林小烽
(长沙理工大学设计艺术学院,湖南 长沙 410114)
日式动漫符号构成、特征及其信息传递过程
林小烽
(长沙理工大学设计艺术学院,湖南 长沙 410114)
日式动漫符号作为一个具有图像特征的非语言符号系统体现了人们在感知方式、表达习惯以及思维活动方面的变化,由此衍发的符号生成机制已然成为日本视觉文化的代表。通过对常见的日式动漫符号“对话框”、“音喻”和“漫符”三种类型进行分析与总结,探讨了日式动漫的符号的构成与特征,及其在信息传递过程中的作用规律,阐明了日式动漫符号与认知之间的关系。为进一步研究以动漫为代表的视觉文化传播机理提供了理论依据。
动漫符号对话框;音喻;漫符;图像;语言
读图时代的来临意味着我们已经习惯于接受那些充满意义的非语言符号信息。因为我们从无需语言在场的符号当中读出了更多的弦外之意,在乏味的语言逻辑思维之外重新确立了一条通向理解的途径。W.J.T米歇尔在《图像理论》一书中指出:“图像转向”是指文化脱离了以语言为中心的理性主义形态,逐渐向以形象为中心的感性主义形态转变。“图像转向”不仅标志着一种文化形态的转变,同时也意味着人类思维活动的螺旋式回归与进步[1]。
日式动漫作为一个具有图像特征的非语言符号,系统体现了人们在感知方式、表达习惯和思维活动方面的变化。从漫画到动画,日本的动漫发展到今天有近百年的历史,由此衍发的符号生成机制已然成为日本视觉文化的代表。就日式动漫符号的表现形式而言,“对话框”、“音喻”和“漫符”等3种类型比较常见。笔者拟从这3个方面来分析日式动漫符号的特征,讨论其在信息传递和表意的过程当中所起到的作用,探究动漫符号与认知的关系。
1.1 对话框的概念和类型
日文“吹き出し”中文译作“对话框”。“吹き出し”多指“风吹起来”或者“风刮起来”的意思。由于对话框在其边缘处留有一个类似尾巴状的突出部分用来指示信息发出的对象,也就是表明某句话是由某个对象说出。言语间“呵气成云”的意味和“风吹起来”颇有几分相似,故一语双关,对话框的概念由此而生。又因为对话框外形可爱,类似漂浮的气球,在有些场合也被译为“文字气球”。
1923年,在日本的四格漫画《正ちゃんの冒険》当中,对话框这一表现形式初次被使用。通俗地来讲,所谓“对话框”是指容纳人物对白或台词的线形框架。从功能上来讲,它又是一种用来界定和区别不同类型语言文本的视觉符号。常见的对话框呈椭圆形,也有花形、云形、锯齿形、波浪形、长方形等。动漫创作者往往根据不同的对话内容和情感状态来选择对话框的形态。
椭圆形对话框适用的范围较广,普通的台词和对白都是其囊括的对象。花形对话框和云形对话框相似,都是用于相对明快的对话气氛当中,所涉及的内容也基本上是正面和积极的,如善意的表白、美好的祝愿等。从符号象征的角度来讲,这恰恰与花、云等事物所指向的情感状态相吻合的。
与花形、云形对话框相反,锯齿形对话框常常用来表达消极的情感状态,如表达愤怒、哀鸣、呐喊等。还有一类长方型对话框,与其他对话框相比较而言,长方形对话框一般都没有用于指示对象的“尾巴”,类似于一块独立的招牌或展示板,因此长方形对话框常用来展现内心独白、画外音或一些客观的描述等,介于积极和消极的状态之间。
对话框的内容不一定只是局限于人物对话,有时还用来表示一些外来的音讯,比如从电视、广播或电话里传来的声音或信息;也包括外语、方言等特殊语言文本内容的引用等。除了形态上的变化以外,对话框的轮廓线也会因内容不同相应地发生改变,正常状态下为实线,当对话框的轮廓线为虚线时,则意味着这段内容不实,如谎言、悄悄话,或心理活动等。当轮廓线为双线时,其内容则有可能是回忆或联想。
