黄玉烨 王 骁
(中南财经政法大学 知识产权研究中心,湖北 武汉 430072)
论游戏直播画面的法律属性
黄玉烨 王 骁
(中南财经政法大学 知识产权研究中心,湖北 武汉 430072)
游戏直播画面是否属于著作权法意义上的作品,需要对游戏直播画面的法律属性进行分析和判断。这一判断有两个前提:一是游戏直播画面本身的构成要素,二是我国著作权法对于作品的认定条件。游戏直播画面由游戏用户界面呈现的画面、游戏用户行为呈现的画面以及游戏直播行为呈现的画面这三部分组成,我国著作权法上的作品通常包含三个方面的条件,即文学艺术、科学领域内的表达、独创性以及可复制性。在判断游戏直播画面的法律属性时,应以构成作品的条件为基础,根据其具体构成要素的不同而做出不同的判断。
游戏用户界面;游戏用户行为;游戏直播行为;独创性
2015年5月9日,广州斗鱼网络科技有限公司与上海耀宇文化传媒股份有限公司著作权侵权及不正当竞争纠纷一案(以下简称“斗鱼案”)落下了帷幕,该案判决认为“游戏画面不属于作品”*(2015)沪知民终字第641号民事判决书。,为此也引发了对游戏直播画面法律属性的热议。游戏直播画面的法律属性关系游戏开发者、玩家和游戏直播平台的利益配置,对游戏直播产业发展至关重要。本文拟从游戏直播画面本身的构成要素以及“作品”的认定标准方面对游戏直播画面的法律属性作一探讨。
国内对于游戏直播画面法律属性的讨论缘于斗鱼案。该案一审判决认为游戏画面不属于著作权法规定的作品。这一观点引起了学界的广泛讨论。针对游戏直播画面是否属于作品的问题,学界有三种观点:
第一种观点认为,游戏直播画面不是著作权法意义上的作品。许多学者支持这一观点,但支持的理由略有不同。有学者认为,游戏直播画面并未超出游戏程序预设的范围,游戏用户的行为仅仅只是实现了游戏程序中众多可能性中的一种而已,因此,其行为并未创作出超出原有作品的新作品[1]。其他学者认为,由于存在既定规则与程序,电子竞技在整体上没有独创性,且游戏用户的行为仅仅是为了获得比赛胜利,并没有创作的意图,因此,游戏直播画面不属于著作权法意义上的作品[2]。
第二种观点认为,游戏直播画面是著作权法意义上的作品。但学者在支持这一观点的理由上存在分歧。有学者指出,游戏直播节目中除了计算机软件的运行界面外,还包含了一系列创造性的劳动,如摄影中镜头、灯光的选择以及合成等等[3]。这些创造性的劳动使得游戏直播画面符合了著作权法上的独创性要求,因此可以被视为作品。有学者则认为,游戏画面类似于电影画面,具有类似的情节、人物、场景以及背景故事[4],因而接近于我国著作权法上的“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”*《著作权法》(2010)第三条,《著作权法实施条例》(2013)第四条。。
第三种观点认为,应该分情况讨论游戏直播画面是否属于著作权法意义上的作品。有学者认为,判断游戏直播画面是否属于作品,其关键在于游戏用户的行为是否对游戏画面做出了独创性的贡献,在实践中有三种情况:第一种,在一些简单的游戏中,开发者的预设起主要作用,游戏用户没有独创性的贡献;第二种,游戏用户的主要目的在于竞技,独创性贡献较低;第三种,在一些给予用户定义自由的游戏中,用户能够更好地彰显与游戏本身无关的个性化内容,从而具有较高的独创性[5]。根据该学者的观点可以得出:当游戏用户行为的独创性较低或无独创性贡献时,游戏直播画面不应作为著作权法意义上的作品,而当用户行为的独创性较高时,应当将游戏直播画面视为著作权法意义上的作品。
通过上述三种观点可以看出,学界之所以在游戏直播画面的法律属性上产生分歧,原因在于以下两个方面:
首先,对于游戏直播画面的构成要素认识不清。在上述观点中,游戏直播画面或者被界定为计算机软件的用户界面,或者被界定为包含了人物、剧情、场景的类似电影画面,或者包含了镜头的选取、灯光、摄影等一系列具有独创性的行为,亦或是将游戏用户的行为作为决定性的要素。对游戏直播画面构成要素的内在分歧,导致了学者在探讨问题时缺乏一致的认知基础,进而造成了观点上的分歧。
