世界皆游戏,男女皆玩家

2017-03-11 14:32遛遛
三联生活周刊 2017年10期
关键词:游戏

遛遛

游戏的自由,来源于规则与限制。我们该如何看待游戏的“幸福生产力”?

时间争夺战

男孩的妈妈们可能随时会面临一种自己不曾经历的成长体验和境遇:当他迷上电子游戏。就拿20世纪80年代出生的女孩的童年来说,虽然也充满各种游戏,但大体上被童话故事、过家家、藏猫猫、布娃娃、化装小舞会、弹子棋、积木、跳房子、踢毽子、跳皮筋等活动包围着,有时也玩点《俄罗斯方块》和《超级玛丽》,但始终与现实世界若即若离,总不会游离太远。但那个年代出生的男孩的童年记忆就是另外一番样子了:变形金刚的卡片,圣斗士的拳法之后,接踵而来的是仿冒任天堂FC的小霸王游戏机或山寨任天堂FC游戏机,这些在家手握游戏手柄眼盯黑白屏幕玩《坦克大战》《魂斗罗》和《冒险岛》,在街机房打《吃豆人》《街头争霸》和《三国》的孩子,后来成了任天堂游戏主机Wii和索尼PlayStation的用户,有了电脑后迅速成了从Windows98系统开始不断升级的PC机上《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《三国志》直至《魔兽争霸》《星际争霸》和《反恐精英》等网络游戏的拥趸,在他们有了经济实力以后,把微软Xbox 360、索尼PS4、微软Xbox One和虚拟现实的头盔等体感游戏纷纷搬回家中的客厅,而他们的儿子和侄儿,已经开始从手机的AppStore中下载移动端游戏。

与30年前相比,游戏世界的诱惑变得更加无处不在。从我的孩子,一位“10”后,不顾一切地挣脱我的手在购物商城里的电子游戏厅流连忘返那一刻起,从他一到周末就心心念要去VR体验馆玩滑雪、搏斗和切水果,随时随地都想从我兜里掏出手机玩赛车游戏和奥特曼打怪那一刻起,我感到了自己人生经历的局限性。他如此急切地奔向游戏世界,沉迷其中。我则陷入迷惘:我应该给他自由,还是限制,甚至禁止他?

游戏的天性和本能,无时无刻不在鼓动着他抗争既定的日程安排,以为游戏争取更多的时间——在一个娱乐、信息和教育等各方面资源都极大丰富的时代,一切兴趣爱好本质上都在竞争着注意力和时间,哪怕是闲暇的注意力和时间:在他还从不知道游戏为何物的3岁半,晚上练一个小时的小提琴是他完全可接受的活动,唯一所做的斗争是“独自练习三遍还是五遍后再与妈妈二重奏”这样的问题,他希望独自练习的次数越少越好,二重奏是显然更有趣味也更有挑战的活动;在他还从不知道游戏为何物的3岁半,晚上练一个小时小提琴后再读45分钟的绘本,是他非常喜欢的活动,他全心全意沉浸在《丁丁历险记》《彼得兔》和《史努比》这样的故事里,不断央求“再多讲几页”,以相当快的进度阅读;在他开始知道乐高这样的积木游戏的4岁,他开始连续把两个小时、三个小时,直至五六个小时的时间一次性投入到从大颗粒至小颗粒、从小模型至大模型的游戏里,开始在拉琴、阅读和乐高之间权衡取舍,有时在拉琴时间到来时,仍不愿放下手中的乐高;在他还没有玩弹子棋、飞行棋和火车棋的4岁半,他下学回来看动画片、拉琴、玩乐高、听故事,还有时间画画和折纸,然后上床睡觉;在他有了棋类游戏的5岁,他开始抱怨自己拉完琴后没有时间下棋,下完棋后没有时间讲故事,讲故事的时间压缩到15分钟,折纸几乎再也难碰,否则要到10点半才能上床;在他还没有接触过《开心消消乐》《愤怒的小鸟》《俄罗斯方块》《城市赛车》这些手机游戏的5岁,他在公交车上、出租车上和自家车里都爱读乐谱打发时间,每周的几首新曲子背得很熟,走路经常来兴致哼唱一曲;在他开始玩手机游戏的5岁半,他在一切交通工具上,包括轮船、火车和飞机上,见缝插针地打游戏,只在练琴时才读乐谱,谱子也自然生疏,再也听不到他的哼唱;在他开始短期辅助学习钢琴的5岁半,他对每晚多出的半个小时钢琴时间时常不太耐烦,总想方设法早一点结束,为此和我各种口舌之争,又苦苦为自己争得一天打半个小时游戏的时间,于是便鲜有时间再听睡前故事,一本《秘密花园》一个月都还没有讲完。