1.2 对话框的特征
从某种意义上来讲,动漫符号是日常语言表达的强化与延伸,对话框就集中地体现了这一特点。对话框在其轮廓外部形态上的差异是显而易见的,容易忽视并值得注意的是出现在对话框当中的文字。这些文字在字体选择上有两种倾向。一种属于正规印刷字体;还有一种则是强调走势和力道的手写体,笔迹近似书法,主要是为了体现某种特殊的状态,如激烈的情绪变化等。日式动漫在运用这种手法进行表达时,经常会采取一种相对夸张的方式来刻意描绘对话框当中的文字,使作为信息载体的文字本身具备一种类似绘画性的视觉张力和感染力。这样处理的后果是文字所承载的信息在某种程度上出现了意义上的膨胀和增生,弱化了语言表意系统对文字语法规范的约束,使其成为独立的视觉符号和意味更加多元的能指。在此,手写体文字作为一种视觉性极强的符号既可以用来表意,同时也可以用来表情。正如英国的斯图尔特•霍尔在《表征》中指出的:“视觉符号确实承担了与它们所表征的客体的外表和质感的一些关系。[2]”处理后的文字作为一种特殊的规约符号诉诸于纯粹的视觉界面,不同程度脱离了既有的语言指称和编码系统,其作为图像的象征性意味油然而生,因此,也会给读者带来更多可以响应的心理空间。
在对话框当中还有可能出现区别于语言文字的具体的形象,比如说动植物、日用品、人物表情等各类拟象图形。斯图尔特•霍尔指出:“在符号学方法中,不仅各种词语和形象,而且各种物体本身均可担当产生意义的能指的功能。例如,衣服可以只具有一种简单的物质功能——遮体御寒,但也可以兼做符号,构成意义并传递信息。[3]”例如在对话框中出现了一块蛋糕,虽然这块蛋糕只是一块真实蛋糕的“像似符号”,但它作为对象的替代物出现则有可能意味着想吃蛋糕。当然对话框里的形象必然是与动漫故事的情节有关,与思维逻辑相符,在信息传递的层面上,即使没有语言文字的提示也同样可以让人理解符号的意向,领会它的旨趣。
对话框本质上作为一种约束并强化语言文字意义的符号,其所指的对象是不同的台词和对白的言说范围,以及由这些台词和对白作用于心理层面的视觉意象。正如我们平时用手指或箭头作为最简单的索引符号,它给出了对象所在的方向,起到了指示、标记、引用的作用。与没有对话框的文字相比,有对话框的文字着重在于强调当下的语境,同时又通过不同形态的对话框提示不同的语境,使得借助文字表达的情感内涵更加直接地反映在视觉当中。从语言学的角度来讲,语境对于语言主要是起到限制和补充的作用。而对话框正是通过自身形态的改变,对于语言的选择以及提示多重心理状态来履行它作为语境标识的功能。
另外,对话框的功能还类似于标点符号当中的“括弧”。通常情况下,为了让读者能够对某个意义理解得更为透彻和准确,需要加个括弧来标注,引起重视。因此,作为一种能够把读者的注意力引向他所应该关注的对象的符号,对话框既具有索引符号的特征,同时又以其形象,即“文字气球”的别称暗示其所具有的成为“像似符号”的潜能。对话框的意义在于强调语境,利用对话框来“圈选”和“划界”的行为,实质上相当于设定“语义场”,使读者能够迅速地进入某种情境当中,从而更好地理解文本。
2.1 音喻的概念和类型
日文“おんゆ”也即“音喻”,是由漫画家夏目房之介创造的动漫用语。“音喻”是日式动漫符号当中的另一种类型。日文当中的“音喻”这个概念可直译为“声音的比喻”,相当于中文里面的拟声词。提到“音喻”就必须了解日文的假名体系。日文的“假名”类似于中文的偏旁部首,是文字符号系统的基本结构,可分为“平假名”和“片假名”两种。平假名是从汉字的草书演化而来的,它与汉字一起共同构成日系文字,同时也作为音标使用;而片假名与平假名对应,发音一致,符形相异,常用来拼写欧美语言和拟声词。
