许君婵
自改革开放以来,我国的经济水平始终趋于上升趋势,各行各业都在蓬勃发展,近年来,网络时代的到来就伴随着网络游戏的诞生,网络游戏在现如今的社会当中已经发展成为了极具潜力而且拥有广阔发展前景的朝阳产业。网络游戏较传统游戏相比较而言其具有自身独特的吸引力,网络游戏主要面向的是青少年群体,而且分为各种各样的类型,而我国网络游戏产业的发展近几年来也有了质的飞跃,本文就我国网络游戏产业的发展趋势进行详细的论述。
【关键词】网络游戏 产业 发展趋势
1 网络游戏产业的内涵
1.1 网络游戏产业的相关概念
游戏通俗来讲就是供人们闲暇时间玩乐的文娱项目,而网络游戏顾名思义就是通过互联网的手段,让人们在网上进行娱乐,一般来看就是利用网络上的虚拟人物与多人或者单人进行游戏,这种虚拟人物往往就是玩家选定代表自己的人物角色,通过组合来让玩家达到一种娱乐的目的。新现如今的网络虚拟人物都是真实的3D角色,玩家可以任意挑选自己喜欢的角色,从而来获得心灵快感。
1.2 我国目前网络游戏产业的特点
1.2.1 高技术特征
互联网技术本质上就是一项知识密集、技术密集的高技术产业,而在互联网当中的网络游戏更是能体现互联网创新化特征。网络游戏就是网络创新化的一种体现形式,创新化对于网络游戏产业来说十分重要。任何产业的发展都来源于创新,创新给网络游戏带来了发展机遇与发展前景。
1.2.2 高关联度特征
网络游戏产业与其他相关产业具有高度关联,与其他产业连接紧密,此特征能充分的带动网络游戏产业的发展,与其相连的产业也会受其影响,据 2005 年 1 月公布的《2004 年度中国游戏产业报告》显示,2004 年中国网络游戏产业对通信业务收入的直接贡献为150.7 亿元人民币,对IT产业的直接贡献为 63.7 亿元人民币,而同期游戏产业自身的产值仅为 24.7 亿元人民币,也就是说游戏行业带动电信、IT 行业增长的产值几乎是游戏行业自身产值的 9 倍,其带动效应十分明显。
1.2.3 高人群特点
我国是一个人口大国,网络游戏产业之所以能在中国发展。很大一部分的原因就是中国庞大的人口,这对网络游戏的发展具有推动性的作用。
2 我国网络游戏产业的现状
从《2009-2010 年中国网络游戏行业发展报告摘要》能够显示出来,2009年我国的网络游戏市场规模为270.6亿元,同比增长百分之30.2,就这个增长速度来看,虽说较为缓慢,但是企业在缓缓上升,这对网络游戏产业来说也是一个较好的发展趋势,目前来看,我国网络游戏产业发展主要是由以下几个方面环境的影响。
2.1 政治环境
我国政府对网络游戏产业的发展给予了高度的重视,也相应的采取了多项措施针对网络游戏产业的发展,例如在2003年9月23号的时候,相关部门就颁布了《健康游戏公告》,这项条文的出臺,就说明政府已经开始重视网络游戏产业的发展;在2005年的时候,又颁布了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,这项条文是一份正规的网络游戏产业的管理方案;2007年颁布的《网络游戏防沉迷系统》,这项条文主要针对的是青少年,对未成年人做出相关的保护措施。
2.2 经济环境
网络游戏在能给人们带来娱乐的同时,也能给游戏玩家创造一定的经济效益,网络游戏的高等玩家一般都是受过良好的知识教育,玩家在从事自己职业的同时,只要将3成的时间用于网络游戏,就可以拿到较为丰厚的报酬。
2.3 社会环境
网络游戏在我国发展有上十几年,其是以及较为成熟,但是游戏主要针对的是青少年,由于他们自制力太弱,很容易将学习时间与网游时间分配不均,就出现了网瘾少年等一系列不良问题,因此,网络游戏在近几年也是受到多种舆论的抨击,导致人们对网络游戏缺乏真正的认识。
3 我国网络游戏产业的发展趋势
就我国网络游戏近年来的发展来看,现如今已经拥有了一个庞大的发展群体,就今后我国网络游戏的发展朝向,大概可以分为以下几个方面
3.1 网络游戏将与技术进行整合
任何网络游戏都要进行技术整合,就目前网络游戏的发展趋势来看,其已普遍各个领域,例如电视游戏也演变为网络游戏,通俗来说就是只要有互联网出现的地方,就有网络游戏的存在,网络游戏要求的技术较普通游戏较高。随着无线网络技术的发展,网络游戏的硬件将向无线信息终端大拓展,而且可通过掌上电脑或手机来进行网络游戏,最终向“网络游戏移动时代”发展大型的网络游戏。
3.2 网络游戏将与艺术相融合
网络游戏本质上就是一个虚拟空间创造出来的娱乐项目,许多的网络游戏都会给人眼前一亮,这就是网络游戏与艺术相结合的产物,例如《纪念碑谷》这款游戏能开发人类的大脑,而且最有特点的就是其内部整体的空间布局,游戏使用了3D效果,创造出色彩各异,环境各异的游戏主题效果,给玩家带来娱乐的同时也带来了不一样的视觉刺激。
3.3 网络游戏媒体化进程加速
网络游戏的发展还有一项重要的项目就是广告宣传,网络时代下,游戏的宣传大多都采用媒体的形式,例如代言,打广告等等手段来传播网络游戏。在广告宣传的同时也将广告与网络游戏巧妙地结合在一起,从而形成了以游戏为传播载体的广告新形式。
3.4 跨服技术广泛应用
游戏服务器用于实时接收、处理玩家通过客户端发送的指令,向玩家客户端发送处理结果。对于单个服务器来说,其承载力就有限,一般来看,一个服务器只能承载1000到2000名玩家同时在线,但其相互之间无法进行交流,耳而多服务器的广泛应用不仅解决了此项问题,而且还能实现跨服务技术,可以实现“万人同服”的宏大场景,增加游戏的趣味性。巨人网络的《征途》和《远征OL》均采用了跨服技术,玩家的游戏体验得到大幅提升。
4 结束语
总而言之,网络游戏产业在未来是我国经济增长的一个强有力的点,虽说现如今人们对网络游戏还存在着众多的争议,但实质来看,网络游戏是互联网获得经济效益以及推广的重点建设项目。网络的迅猛发展和普遍应用使得网络游戏已蓬勃发展并形成大规模产业,它是新经济的产物,并且将有效促进互联网等数字通讯业和IT制造业的发展,成为带动相关产业发展的新的经济增长点,相关网络游戏开创人员就应不断前进,不断进行创新研究,走出中国特色的网络游戏产业。
参考文献
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作者单位
伦敦大学学院UCL教育学院IOE WC1E 6BT