过去我听说身边与儿子同龄的孩子每天练四个小时琴,觉得这是将来走职业道路的时间表,对一个仅将练琴作为兴趣爱好的儿童来说实属不易,也无必要;现在我开始感叹,每一个能够将学琴作为兴趣爱好坚持数十年,有水平在中学、大学和公司的交响乐团演奏的孩子,在21世纪恐怕都实属不易。在儿子学琴的音乐学校里,我好几次听到家长问老师:“一个星期练三次琴够了吧?”其实哪怕仅仅是成为一名业余的演奏者,一周三次也显然是不够的——20年前,应该不会有琴童家长问这样的问题;但问题是,每个家庭在闲暇时段都有太多的安排,不能天天练琴,不一定懒惰,却是因为日程表太满。掌握一门终生技能的“一万个小时”定理,考验的将不再仅是持之以恒的毅力,更是抵御无限诱惑的定力和时间管理的不断取舍——难的不再是“坚持一万个小时”,而是“从哪里来这一万个小时”以及“是否值得为之付出一万个小时”。

接下来我自问的问题必然是:我是否应该为了保证儿子阅读和练琴的时间,减少甚至终止他的各种游戏?为了回答这个问题,我又必须追问:是不是阅读和练琴,就必然比棋类和电子游戏更值得付出时间?在我所受的教育里,经典的书与音乐,必然比娱乐化的游戏更值得付出时间。但我也保留着对自己知识结构和信念的质疑,接下来的问题是:是否一个在完全经典的文化中成长起来的人,就能在未来生活得更好?毕竟,我所生活的时代,新生的互联网冲击了传统纸媒和出版,社交媒体又冲击了传统互联网,电商瓦解了传统商业模式,流行文化也消解了经典的市场。既然一切坚固的东西都烟消云散,那么我所坚守的,就一定得是孩子必须坚守的吗?在一个生活方式和价值观都趋于越来越多元的未来,一种生活方式和价值观就一定比另一种更具合理性吗?

难以阻挡

美国未来研究所从事游戏研究的简·麦戈尼格尔写了一本洋溢着硅谷独特乐观主义气息的书,叫《游戏改变世界》。它让我看到,我的孩子,不過是上亿名正浩浩荡荡向游戏空间迁徙的游戏大军中的一名潜在小“玩家”;也让我看到,在这每天、每个孩子和每个家庭都在上演的看似微不足道的“闲暇时间争夺战”中,游戏为自己赢得了多大的空间与身价。

麦戈尼格尔抛出了一组气势汹汹的统计数据:目前在美国有1.83亿活跃的游戏玩家,他们每周用来玩电子或视频游戏的时间,在13个小时左右,而在世界范围内,中东有400多万玩家,俄罗斯有1000万玩家,印度有玩家1.05亿,越南有1000万玩家,墨西哥有1000万玩家,中南美洲有1300万,澳大利亚有1500万,韩国有1700万,欧洲有1亿,中国则有2亿玩家。虽然典型的游戏玩家每天只玩一两个小时的游戏,但如今中国有600万人每周至少用22个小时玩游戏,英国、法国和德国的“铁杆玩家”每周至少花20个小时玩游戏,相当于做了一份兼职(不仅无偿,还得花钱买各种道具)。更恐怖的是,美国有500多万“极端”玩家,每周平均在游戏上花掉45个小时,相当于做了一份每天加班的全职工作!另一个统计数据是,自2004年《魔兽世界》推出以来,从25万名增加到1000多万名的玩家们平均每周在这个游戏里花掉的时间是17至22个小时,从而在这个游戏上面已经总共花掉了593万年时间,大概是500亿个小时——如果把这个数字放在历史长河里,可以追溯到最早的人类祖先第一次站起来的远古时代,也就是说,人类玩《魔兽世界》所花的时间,相当于人类物种演进的时间!

