随州市第一中学 聂云蔚
网络游戏中的文化元素探悉
随州市第一中学 聂云蔚
基于对当前我国主要流行的网络游戏的背景、剧情线索、道具、图像和音乐等进行解构,从玩家行为和游戏内容两个方面对游戏中的文化元素进行解析。结合中外游戏的文化差异对文化元素在网络游戏中传播的机理进行了探讨。指出我国网络游戏产业的特点,将丰富的中国文化元素融入游戏内容,创造出独特于他国的差异性,构筑出一个他国难以进入和无法轻易复制的领域,培育出了独有的竞争优势。
网络游戏;文化元素;传播媒介
进入21世纪以来,全球网络游戏市场迅速发展,已成为全球的核心文化产业。网络游戏作为一种新的社会关系、社群网络以及新的生活形态,具有复杂的社会与文化影响(Chung&Yuan,2009)。国家新闻出版广电总局在《2013 年度中国游戏产业调查报告》中指出,网络游戏是信息技术与文化相结合的一种新型文化产品。探讨网络游戏产业中的文化元素,比较中外网络游戏中的文化差异,提炼出支撑中国网络游戏产业核心竞争力中的文化元素,可以为我国网络游戏产业的发展提供一些有价值的资料。以下我们分别从玩家行为、游戏内容、中外网络游戏中的文化差异来对比分析。
Chungand Yuan(2009)认为,集体主义文化与独生子女政策对于塑造社会与文化趋势同样重要,是促进中国网络游戏产业发展的两种最重要的因素。当前中国的网络游戏玩家大多是 18 到 30 岁的年轻人,他们大多数是独生子女。在成长阶段没有兄弟姊妹的陪伴,因而他们更希望能与他人有所互动,而此时网络游戏的出现,正好可以满足他们人际关系中所缺少的部分。除此之外,中国人根深蒂固的集体主义文化也扮演着重要的角色,集体主义教育在《国务院关于加强未成年人思想道德建设的若干意见》中列为与爱国主义、社会主义和中华民族精神同等重要的教育方针。对于网络游戏而言,Chungand Yuan(2009)认为集体主义激励了人们在团队中必须对人际关系与社会责任有价值贡献,人们期盼团队合作并致力于在虚拟世界中建立自我认同。该文指出:中国的玩家,有着不同的消费行为,他们享受于集体游戏、待在领先的团队、炫耀自身的高等装备来凸显差异等。然而,集体主义文化,也会影响一款游戏在研发时期的设计。中国人从秦汉开始的封建帝国时代,便对于自身与国家间的联系特别重视,个人恩怨与儿女私情远没有国家兴亡重要,如《射雕英雄传 Online》中的郭靖,从一个资质平庸的普通人,在不断地成长中体悟到民族大义,也了解到自身力量没有集体大众有力,因此在汉族面临女真族威胁时,号召许多江湖人士一起坚守襄阳,以保天下安宁。受到中国文化深刻影响的韩国,有一款著名的网络游戏《天堂 Lineage》,当中头目怪物与玩家间的对决,是没有最高人数限制的,不断地强调集体力量的重要;而中国自主研发的游戏中,也有许多游戏对于头目征战是没有玩家数限制的。这样的集体主义文化,与西方崇尚个人英雄主义的文化截然不同。西方在中古世纪以来,主要以城邦和庄园为主,城邦众多且分散,对于国家的整体观念较为薄弱,城邦的安危往往都仅靠几位骑士、游侠来维护,也因此有“亚瑟王与 12 圆桌骑士”的英雄故事。对西方来说,一个英雄可以保护一个城邦,而一群英雄甚至可以守护整个国家,与东方崇尚的“众志成城”“天下兴亡,匹夫有责”并不相同。西方游戏中,个人英雄主义的色彩下,游戏副本中与头目的征战往往有最高人数限制,或许这跟他们认为数位英雄可以守护国家有关。