其次,在作品的认定标准上,强调的侧重点不同。在论证游戏直播画面是否构成著作权法意义上的作品时,有的学者强调独创性的认定,而有的学者强调创作意图。在强调独创性的学者当中,有的更加注重游戏用户行为的独创性贡献,有的则注重于游戏画面本身的一些要素。侧重点的不同,使得学者最后得出的结论不尽相同。
笔者认为,要厘清上述问题,必须对游戏直播画面的构成要素和我国著作权法认定作品的标准进行分析和说明,然后据此对游戏直播画面是否属于我国著作权法意义上的作品做出判断。
游戏直播画面,按照通常的理解,是指对游戏玩家的游戏行为进行直播而产生的画面。这其中包含了三个要素:一是游戏用户界面本身所呈现的画面,二是游戏玩家的行为在画面上的体现,三是具体游戏直播行为在画面上的体现。
(一)游戏用户界面呈现出的画面
游戏直播画面的第一个构成要素为用户界面呈现出的画面。游戏程序在诸如智能手机、笔记本、平板电脑等移动电子设备屏幕上的显示往往被称为用户界面(User Interface),而用户界面中包含的所有内容均被称为游戏素材。游戏素材主要包括:图示、数位材质、人物、音乐、音效、字型、动画模型等等*吴蕙盈:从数位游戏看多“源”素材的授权困境.http://creativecommons.tw/newsletter/ep110,最后访问时间2016年6月21日。。因此,游戏用户界面呈现的画面,往往是图示、数位材质、人物、字型以及动画模型等一系列游戏素材的集合。
(二)游戏用户行为产生的画面
游戏直播画面的第二个构成要素是游戏玩家的行为所呈现的画面。要把握这一要素的性质,就必须进一步理解何为“游戏玩家”以及游戏玩家有何“行为”,因为游戏玩家的不同行为对于最终呈现的游戏画面影响重大。根据价值目标的不同,游戏玩家可以分为六种:社交型玩家、自由型玩家、成就型玩家、博爱型玩家、比赛型玩家以及破坏型玩家。社交型玩家希望与他人建立互动的社交联系;自由型玩家喜欢创造和探索;成就型玩家渴望学习新事物和完成新挑战;博爱型玩家希望以某种方式报答他人或他人的生活;比赛型玩家希望完成游戏系统设定好的目标;破坏型玩家则希望通过破坏游戏系统中的生态获得成就感*游戏玩家分类2.0:一篇文章让你抓住玩家心理,来源:http://www.chinaz.com/start/2013/1206/329992.shtml,最后访问时间:2016年6月17日。。
通过查看斗鱼直播平台“热门分类”标签下的游戏直播,发现热门的游戏直播均为对战类游戏,如《英雄联盟》《炉石传说》《Dota2》以及《守望先锋》等等*http://www.douyu.com/directory,最后访问时间:2016年6月17日。。这些游戏中的玩家均为上述分类中的比赛型玩家,其游戏行为的动机和价值取向在于:通过达成游戏中设定的胜利条件,战胜敌方玩家从而获得成就感。而在比赛型玩家中,以目前最为热门的《英雄联盟》为例,进行游戏直播的玩家通常为现役或者已退役的职业玩家*http://www.pcpop.com/doc/2/2523/2523597.shtml,最后访问时间:2016年6月17日。,而观众收看直播的目的主要是学习职业玩家对游戏节奏的把握及其操作技巧,从而提升自己的游戏水平。
通过以上分析可以看出,在“游戏玩家的行为”这一要素中,游戏玩家往往是指高水平的比赛型玩家,而这些玩家的游戏行为是对其游戏意识以及具体游戏操作的展示,目的是为低水平玩家赢得游戏胜利提供学习的样本。
(三)游戏直播行为产生的画面
游戏直播画面的第三个构成要素为游戏直播行为所产生的画面。游戏直播行为主要分为两种,一种是游戏主播的直播行为,另一种是游戏赛事的直播行为。游戏直播行为的不同,往往决定了其直播过程中产生画面的不同。