投入到游戏的巨量时间,意味着什么呢?来看看游戏市场规模的蓬勃增长吧:2016年,中国游戏市场的规模已经达到1600多亿元人民币(相当于200多亿美元),全球游戏市场的规模则达到800多亿美元,已远远超过全球电影票房375亿美元的市场规模。而且这个市场还在高速增长,专业机构预测,2017年游戏市场的规模将突破1000亿美元。在这个竞争激烈的大市场当中,一款热门游戏的利润可以多到令人咋舌。根据数据调研机构Newzoo的报告,在2016年836亿美元游戏市场的总值中,排名前25位的游戏发行商盈利就高达541亿美元。

数以百万小时的人力从社会中抽离出去,必然会汇集成某种不可阻挡的超级趋势;更何况,随着技术的进步、游戏体验越来越好,下一代、下两代会有数量更多的人沉浸于在线游戏里。一旦人们全都玩起游戏来,游戏外“现实”世界里的事情就将不再以现在这样的方式发生了。想象一下:上亿的游戏玩家们从这里抽出几个小时,那里腾出整个周末,把大部分的闲暇都贡献给虚拟世界和在线游戏,进入诸如《最终幻想》一类的大型多人在线游戏,慷慨地把所有的聪明才智和情感从现实世界转移到游戏中,规划和协调复杂的突袭和征战;他们或者花好几百美元购买《摇滚乐队》和《吉他英雄》的塑料乐器,通宵达旦地排练,或是齐心合力在“魔兽世界百科”网站上写下25万篇说明文章,抑或是美国驻外部队的军人,一个星期用无数个小时刷新自己在《光环Ⅲ》里的服役记录,赚取虚拟战斗勋章。正因如此,虚拟游戏专家爱德华·卡斯特罗诺瓦在《向虚拟世界的大迁徙》一书中写道:“21世纪必将会有一场巨大的社会灾难。其规模之庞大,连汽车、收音机和电视机的出现所带来的巨变加起来也不堪比肩。这些从现实世界‘出走、脱离了正常生活的人,会引发一场社会气候的巨大变化,相形之下,全球变暖简直像茶杯里的一股乱流罢了。”

我并不确切知道,究竟是资本顺应了人性,还是资本改变了人性。在我长大的20世纪80年代,电子游戏被视为不良少年的标配,腐蚀心灵的鸦片,诱人上瘾、败家、不学习、堕入边缘社会的毒品,但如今,它的声名变得越来越显赫,甚至成了某种时尚。人们通过接头《魔兽世界》的暗号建立自己的社交圈,通过分享《我的世界》的体验找到自己的好朋友,就像幼儿园里的小朋友如果不能谈论《喜羊羊和灰太狼》就有点落寂一样。几年前特别火爆的美剧《生活大爆炸》,人物是一群超级游戏迷人格与科技深宅男人格组合在一起的好朋友。这部令人爆笑的幽默喜剧前所未有地让我领略到,内心潜伏着小男孩们的这群科学家,如果不能把玩游戏当作如此隆重和严肃的事情来做,他们的天空将多么晦暗,人生将多么无聊,友谊将多么匮乏。曾有影迷统计过剧中出现的游戏设备和游戏:除了PS2、PS3、Xbox、Xbox 360、经典任天堂、超级任天堂、任天堂64、Wii和顶配电脑这些设备外,还有从《俄罗斯方块》《跳舞毯》《吃豆人》《3D象棋》等老游戏到《使命召唤》《光晕》《超级马里奥》《摇滚乐团》《最终幻想》《塞尔达传说》《第二人生》《龙与地下城》《克林贡语拼字游戏》等不计其数的经典游戏,以及我根本不可能听过名字的《神秘勇士卡》《激光障碍特工象棋》《狂野西部女巫》《卡坦岛》等桌游和角色扮演游戏,还有物理疯狂填词游戏、斗风筝、保龄球、溜冰、动漫展(Comic Show)和各种化装舞会。

