就会得到一定数量的经验值、虚拟金币,或是能提高虚拟技能的点数:比如“除尘而且没碰掉书架上的东西”敏捷度加10点、“拎出3袋可循环垃圾”耐力加5点等。

《学习的远征》是为纽约市一所针对6~12年级的特许公立学校而设计的一个游戏,该学校是全世界第一所以游戏为基础的学校,但创办人希望它有朝一日能成为世界各地学校的典范。在这个学校里,没有作业、没有考试,只有任务、升级和适时的奖励。一个学生的一天是这样度过的:7:15,完成秘密任务,赶在其他学生还没有发现之前解答昨天从学校图书馆找到的秘密作业;9:00,完成讲故事单元,得到7点,从而升级到“故事大师”级别;11:45,升级自己在“专业技能交换”中的个人资料,即完成一个3D虚拟地图绘图;14:15,会见“秘密盟友”,和团队协同解决“最高级别”任务;18:00,在家里教会一个名叫贝蒂的虚拟人物除法法则。

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