1.游戏主播的直播行为产生的画面。在这一类直播行为中,游戏主播往往以普通玩家的视角对整个游戏的过程进行忠实记录,其中偶尔穿插一些玩法和操作技巧的说明,并且在游戏过程中或一局游戏结束后,主播还会与观看直播的玩家进行互动。这一类直播行为所产生的画面主要包含两部分:一部分是呈现在观众电子设备屏幕上的游戏界面,这是整个直播画面的主要内容;另一部分是由摄像头记录的关于游戏主播的表情、穿着及其直播地点(通常为主播所在居所)的画面,这部分画面通常位于直播游戏画面四个角落中的某一个,在整个画面中处于次要地位。
2.游戏赛事直播行为产生的画面。这一类游戏直播行为的对象往往是类似于斗鱼案中的大型游戏赛事,如《Dota2》国际邀请赛(TI)以及《英雄联盟》职业联赛(LPL)。游戏玩家除了可以在电脑上观看直播,还可以亲临比赛现场进行观看。在比赛现场,主办方通常会邀请一些游戏圈内的著名嘉宾对游戏过程进行解说,并且会在场内的大屏幕上播放一些游戏中的精彩镜头、参赛选手以及现场观众的特写镜头。除此之外,现场的专业主持往往使得比赛现场变得更加热烈,也使观众情绪变得高涨,从而营造出与一般游戏直播完全不同的现场气氛和感受。游戏赛事直播行为所产生的画面可以分为两种:一种是游戏客户端上的画面,独立于参赛选手之外的专业嘉宾和解说对游戏中实时发生的精彩画面进行捕捉和选择,如《Dota2》中的“单杀”和“团灭”等画面。另一种是游戏比赛现场的画面,这一画面类似于电视直播,不仅包含了现场主持以及工作人员对于比赛中的选手和观众画面的剪辑,还包含了灯光、摄影以及场地策划等各种工作人员的努力。
在明确了游戏直播画面的构成要素之后,还需要了解我国著作权法对于作品的具体要求,才能对游戏直播画面的法律属性作出最终的判断。关于《著作权法》对作品构成要件的要求,可以从两方面进行说明:一是学者对《著作权法》中具体规定的解读;二是法官依据《著作权法》的规定在司法实践中作出的总结。
(一)学界的观点
《著作权法实施条例》第(二)条对作品的概念进行了界定:作品是指“文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果”。对于这一规定,学界有三种解读。
第一种观点认为,实施条例中对于作品概念的界定,表明了作品应该具备的三个特征:首先,作品是思想和情感的表现形式,而不是思想和情感本身;其次,作品应该具备独创性,且是指形式上的创新,而非思想或理论观点的创新;最后,作品的表现形式属于文学、艺术和科学范畴[6]。
第二种观点认为,著作权法所保护的作品,必须达到法律要求的实质条件和形式条件。作品的实质要件指的是作品的“独创性”,而独创性又包含“质”与“量”两个方面。在质的规定上,独创性要求作品必须来源于作者自身,而不是对他人作品的抄袭;在量的规定上,独创性要求作品达到一定的创作高度,但对创作高度的要求在不同的法系以及不同案件中的判断各异[7]。作品的形式要件要求作品必须以某种有形形式固定下来才可受到保护。
第三种观点认为,作为著作权客体的作品,通常应该具备下列三个条件:首先,应该是文学、艺术和科学领域内的一种表达形式而非思想;其次,具有独创性,而这种独创性应来自于作者的独立创作和最低限度的创造性;最后,应该能以某种有形形式复制[8]。
总结上述三种观点可知,学界认为著作权法意义上的“作品”大致包含以下几个方面的要求:第一,作品应该属于文学、艺术和科学领域;第二,作品是思想的表达形式而非思想本身;第三,作品应具有独创性;第四,作品具有可复制性。在这四个方面中,学界最为关注的是作品独创性方面的问题,且认为独创性通常包含独立创作与创作高度两个部分。
(二)司法实践的总结
对于独创性的认定,法官在司法实践中总结出了更加精细和具体的思路与方法。根据陈锦川法官的总结,著作权法保护的作品必须具备以下条件:首先,必须是文学、艺术和科学领域内的智力创作;其次,必须具有独创性;最后,能够以有形的形式复制[9]。其他法官进一步指出:著作权法保护的是作品的表现形式,而不是思想感情本身[10]。在构成作品的基本条件上,法官与学界的观点基本相似。但在独创性的认定上,司法实践则走得更远,这体现在司法解释与法官的总结上。