如果说在这部美剧里,游戏仍然与不善交际的科技宅男密切联系在一起,那么在另一些时候,游戏则逐渐成为社会的主流话语,甚至时尚,典型的例子就是电影产业与游戏的联姻。去年由暴雪与传奇影业合作的电影《魔兽世界》里,古尔丹与饰演它的吴彦祖联系在一起;前不久去世的影星罗宾·威廉姆斯是游戏《塞尔达传说:时间之笛》的资深玩家,他给唯一的女儿取的名字用的就是游戏中公主的名字。不仅如此,已经成为官方竞技体育项目的电子竞技,开始时常开出令人羡慕的奖金;游戏频道出现在电视和网络上,且催生了以打游戏为生的人和众多游戏主播。在高等院校里,游戏系也登堂入室。在娱乐业高度发达的洛杉矶,南加州大学开设有全美最好的游戏专业,提供本科与研究生课程,被Facebook高价收购的虚拟现实公司Oculus Rift的创始人帕尔默·拉基(Palmer Luckey)就曾是这个系的助理研究员。在中国,传媒大学和北京大学也开始有一些开设游戏课程的呼声,甚至有一些资深玩家,把游戏称为“未来的艺术”。

几年前,著名华人游戏设计师陈星汉曾在一篇文章里这样感慨:“我那些不玩游戏的朋友一样要看电影、打高尔夫球,唯独对游戏没有时间。他们会用四个小时读书,或是在周末去电影院,做我们已经耳熟能详的各种娱乐,这是因为那些书籍和电影给他们的生活带来了一些真正意义上的光彩,而游戏还没有。很多人对游戏行业的印象不好,觉得是在毒害少年。即使游戏行业很赚钱,人们仍不会从心底尊重你。我希望在退休之前,当你跟别人说起自己是游戏设计师时,就像在今天说你是建筑师、电影导演、音乐作曲家或者医生一样,能得到全社会的尊重。”这种情况也许正在发生着改变:当我在一两年前走访硅谷和洛杉矶时,发现许多新兴的游戏公司里聚集了不少哈佛、斯坦福、麻省理工的畢业生;而南加州大学游戏实验室的主任也非常自豪地把他的毕业生们送入了像任天堂、索尼、暴雪、艺电、育碧这样的大型游戏公司,以及Unity和Unreal这样的游戏引擎巨头公司。

好的游戏

在南加州大学的游戏实验室里,我曾听过一节给硕士生的游戏设计课。大型系列游戏《文明》(Civilization)的制作人西德·迈耶把“游戏”视为“一连串的有趣选择”。更专业地说,“游戏”是一个遵循游戏目标、规则和程序的“封闭系统”,把玩家纳入到它的结构性冲突、不确定、不对等结果和强制循环中。讲课的老师是Pokemon Go的设计师,他绘制了一张矩阵图:在“大脑运算”“肢体灵活性”“技巧”以及“机会”这四个元素构成的坐标系上,很多知名游戏可以按调动玩家各元素程度的不同进行分类。比如,《精灵宝可梦》是个“运算”和“技巧”要求都较低的游戏,《俄罗斯方块》则对这两个元素要求都最高;《文明》对“运算”的要求不高,对“技巧”要求中等,《星际大战》则对“运算”的要求很高,“技巧”要求一般;《光环》虽然对“技巧”要求一般,但对“肢体灵活性”的要求较高。他说,《精灵宝可梦》之所以会在短时间内取得巨大的成功,恰恰在于它的规则是如此简单,而场景却千变万化;而《俄罗斯方块》之所以在全世界经久不衰,则在于它虽不是一个玩家能够最终获胜的游戏,但挑战却不断增加(方块降落速度越来越快),而且无时无刻不产生即时结果(方块一旦放满一排,就会消失),简洁,无限。