游戏的内容设计部分有很多都跟文化相关,且不同国家的游戏会因为母国背景文化不同,而拥有不同的游戏内容,如西方游戏《魔兽世界》中,可能会出现以希腊神话为背景的头目;而《仙剑奇侠传》中,也可常见到诗词曲赋、阴阳五行等东方元素。中国文化博大精深,有着五千年深厚的文化底蕴,其所蕴含的浩瀚历史,随手取一段内容,不仅是文化瑰宝,更是游戏创作的好素材。
“侠骨柔情”“江湖天下”的故事之所以为人们所津津乐道,就是在于故事内容贴近中国文化,且武侠类的故事当中,刀光剑影与爱恨情仇更是令人着迷。有多少人曾经幻想能成为武林至尊或是一代大侠!然而过去从书本小说里只能停留在无限想象之中,但通过游戏却能让人仿佛置身其中。如许多网络游戏以武侠小说家金庸先生所著的十四天书为背景,“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”其中的每一本都是好素材,如《天龙八部 Online》《鹿鼎记 Online》都是,还有将金庸所有著作合而为一的网络游戏《金庸群侠传 Online》,在游戏中出现的角色、招式或是道具往往与小说中同出一辙,如大部分人或许不知道韦小宝娶了几个老婆,但却了解到他是一个能言善道的人,在游戏中遇到他应该要注意他说的话;游戏中,豹胎易筋丸、断肠草、倚天剑与屠龙刀等特殊物品,更是常被用来作为游戏道具或武器等。
中国传统文化中存在着“敬天地、信鬼神”的元素,由于天神、地祇以及人鬼之间的神灵系统与中国文化紧密联系,中国人自幼便听了很多天庭仙界与地狱鬼魅的故事,比如神祇之一的哪咤三太子,他所使用的兵器风火轮、混天绫以及乾坤圈,就被《梦幻诛仙Online》、《轩辕剑 Online》和《刀剑 Online》等用来作为兵器或是道具等游戏素材。除了人与神之外,人与鬼之间也有许多千奇百怪、光怪陆离的故事,更是自古便流传着。这其中,鬼、魅、妖、狐们有着不同的妖术、巫术,故事情节还会出现许多稀世宝器。如著名鬼魅小说《聊斋志异》 便被网易公司在 2011 年的十年指标大作中,作为《倩女幽魂 Online》的蓝本,当中不乏许多鬼魅法术的技能。
中国历史源远流长,五千年的历史长河中孕育了众多可歌可泣的故事,从“唐尧虞舜夏商周”一直到“宋元明清帝王休”,当中各朝代间的纷争,如同三国演义的开篇语“话说天下大势,分久必合,合久必分”,在三国时代的纷扰、五胡乱华的抵御外族以及玄武门之变的大义灭亲等历史背景之下,在争乱的世代中,有着多少的战争故事以及因战争而产生的生存故事发生,在其中,又塑造了众多英雄人物以及经典故事。其中三国历史便出现在多款网络游戏之中,如《三国演义Online》、《三国志 Online》以及《龙腾三国 Online》等,多以三国历史作为游戏主干背景,引用三国历史与野史中出现的兵器、兵种、战术与道具等来作为游戏素材。自古有云,“江山代有才人出,各领风骚数百年”,除了纷扰征战之外,各朝代间的天下一统与盛世之治也为历史中重要的一环,如唐太宗开启“贞观之治”、赵匡胤靠“陈桥兵变”建立大宋王朝,大清帝国下的康雍乾三朝盛世,都各有其伟人、名将、大臣与明君等,绵长历史中任取一段也是游戏的经典素材,如电影同名网络游戏《投名状 online》便是以清朝为背景,让玩家亲身去体验大清帝国。