首先,在司法解释方面,《最高人民法院关于审理著作权民事纠纷案件适用法律若干问题的解释》第十五条规定:“由不同作者就同一题材创作的作品,作品的表达系独立完成并且具有创造性的,应当认定作者各自享有独立著作权。”这一规定表明,法院以司法解释的形式正式规定了独创性的内容,即独创性包含“独立完成”与“创造性”两个方面。这也是司法实践对学界观点的认可与承认。
其次,就法官的总结来说,由于“独立完成”的认定并不困难,所以法官对于如何认定独创性的总结往往集中在对“创造性”的认定上。国内外司法实践对于“创造性”的总结主要体现在以下几个方面:(1)创造性实际上是作者在创作作品过程中所作出的体现自身个性的取舍、选择、安排与设计[11];(2)从实务的角度考量,不应对创造性提出高要求,因为具体的司法实践中难以把握,更难以认定[12];(3)在判断作品的创作性时,不应对作品的艺术性进行审查*Bleistein v.Donaldson Lithographing Co.188 U.S.239 (1903).;(4)创造性要求作品中的表达性要素体现作者的个性,而不是作品中非表达性要素所体现的技术难度[13]。此外,陈锦川法官还指出了司法实践中认定作品具有独创性的具体情形:存在多种表达的可能性的;某一表达与其他表达相比存在差异的;专业人士认可某些表达显示出艺术性的[14]。
如前所述,游戏直播画面由三个要素构成,即游戏用户界面呈现的画面、游戏用户的行为所产生的画面以及游戏直播行为所产生的画面,而要构成我国著作权法意义上的“作品”,必须符合四个条件:(1)属于文学、艺术、科学领域;(2)属于表达而非思想;(3)具有独创性;(4)具有可复制性。由于可复制性的证明通常比较简单,因此下文将以前三个条件为标准,对游戏直播画面的三个要素进行逐一分析和说明。
(一)是否属于文学、艺术和科学领域的智力创作成果?
对游戏用户界面所呈现的画面来说,现有的司法实践已经承认了游戏用户界面中的某些要素属于艺术领域,例如《泡泡堂》案的判决中暗示了游戏实战画面与游戏道具画面均属于美术作品*(2006)一中民初字第8564号民事判决书。;《热血传奇》案的判决对游戏道具装备图片的著作权进行了确认*(2012)沪一中民五(知)终字第84号。。在《梦幻西游》案中,法院除了将游戏人物、道具等作为美术作品进行保护之外,还将游戏的介绍文案(情节设计、人物关系和背景等)作为文字作品进行了保护*(2013)海民初字第27744号。,这说明法院认为游戏用户界面中的某些要素不仅属于艺术领域,还属于文学领域,具有一定的文学意义和价值。因此,在游戏用户界面所呈现的画面中,诸如游戏中的人物图画、各种道具的图画以及与游戏相关的某些文字性内容,均包含在我国著作权法上规定的“文学、艺术和科学领域”之内。
对于游戏用户行为所呈现的画面来说,要根据游戏玩家以及游戏对于玩家行为的限制程度这两个方面来综合评价。在前文所述的六种玩家中,社交型、成就型、博爱型以及比赛型的玩家往往会在游戏设定的框架内进行游戏,游戏的目的或者是社交,或者是获得游戏成就、或者是完成他人愿望,或者是夺得比赛胜利,因此他们的游戏行为所呈现出来的画面通常不属于著作权法中所说的“文学、艺术和科学领域”内。而相对来说,自由型玩家与破坏型玩家更有可能突破现有游戏的限制,由于其游戏目的更加个性化与自由化,所以当其游戏的目的就在于创造某种具有美感或艺术性的游戏内容时,其游戏行为所创造的画面就落入了艺术领域内。
对于游戏直播行为所呈现的画面来说,需要分情况讨论。当画面产生于游戏主播的直播行为时,通常很难落入文学、艺术或科学领域内。这是因为,绝大多数游戏主播都是比赛型玩家,游戏画面仅仅只是对其游戏意识和操作技巧的展示,其用摄像头记录的游戏过程中的表情、话语和动作等也很难说是具有艺术上的美感或文学价值,更遑论科学价值。所以,游戏主播的直播行为所产生的画面不属于文学、艺术和科学领域。但产生于游戏赛事直播行为的画面往往属于艺术领域。这是因为游戏直播赛事中通常包含了专业的解说、精心选择的画面以及为了营造现场气氛的灯光与摄像,这些内容往往具备艺术上的美感,能够起到愉悦观众身心的作用,因而属于著作权法上的艺术领域。