从这些游戏的设计原理出发,游戏设计师和玩家们开始将游戏与“幸福”这样的概念联系在一起。我们之所以天然地被游戏吸引,是因为游戏的结构和特质为我们提供了快乐和幸福的体验。20世纪70年代,为了阐述什么是“幸福”,加州克莱蒙研究大学的心理学教授米哈里·齐克森米哈里引入了作为积极心理学基石的“心流”概念。“心流”又被称为“最佳体验”或“化境”,它有八个要素:(1)行为和感知的融合;(2)需要技能且有挑战性的活动;(3)明确的目标;(4)直接、立即的回馈;(5)对手头任务的专注;(6)控制感;(7)自我意识的迷失;(8)时间感的错位。这几乎是为游戏量身定制的标准,将任意一款游戏带入其中,在打怪升级和过关斩将的过程中,哪怕是最简单的游戏,也基本满足上述的全部条件。当玩家沉浸在游戏中,他们一致地忘记了时间,不再有外部压力和其他事情分心,他所获得的每一次得分,闯过的每一关,都令他感到愉悦,他的智力与敏捷水准也因其专注而达到极致。如果说“幸福”就是由各种长期和短期的心流体验交织而成的,那么游戏就是生产幸福的一种方式。游戏学家认为,像《魔兽世界》这样的游戏之所以能够取得巨大成功,正因游戏持续产生了“心流”体验:人们深深沉浸在能产生直接且有明显结果的工作中,结果越清晰,实现得越快,“幸福生产力”就越强大。

简·麦戈尼格尔这样评价《魔兽世界》的“幸福生产力”:在游戏里,“你的主要工作是自我完善,一种几乎让所有人都觉得天然富有吸引力的工作。你有一个虚拟化身,你的工作就是让它以尽量多的方式变得更美好、更强大、更富有,积累更多的经验、更多的能力、更强的盔甲、更多的技能、更多的才干以及更大的声望。这些属性每一个都可以提升,并以点数的形式显示在你化身的个人资料里。你要靠赚取更多的点数来完善自己,这就要求你持续地完成任务、进行战斗、接受职业培训。赚到的点数越多,级别越高,解锁的任务就更具挑战性。这个过程就叫作‘升级。工作越具有挑战性,从事这一工作的动力就越强,赚到的点数就越高……形成了生产力的良性循环”。反观那些小家伙们经常喜形于色地津津乐道他又在《俄罗斯方块》和射击游戏里创造了多高的积分记录、在《愤怒的小鸟》里一连打过了几关、用何种新方式和新武器打死了多少头怪兽,那种沉迷的状态,还真符合“心流”的体验,整个小脸都洋溢着幸福的光晕。既然2300年前的古希腊圣哲亚里士多德就将人的终极目标视为追求个人的幸福和愉悦,那么我应该剥夺他这份虽然来得有点太容易的幸福和愉悦吗?

但在得出这个结论的时候,我的脑海中又闪过了一丝怀疑:你确定,你愿意相信这套资本叙事时代里的话语逻辑吗?你确定,这种游戏设计者和商家熟练运用的“幸福”法则,真的可以与“心流”原本所描述的专业运动员和艺术家所体验的“幸福”相提并論吗?你可能在游戏中获得“独上高楼望尽天涯路”与“众里寻他千百度蓦然回首”的个人体验吗?显然不能。我也曾有一段时间痴迷于《俄罗斯方块》和《超级玛丽》,无时无刻不想打几局,废寝忘食地打到了少有小朋友打到的级别,见到了几乎没有小朋友见到的“风景”(场景)。但突然有一天,我感到些许厌倦,感到再往前走下去也不会再有什么绮丽的新天地,更何况,无论如何前行,也都逃不出早已被设计好、未知和陌生感正逐渐被侵蚀的世界,我开始对那段沉迷其中的岁月抱有轻微的悔意。神奇的是,一旦决意放下,也就斩断了念想——对十几年如一日学习才逐渐能拉奏复杂曲目的小提琴,对一段不短暂的爱情,哪怕是全身心都嗜好的咖啡和酒,恐怕都做不到如此利落地说再见便永不再见。