日文本身是一个拟声词特别发达的语言系统,某些拟声词本身亦可作为形容词。如日文当中的“痛い”这个单词表示疼痛,而其发音就是伴随疼痛这种状态的拟声。也就是说“痛い”这个形容词表示“疼痛”的意思,同时这个形容词的音位对照的就是人在疼痛时所发出的声音。就像我们在疼痛时所发出的“哎哟”声一样。也就是说语音和语义之间的关系不是完全任意的,它们之间存在一定的理据性,语音的理据性在日文的语言发声系统中体现得非常充分。如果按照这个规律来讨论的话,那么中文的“哎哟”这个拟声词就可以取代“疼痛”这个形容词了。但是在中文当中却往往只是把拟声词里面的汉字当成“音标”符号,用来表音,描述状态,与语义无关。所以在中文里面,“哎哟”这个拟声词并不一定是表示“疼痛”的意思,或许还可以用来描述在惊讶、叹息等状态当中所发出的声音。
中日文在语言表达上的差异同样体现在图像符号的意指,以及符号系统的构建当中。作为音喻的拟声词通常以手写字体形式表现,所以音喻在日式动漫中作为描述性语言文本被广泛运用。同时它又具备一种超越普通的语言文字符号而成为某种特殊类型的图像符号的可能性。自然界的声音千变万化,我们在利用语言模拟这些声音的时候,只能是尽量地通过耳朵和大脑的音感辨别,再由语言的音位系统模拟,但这种模拟不可能百分百还原我们听到的声音,因此拟声词多少会有一定的主观成分,这也是其区别于语言系统不同的口技声音摹仿的地方。在具体运用上,音喻可分为3种类型,分别是拟音语、拟态语、拟情语。
2.2 音喻的特征
在音喻当中,“拟音语”主要是指单纯地对某种声音的模拟。作为典型的拟声词,这个声音是人耳能够辨别并可以利用拼音或语言音位系统来加以模仿的。比如人或动物发出的声音、天籁之音、工业噪音等等。拟音语既属于语言文字体系也具备拟音拼音的功能。因此拟音语经常以片假名的形式出现。
“拟态语”是指对某种状态的描述,一般以平假名的形式书写。与拟音语不同,这种状态本身并不一定伴随有具体的声音,比如松弛或紧张等心理状态。为了强化感官上的感受性,在视觉的维度上表现情绪,漫画家有时也会创造性地使用音喻,揣摩某种状态,发明使用一些新的拟态语,将人的听觉、视觉、触觉等不同感官感受相互沟通置换,从而在描述客观事物时引发更丰富的体验。同一个符号感知的发送与接收处于不同的感官渠道中,如“秀色可餐”“望梅止渴”等,二者都是把形色于外的视觉转移到了味觉体验当中。这类手法作为文学语言修辞比较常见,在符号学中我们把它称之为“通感”,意即打通感觉的界限。
在漫符的实际运用当中,通感效应非常普遍。著名漫画家手塚治虫就曾经创造过一个“シーン”的拟态语用来表现无声的状态。创作者希望捉住语音理据性的尾巴和它体现在视觉上的关联性,把强烈的个人体验和主观感受植入到语符当中着力渲染。即使短时间内无法获得他人的共鸣,但是通过不断强调和反复使用,促进其被熟悉,被理解,被约定俗成,并最终使读者感受到作者的禀赋和意图,从而欣然接受。大部分具备通感特征的符号都遵循这样一个生成规律。
最后是拟情语。“拟情语”跟拟态语相似,也是属于把无声状态有声化,用来表达感情。语言文字的指涉性和描述性在拟情语当中就变成了一种模拟性的存在,不是去描述某种感情,而是通过假名来模拟那种感情的声音状态。拟情语和拟态语都有较强的主观色彩,它抽离了文字的日常语义,造成释读和转译方面的困难。然而,却有很多漫画家乐此不疲地创造各种拟情语来传情达意,使之成为日式动漫当中不可或缺的表现形式和符号系统。