(二)是否属于表达而非思想
判断游戏直播画面是否属于作品的第二步,就是要排除直播画面中属于“思想”的内容。有学者将作品中体现的“思想”分为三大类:启发性概念、基本创作要素与解决方案[15]。启发性概念指的是作品中所包含的一种有价值的市场概念,基本创作要素因作品类型不同而异,解决方案包括工艺流程、操作方法、技术原理或科学发现。
在游戏用户界面所呈现的画面中,启发性概念指的是那些具有市场价值的新的游戏玩法与游戏规则,基本创作要素则是游戏画面中的一些基本的线条和色彩,而解决方法往往是指那些能够使游戏流畅的显示在屏幕上的一系列技术方案。这些内容通常是游戏用户界面所呈现的画面中不能构成作品的“思想”,而其他的内容,如游戏人物的图画、游戏道具的图画以及展示创作者个性的游戏背景等,均可以视为“表达”。
在游戏用户行为所产生的画面中,其属于“思想”的部分与游戏用户界面所呈现的画面基本相同。但不同的是,游戏用户的操作行为或属于展示个性的表达,或属于不受保护的技术方法。正如上文所述,当游戏用户为自由型或者破坏型玩家时,他们很有可能突破原有游戏的限制,通过其操作行为创作具备个性和情感的表达。而如今游戏直播中的用户大多为比赛型玩家,其操作行为仅仅属于展示游戏技巧和意识的技术方法,因而属于“思想”而非“表达”。
游戏直播行为所产生的画面分为游戏主播的直播画面与游戏赛事的直播画面,其中游戏赛事的直播画面又分为客户端直播画面与比赛现场直播画面。比赛现场的直播画面类似于体育赛事的直播画面,其思想与表达的内容已有比较清晰的认识*相关论文参见:王迁.论体育赛事现场直播画面的著作权保护——兼评“凤凰网赛事转播案”[J].法律科学,2016,(1);丛立先.体育赛事直播节目的版权问题析论[J].中国版权,2015,(4);祝建军.体育赛事节目的性质及保护方法[J].知识产权,2015,(11);桂爽.互联网环境下体育赛事节目的著作权保护兼评凤凰网直播中超赛事案[J].电子知识产权,2015,(9).,不再赘述。在游戏主播的直播画面中,展示其游戏过程的头像、动作的摄影可以视为一种表达,但正如上文所述,由于此种表达不属于文学、艺术或者科学领域,因而不属于著作权法上的作品。对于客户端直播画面来说,解说嘉宾对于游戏精彩画面的选择可能会构成“表达”,而其他的部分则属于“思想”。
(三)是否具有独创性
独创性包含独立创作与创造性两个部分。认定独创性的关键在于对创造性程度的判断,就司法实践来说,能够体现作者个性以及思想情感的表达即可视为具有创造性,艺术上的价值高低与技术上的难易与否均不能否定这种创造性。
在游戏用户界面所呈现的画面中,游戏人物、游戏道具以及一些虚构的游戏场景均包含了游戏设计师对游戏素材的取舍、选择、安排与设计,因而体现了游戏设计师的个性和情感,具有创造性。若能进一步证明游戏设计师的独立创作,那么这些画面中的内容将具有独创性。这已成为司法实践中的通常做法。
游戏用户行为产生的画面往往不具备创造性。有学者提出,通过游戏用户的操作行为对于游戏画面的贡献来判断游戏直播画面的独创性[16]。按照游戏用户操作行为的贡献来看,由于绝大多数的游戏直播玩家属于比赛型玩家,其游戏目的仅仅在于最大程度地遵循并利用现有的游戏机制和规则击败敌对玩家从而夺取最终的游戏胜利,因此,其所有的操作行为均建立在游戏设计师的预设内容之上,不可能超出游戏现有的框架。其对于游戏画面的贡献仅仅在于为其他玩家提供了借鉴和思路,而这又属于思想的范围,所以游戏直播中的操作行为对于游戏画面独创性上的贡献微乎其微。
游戏直播行为所呈现画面的独创性,因直播行为的不同而异。游戏主播的直播行为往往无法产生具有独创性的画面,因为其仅仅记录了游戏过程,而没有对这些画面进行选择、取舍和设计,很难体现游戏主播的个性。这也是为什么斗鱼平台上游戏直播的画面看上去千篇一律,缺乏个性。但游戏比赛的直播画面通常具有独创性。上文已述,游戏比赛的直播画面可以分为客户端的直播画面与比赛现场的直播画面。比赛现场的直播类似于电视直播或者网络上的视频直播,其具有的独创性较高且无可置疑,因而不再赘述。但客户端的直播画面是否具有独创性则需要进一步地分析和讨论。