让我回到南加州游戏系的那个课堂:那儿的每个人都能像信手拈来一段诗词或小说片断一样,“引经据典”地谈论游戏史上的任意一部游戏,像分析句法一样解剖它的结构,像谈论一部经典电影一样谈论一个微妙的场景和体验。当我暗叹他们“打遍天下游戏”的时候,老师开始让他们设计一个故事结构,讨论一个算法微小的改变所带来的体验的根本不同,布置作业让他们去找动画、电影、计算机专业的学生合作开发一款自己的游戏。游戏设计也许还没有被罩上建筑设计或剧本创作的光环,但它在某种意义上,又包含着建筑设计或剧本创作的元素。曾有一位游戏专家问:“一部体感交互游戏设备和一部莎士比亚戏剧有什么关系?”他自问自答道:两者基本是同一件事儿的变体。

后来我读到历史学家和欧洲文化史大师约翰·赫伊津哈在20世纪30年代写的《游戏的人》一书(注意:在作者完成这部有关游戏的著作近30年后,麻省理工的DEC-PDP-1计算机上才诞生了第一款电子游戏《太空战争》),在这本书里,他为人类历史上的所有文化创造寻找到“情感”与“理性”之外、逻辑无法解释的“游戏”的动机和根源:从宗教仪式,到巴赫的音乐,再到莎士比亚戏剧的每行台词,以至留下建筑遗迹供后人瞻仰的斗兽场、公共剧院和体育竞技场;从法律、工商业、股票交易所、战争、神话、艺术,直至骑士制度、封建制度和议会制民主——所有这些,都是“游戏”的文化造物。早在古希腊时代,柏拉图就在《法律篇》中赋予了“游戏”严肃而崇高的地位,他毫不犹豫地把“神圣仪式”纳入游戏范畴,并认为,“人必须严肃地做严肃之事。极度严肃唯有神配得上,而人是神造的玩偶,因此,男男女女都要玩最高尚的游戏,并达到有别于当前现实的另一种精神境界”。从那个神性和哲思的古代起,“正确的生活方式”,就是“过生活须得像做游戏;玩玩游戏,献献祭品,唱歌跳舞,如此这般,此人方能取悦众神,方能御敌自卫,方能赛场取胜”。

在一个更广阔的意义上,赫伊津哈向我揭示了“游戏”的本质:游戏是自由的,是真正自主的;它不是“平常”的生活或“真实”的生活,而走出了真实的生活,暂时迈进一片完全由其支配的活动领域。它是一段我们日常生活的幕间表演,虽不能直接满足需求和欲望,甚至中断了欲望的进程,但作为临时插入生活的活动,能实现自我满足并在获得满足时结束。正是它“把游戏者带进另一个世界”的特征,让它不涉功利,局限在特定的时空范围内,发展出自己的进程和自己的意义;游戏开始,然后在特定时刻“结束”,游戏中,一切都在运动、变化、交替、连续、联合、分离。它受到时间与空间的限制,在一个与日常世界毫不相关的平行世界里,有与古代仪式高度一致的形式和场所——竞技场、牌桌、魔环、庙宇、舞台、银幕、网球场、法庭、计算机……这些游戏场所,将我们与外部世界隔绝开来,宣告日常生活的暂时停滞,交付游戏场所内行使主宰权的特殊规则。而在这些游戏场所内,游戏创造出特有的秩序,它就是秩序,以致对秩序的稍微偏离都会毁掉游戏,让游戏失掉特性和价值。原来,早在电子游戏行业兴起之前,历史文化学者就已经为游戏准备好了辩护词:“游戏的审美因素或许和创造有序形式的冲动是一回事儿,紧张、相持、平衡、冲突、化解、解决之类的词语表达的游戏要素,使得它‘诱人‘迷人,具有节奏与和谐”;“文明生活的重要原生力量,都源自神话和仪式,都根植于游戏的原始土壤中。”