不论是语言文字,还是视觉图像,作为符号它们都试图描述并再现客体。但是由于语言文字相对稳定的编码系统,以及符号和所指对象在关系上的抽象性,因此更多的时候语言符号只能间接地指涉客体。然而在日式漫画当中,我们却看到了作为不同类型符号的语言和图像的交互。语言指称和视觉表征可以随时合流,它们之间的差异似乎在消失。音喻本身既可以作为语言文字来描述某些震撼性场面的声音和状态,同时又可以作为一种特殊的视觉符号直接摹状那些对象。正如W.J.T米歇尔指出的:“在文学中可视语言的概念引进了绘画的话语,把语言的表达融入了我们的理解之中:它引诱我们给模仿、想象、形式和比喻等术语以鲜明的图画和图像意义,以各种不同方式把文本看作形象。”
从某种程度上讲,音喻作为拟声词由文字演变成为图像,涉及符号的规约性和像似性之间的跨界和转换。当它作为语言符号时,它所指涉的是某种声音。而当它作为图像符号时,它所指涉的是伴随这种声音感受程度上的视觉形态。我们的想象力帮助我们忽视和克服了释读语义所带来的干扰。如前所述,这种形式上的超越当然还涉及到跨感官的感知问题。声音显然是诉诸于听觉的,它在动漫符号这个纯视觉领域怎样发挥作用,怎样通过视觉的形式来感受听觉上的震撼,通感到底怎样产生并发挥作用,这些都非常耐人寻味,并仍然有其探究的空间。正像美国的文化学者尼古拉斯·米尔佐夫在其著述《视觉文化导论》中指出的“新的视觉文化最惊人的特征之一是它越来越趋于把那些本身并非视觉性的东西予以视觉化”[4]。
3.1 漫符的概念和类型
1990年,青年漫画家相原弘治和竹熊健太郎在共同绘制的《猿でも描ける漫画教室》一书的示例当中,首次使用了“漫符”这个名词。“漫符”即漫画符号。广义上的漫符可以包括动漫当中所有的视觉符号,前文论及的对话框和音喻等也在其中。而真正意义上的漫符则主要是指与人的表情有关的拟像符号。在日系动漫术语当中漫符也被称为“形喻”即日文“けいゆ”,这同样是由夏目房之介创造的专业用语。“形喻”这一概念可以将其理解为“形象的比喻”,即用某个形象来比喻其他事物。符号成为它所指涉对象的喻体,而对象为本体。这样一种理解方式说明漫符的功效更多地体现在图像符号的语言修辞方面。
常见的漫符大致可分为几种类型。第一种是和面部表情有关的图像符号,如:脸颊或眼睛下方的表示尴尬的“竖线”;表示无聊或者疲倦的“平线”。还有表示惊恐或者不适的“白眼珠”;以及表示迷糊和晕眩的“眼部漩涡”等。第二种是和生理反应有关的图像符号,如:表示困惑时额头上的“汗滴”还有愤怒时井字形的“青筋”等。第三种是和表现情绪有关的自然现象的图像符号,如:代表着兴奋或精力旺盛的“火焰”;代表惊吓或振奋的“闪电”;表示悲伤猜疑的“烟雾”等。此外,还有代表爱慕或情色的“红桃”;代表美丽或可爱的“点绕球体”等;和人类情感体验或欲望有关的无法逐一归类的视觉符号。
3.2 漫符的特征
较之于对话框和音喻在自身形态和符号的意指关系上所凸显的抽象性,漫符则属于一种更加感性和直观的图像符号类型。漫符与它所指涉的客观对象之间存在着较高的相似度,这种相似性更多地关乎于对象的外部形态,即作用于视觉通道的感官。因此,漫符有一种表现事物形态特征的透明性和趣味性,经过艺术加工和凝练的漫符具备公共标识或者简笔画的语言特征。漫符作为一种绘画性较强的视觉能指,其面性与共时性的特征较之于文字语言的线性和历时性,在辅助意图的传达和渲染气氛的同时更易于识别,易于接受和被记忆。也更加适合动漫这样的流行文化在视觉层面的价值取向。