我们认为,虽然解说嘉宾选择的画面本身可能并不具有独创性,但其在游戏解说和评论过程中对游戏画面作出的选择具有独创性。原因有二:首先,在职业的游戏比赛中,存在大量的精彩画面,而观看这其中的某些画面,体现了解说嘉宾的取舍和选择,这种取舍和选择恰好体现了嘉宾的情感和个性,因而具有创造性;其次,同一游戏赛事往往存在众多不同的解说和直播,而直播过程中所选择的游戏画面更是各不相同,这说明游戏直播画面的选择存在多样化的表达方式,不属于有限表达,因而进一步表明了其独创性。
在游戏直播画面是否属于“作品”的问题上,应根据游戏直播画面的构成要素分情况考虑:游戏用户界面中的游戏人物、游戏道具以及那些具有文学价值的介绍性文字和旁白,可以视为作品而受到保护;就游戏用户行为所呈现出的游戏画面来说,由于直播中的游戏用户绝大多数为比赛型玩家,因而其画面一般不能视为作品,但对于自由型玩家和破坏型玩家所呈现出的游戏画面来说,能否视为作品还需要法官的谨慎判断;在游戏直播行为中,游戏主播的直播画面不能视为著作权法上的作品,而游戏赛事直播所呈现的画面符合作品的条件,但游戏赛事的现场直播画面在独创性上要强于客户端上的赛事直播画面。
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责任编辑:许辉猛
The Study on Legal Nature of the Live Game Picture
Huang Yuye Wang Xiao
(IntellectualPropertyResearchCenter,ZhongnanUniversityofEconomicsandLaw,WuhanHubei430073)
In order to decide whether the live game picture is legal works,it is necessary to analyze the composition and the legal nature of the live game coverage.There are two prerequisites to be analyzed:the composition of live game coverage and the judgment criteria of works according to our copyright law.Live game coverage is composed by game user interface,present picture created by game user’s operation and the pictures from the scene of live game player.According to our copyright law,legal works require the expression,the originality and the reproducitility in art & literature and science.The legal nature of live game coverage is ought to be judged by the different component elements.
game user interface; game user behavior; live game; originality
2016-12-20
教育部人文社会科学重点研究基地重大项目“知识产权强国建设与版权保护”阶段性研究成果(项目批准号:16JJD820023)。
黄玉烨,女,中南财经政法大学知识产权研究中心教授、博士生导师;王骁,中南财经政法大学知识产权学院博士研究生。
D913.4
A
2095-3275(2017)04-0001-07