在这个游戏观的关照下,我开始重审生活里的活动与日程安排,并开始挑选出“更好”与“更高级”的游戏:《愤怒的小鸟》和打怪游戏除了得分、过关和好玩儿,有规则而无秩序;赛车和《我的世界》基本建立起一套秩序,也不乏社交,但缺少了故事的架构,也没有复杂的情感体验;而《仙剑奇侠》《银河飞将》《文明》《光环》和《使命召唤》这样的大型游戏,有史诗或神话故事的构架、深度的情感体验,还有公共事业的伟大使命感——牺牲的英雄和未竟的事业,人物命运的悲剧性力量,以及个人置身更宏大事业(比如拯救人类)所产生的意义感和崇高的精神体验,都让“游戏”更接近它古老又深沉的本质。也是以这样的游戏观,我开始引导孩子在音乐与手游间做出选择:音乐是秩序最为系统和严谨的游戏——从词源上来讲,在阿拉伯语和许多欧洲语言里,“游戏”(play)这个词早就被特别用于表示演奏乐器;而音乐创作从一开始,就具有游戏所特有的所有形式特征:它在严格的时空界限内开始、结束,可以重复,以秩序、韵律、变奏为主,能让听众和乐手一同脱离“平常”生活,升入欢愉的境界。

于是对那场闲暇生活里正在进行的“时间争夺战”,我找到了一条规则:把更多的时间用在更高级的游戏上,限制仅仅出于“找乐子”的、带有伪装的“游戏”。这也是游戏的另一层隐含的深意:游戏的自由,恰恰源于规则与限制。

〔参考书目:《游戏的人:文化的游戏要素研究》(荷)约翰·赫伊津哈著,傅存良译,北京大学出版社,2014年;《游戏大师谈互动叙事》(美)克里斯·克劳福德著,方舟译,人民邮电出版社,2015年;《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》(美)简·麦戈尼格尔著,闾佳译,浙江人民出版社,2012年〕

CIVILIZATION《文明》

席德·梅尔设计的《文明》系列游戏是最为经典的回合策略类游戏之一。1991年至今,游戏已经发布了六个主版本和众多资料片。

玩家选择历史上真实存在的领袖,如中国的秦始皇、德国的俾斯麦、罗马的图拉真等,在游戏中以回合制的方式建设自身的文明,从史前直到未来时期。每一回合中,玩家可以做出人员移动、城市建设、农业耕种、军事发展、外交协商等方面的决定,还可以为自己的文明选定政体、科技发展路线和宗教教义。其他玩家或电脑也以类似的方式建设各自的文明,所有文明在整个游戏世界中竞争。游戏没有确定的结局,有文化、科技、宗教、统治和分数等多种不同的胜出方式。

《文明》的剧情发展完全取决于玩家的选择,辅之以相当程度的历史代入感,给了玩家“重写历史”的体验,以至这一系列游戏20多年来经久不衰。

WOLFENSTEIN《德军总部3D》

1992年发布的《德军总部3D》在游戏史上有着重要的地位,被认为是第一人称射击游戏(FPS)的开山之作。在此之前的射击游戏被称为清版射击游戏(STG),通常是玩家以第三人称视角操控飞船或其他类型角色进行移动和攻击。《德军总部3D》则开创了一种全新的游戏模式,玩家以第一人称视角控制一位角色,在游戏空间中自由移动、探索地图并击杀敌人,这一模式一经推出即大受欢迎,成为最流行的游戏类别之一。