另外,漫符不仅在表征事物外部形态方面有独到之处,漫符在使用方法上也有其鲜明的特色。从图像叙事和符号修辞的角度来看,漫符的出现并不仅仅只是取代其所指涉的对象,也有可能偏离正常语境和语言规范,极尽揶揄之能事。它们往往与我们最初的逻辑思维和表达习惯不符。比如,尴尬时额头上的“汗滴”,其形象是恰当的,生动而富有感染力。但是当代表“汗滴”的漫符出现在衣服、鞋子、甚至是其他出乎意料的对象上时,作为漫符的“汗滴”不仅荒唐怪异,有悖于自然规律,而且也对我们的感知构成挑战。然而这种挑战的结果是漫符指涉的心理层面在延伸,漫符作为语言生效的范围也在扩大。利用“拟人”、“夸张”等语言修辞方法转换成的视觉呈现,充分证明了漫符表达的灵活性和生动性。索绪尔最早提出的关于语言能指与所指关系的任意武断原则,不仅适用于符号的生成,似乎也体现在符号的使用方式上,符号的像似性以及使用的理据性被淹没在语言修辞所产生的快感当中。
漫符的使用在很大程度上来讲是图像语言的修辞,这种修辞必然会造成某种意外或特殊的视觉经验。当这种视觉经验在不同场合被反复呈现,那么它就会进入约定俗成的轨道,形成稳定而明确的语言表达模式,甚至促进新的漫符的生成。正如罗兰巴特指出过的当物体由于习惯性用法而替代其他事物的意义时,修辞是它唯一的出口。日式动漫当中的各类漫符在延续自身发展脉络的同时也成为了其他符号系统生成的参考对象,如流行于网络社交平台和手机通讯的各种表情包,还有利用键盘输入法制造的各种表情和表意的特殊字符,即颜文字等。关于这两种类型的图像符号,笔者将另文详细讨论。
日式动漫正是在这种不断地尝试创造新的符号的过程中发展壮大,也正是受惠于语言的能指与所指之间最初建立关系的任意性原则,漫画家们都比较厌倦对自然和现实表象的模仿,而热衷于发明创造新的漫画符号,在反复使用的基础上,借由原有的语言结构和意指系统促其成立并生效。于是,不同类型的漫符出现继而催生出新的图像。而这种图像又体现了日式动漫融对话框、音喻、漫符于一体,形成文字符号和图像符号相互打破壁垒,彼此涵盖,一语双关甚至多元指涉的特征。研究动漫符号,熟悉它们的构成和运用规律,对于我们认识动漫,进而理解视觉文化在今天所产生的影响有着极大的启发。
日式动漫的符号体系还在扩容和增殖当中。如描绘人物的情感以及心理状态和环境氛围的“こうかせん”也即“效果线”,其本身也是一个符号体系。比如意指空间和透视的“集中线”、意指速度的“运动线”、意指紧张氛围的“荆棘线”、还有意指不同心理层次的“网状线”等。这些都完全可以纳入到动漫符号的讨论当中,限于篇幅,以及效果线本身在动漫当中作为背景铺陈的隐性存在容易被人忽视等原因,故关于效果线的论述暂时没有在本文中展开,作为符号的一种类型留待以后再深入研究。
[1] [美]W.J.T米歇尔.图像理论[M].北京:北京大学出版社,2006:98.
[2] [英]斯图尔特·霍尔.表征[M].北京:商务印书馆,2003:25.
[3] [英]斯图尔特·霍尔.表征[M].北京:商务印书馆,2003:37.
[4] [美]尼古拉斯·米尔佐夫 .视觉文化导论[M].南京:江苏人民出版社,2006:5.
[5] [法]罗兰·巴尔特.符号学原理[M].北京:中国人民大学出版社,2008.
[6] 赵毅衡.符号学原理与推演[M].南京:南京大学出版社,2016.
湖南省教育厅资助科研项目(编号:1501075)。
林小烽(1975-),男,长沙理工大学设计艺术学院讲师、硕士。
E-mail:1977931281@qq.com
2017-05-22