荷兰作家 Johan Huizinga(1955)指出:在游戏中存在的民族文化,往往会使得玩家在参与其中时自然而然地吸收,并潜移默化地学习到该文化的特色。如网络游戏《魔兽世界》的第二部资料片《巫妖王之怒》中,整体“北裂境”地图便是以北欧神话为蓝本,而当中“奥杜亚”副本的头目,更出现以雷神索尔改编的 Boss“索林姆”,技能更不乏许多与雷电相关的招式;北欧神话中的孕育之神 Freyja 也化身“芙蕾雅”出现在其中,掌管生命神殿;游戏当中,以机械打造的 Boss“弥米伦”,也是北欧神话中负责管控智慧之泉的智慧巨人。以笔者自身的体验,当初在游戏之中,为了使整个“副本”过程进行顺利,减少人物死亡的可能,会去笔记头目的特性、招式与相关地图等,也会去搜寻头目的攻略与相关资料。在搜集资料的同时,可能会对其中的头目名称、技能名称、道具名称或故事背景感兴趣,也因此再去额外了解何谓雷神索尔,又何谓北欧神话,北欧神话所出现的神祇又有哪些已经存在于《魔兽世界》当中,甚至会与其他玩家或非玩家等了解北欧神话的人讨论,在游戏之中学习的知识,让玩游戏的人无形中了解了北欧神话以及相关的北欧文化。然而,对于玩游戏的人而言,过去可能完全不会去翻阅北欧资料,更别说了解其文化了,但却在游戏中,因兴趣的驱使,而潜移默化地、一点一滴地陷入到游戏所塑造的文化之中。
我国政府已意识到网络游戏中的文化元素可能会影响到人们的思想,担心青少年的价值观与文化意识受到外国文化入侵而有所偏颇,于是不断推出相关计划如“中国民族网络游戏出版工程”以及“中国绿色网络游戏出版工程”来宣扬中华优秀传统文化,通过网络游戏中的内容与文化帮助青少年树立正确的价值观。自古以来,艺术是文化宣传的利器,如被人称作八大艺术的文学、音乐、雕塑、绘画、建筑、舞蹈、戏剧以及电影中,除了广为人知的意大利巴洛克式建筑、西班牙佛朗明哥舞外,近年来我们所看到的是许多国家借助艺术来输出该国文化。如美国的“好莱坞电影”,通过电影,让全球的影迷了解到何谓《阿甘正传》中的美国梦、《星际大战》系列的宇宙观以及《蜘蛛人》与《钢铁人》等多部电影刻画的英雄主义,还有不断出现的美式饮食、音乐舞蹈与其文化大熔炉的多元思想。因此,我们了解到从网络游戏中学习文化的可能,也体会到艺术作为传播文化的可能,而被称为“第九艺术”的网络游戏产业是否也可以循此模式,来宣扬游戏中存在的文化思想呢?鉴于此,我们所看到的是我国政府正在实施“中国民族原创网络游戏海外推广计划”,而这或许代表着,我国政府从 2004 至今不断地抵御网络游戏中的外来文化,并致力于发扬中华民族文化,更在 2011 年起开始逐渐地通过网络游戏产业,来作为输出中国文化的利器,是要让全世界通过游戏了解,何谓“侠骨柔情”“家事国事天下事”以及最重要的“中国心”。
中国网络游戏产业,将丰富的中国文化元素融入游戏内容,使得自主研发游戏在游戏内容上有取之不尽的素材,通过游戏内容创造出独特于他国的差异性,构筑出一个他国难以进入和无法轻易复制的中国网络游戏产业。通过参与网络游戏的过程,玩家往往在无形之中接收到中国文化的精髓,甚至可借助网络游戏产业来宣扬中国文化,并将游戏出口到海外,向全世界弘扬中国文化。
[1]Johann.Huizinga and Homo Ludens.A Study of the Play-Element in Culture[M].Boston:Beacon Press, 1955:193-216.
[2]微软高层称:中国已成全球最大网络游戏市场,中国新闻网[EB/OL].
[3] 网 络 游 戏 管 理 暂 行 办 法 ,2010 中 国 政 府 网[EB/OL].
[4]2013 年度中国游戏产业调查报告, 中国游戏产业网[EB/OL].http://www.cgigc.com.cn/