游戏的3D视觉效果也有划时代意义。虽然仅仅是以射线追踪法营造的“伪3D”场景效果,并且游戏中的敌人和部分物体是2D的,以至于被称为“2.5D游戏”,但这在386电脑的年代已经足够震撼,为后世第一人稱射击游戏的视觉效果竖立了全新的起点。

值得一提的是,这款以对抗“二战”德军为题材的游戏,因为在画面中出现了纳粹党徽标志而未能在德国发售,因为德国法律规定纳粹党徽标志只能在教科书中出现。

GRAND THEFT AUTO《侠盗猎车手》

《侠盗猎车手》)系列游戏是历史上最为成功的动作冒险类游戏之一,至今不同版本已累计卖出超过2亿份拷贝。在中国,不少人对美国社会的最初认识甚至就是通过GTA游戏形成的。

GTA属于RPG(角色扮演游戏)范畴,玩家扮演一位主人公在游戏世界中成长。游戏以20世纪八九十年代的美国为背景,仿照纽约、迈阿密、洛杉矶等城市构建了相当逼真的虚拟世界,主人公则通常是犯罪团伙的成员,需要在抢劫、毒品交易、火并等一系列任务中推进剧情发展。

游戏有极高的自由度,玩家可以操控主人公做几乎任何想做的事,包括进食、购物、使用武器、驾驶交通工具乃至开热狗摊赚钱。从游戏的叙事策略上,虽然有精心设计的复杂剧情,展现了美国社会文化的方方面面并且最终实现了主人公的“英雄养成”,但全部主线剧情都是给定的且是线性发展的,玩家所做的只不过是“触发”情节的发生,无法改变故事的既有走向,这也是这一类游戏的惯常模式。不过在最新一部GTA5中,已经出现了三种根据玩家选择而定的不同结局。

CALL OF DUTY《使命召唤》

累计售出超过2.5亿份的《使命召唤》系列是第一人称射击游戏发展20余年来的集大成之作,在剧情、游戏模式、视觉效果等诸多方面奠定了这一类游戏的最高水准。早期几部《使命召唤》以“二战”为题材,沙漠、雪地、城镇等多样化的地形,以及四季变化、晨昏变化、各种气候变化等效果,再加上重大历史战役的重演,使其一经推出就迅速吸引了大批玩家。《使命召唤4:现代战争》则是这一系列的转折点,不仅题材由“二战”拓宽到现代世界,逼真程度也达到了全新的高度,比如游戏中击中敌人头部最多有16种不同的表现效果,而当时其他游戏则至多是三四种。后续的几部作品也在视觉效果和剧情设置上保持了相应的水准,不仅改良过的IW游戏引擎使其光影、爆破效果以及3D模型有了进一步的提升,制作团队还一度邀请曾获奥斯卡金像奖的编剧斯蒂芬·加汉参与游戏的情节设计。

MINECRAFT《我的世界》

《我的世界》是最流行的沙盒类游戏之一。游戏本身没有任何的剧情或任务,玩家在虚拟世界中利用各种元素进行自由的探索和创造。玩家进行游戏的过程就像是使用底层语言进行编程,使用非常基本的模块建造自己的世界。这虽然增加了繁琐程度,但由此带来了极大的开放性和自由度,而这正是游戏的引人之处。玩家不仅可以根据自己的心意建出想象中的建筑,而且可以进行更复杂的尝试,比如有人用基本原件在游戏中造出了计算机并使之运行。这类沙盒游戏是“无结局”的,游戏可以永远进行下去,确定情节的丧失换来了真正意义的自由,自身创造力的释放取代了精心设计的叙事,成为了玩家的快感来源。另一方面,《我的世界》的特性还使之形成了独特的玩家社群文化,因为游戏本身没有提示,所以绝大多数玩家都会通过他人的攻略逐步深入游戏、分享经验并使用彼此的MOD(游戏模组)。这个相互支持的群体也成为很多人玩这个游戏的乐趣所在。

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